1. Un marché considérable – 83,7 millions d’Américains participent à la réalité virtuelle et le marché croît de 13% par an, selon increditools. La quasi-totalité du marché est constituée du marché très convoité des 21-35 ans, très instruit et bien rémunéré. Il n’y a pas une seule entreprise de produits de consommation ou de services financiers qui ne veuille pas goûter à cette pomme juteuse.
2. Crypto-monnaies – Il existe près de 18 000 crypto-monnaies, selon CoinMarketCap. Il n’y aura qu’une poignée de survivants, et ceux qui survivront devront être liés à quelque chose. Par exemple, les grandes universités comme Penn State et l’Université du Texas ont un grand nombre d’étudiants, d’anciens élèves et d’adeptes, et si quelqu’un développait le monde des Nittany Lion ou des Longhorn et que les billets, les vêtements et les voyages étaient payés avec la monnaie de l’école, il aurait de grandes chances d’être accepté.
3. Pays/mondes virtuels – Il existe essentiellement des pays/mondes virtuels comme Sandbox et Decentralland où vous pouvez ouvrir un magasin et vendre des articles. Les terrains de ces histoires sont relativement bon marché, donc si vous vous lancez maintenant, le simple fait d’acheter le terrain pourrait valoir une fortune au cours de la prochaine décennie. De plus, votre marque développera une clientèle.
4. Les jeux – Vous pensiez que les jeux étaient cool sur votre ordinateur, achetez un casque Oculus Two et voyez ce que cela donne. Lors de la conférence, j’ai rencontré le fondateur de Zedrun, Jason Melo, qui a lancé une entreprise de courses de chevaux virtuelles qui compte 500 000 participants réguliers imitant tout ce qui se passe dans le monde réel et rapporte plus de 20 millions de dollars par mois. L’appétit pour de nouveaux jeux est rassasié et pensez à une entreprise de courses de vélos où les gens achètent le vélo, les vêtements, l’avatar qui conduit le vélo et vous construisez une ville qui ressemble à Denver, Colorado. Vous pouvez les faire courir dans les rues et vendre des magasins ou des publicités aux magasins actuels de Denver.
5. Les femmes jouent un rôle important – Il y a beaucoup de femmes PDG dans cet espace. J’ai parlé avec Saro McKenna, cofondatrice d’Alien World et Naomi Lackaff, cofondatrice de Shrapnel. Alien compte plus de 7 millions de joueurs et les deux sociétés gagnent de l’argent grâce aux joueurs qui fabriquent des produits virtuels qu’ils vendent à d’autres joueurs. Les sociétés de jeux prennent une partie des transactions et vendent leurs propres jetons, une forme de crypto-monnaie. Une femme qui crée une école en ligne réservée aux cadres féminins et qui vend des cours, des vêtements, des livres et d’autres articles pour ce marché va gagner beaucoup d’argent.
6. Esports – Quand on pense aux jeux vidéo, la plupart des gens imaginent des gars de 20 ans assis dans le sous-sol ou la chambre de leurs parents, se gavant de feuilletés au fromage et de pizza, jouant avec des amis et des étrangers à des jeux violents comme Call to Action. La réalité est qu’il existe aujourd’hui des compétitions en ligne sur toute la planète, suivies par des centaines de millions de téléspectateurs et mettant en jeu des centaines de millions de dollars. Pour jouer à un haut niveau, il faut être dans le même type de forme qu’un triathlète. Pour les entreprises qui ne font pas partie du métavers, comme les salles de sport, c’est donc l’occasion de former des athlètes esports en herbe et de faire connaître leur marque dans le métavers.
7. Le jeu des jeunes – L’un des entrepreneurs les plus impressionnants de cette conférence était Ricky da Luz, le fondateur d’ISM Toys, âgé de 18 ans, où les acheteurs se tenaient par sept, achetant des répliques physiques des produits virtuels qu’il vend sur Internet. Il y a, comme me l’a dit M. Lackaff, des enfants de sept ans qui créent leurs propres expériences et des adolescents qui créent et vendent leurs propres jeux en même temps que des produits virtuels. Parents, voici un moyen pour vos enfants d’apprendre l’esprit d’entreprise, de gagner leur propre argent et peut-être d’obtenir une bourse d’études universitaires, car les écoles offrent des bourses d’esports.
8. L’immobilier – Les acheteurs sont très sérieux lorsqu’il s’agit de posséder des biens immobiliers de premier ordre dans le métavers afin d’entrer en contact avec d’autres propriétaires par le biais de leurs avatars et de les louer à des détaillants. De nombreuses grandes marques de détail, comme Nike, étaient présentes et envisageaient de construire des magasins dans le métavers pour vendre leurs créations qui seraient portées virtuellement par les avatars. L’opportunité est d’acheter une petite parcelle de terrain sur des sites comme Sandbox et de construire virtuellement en louant de l’espace aux détaillants et aux individus qui veulent se mettre en réseau avec d’autres dans le bâtiment.
9. Concerts – Des concerts donnés par des artistes individuels et des disc-jockeys ont attiré des millions de personnes prêtes à débourser 35 dollars par personne pour voir l’avatar de l’artiste chanter et jouer de la musique. Ce n’est pas une mince affaire d’un point de vue technologique, mais le public adore cela car il ressent une connexion plus étroite que lors d’un concert en direct. Si vous possédez une boîte de nuit ou si vous souhaitez en créer une, il y a des millions de personnes qui cherchent de nouveaux endroits à visiter pour leurs avatars, des gens à rencontrer et des boissons numérotées, comme des tableaux, à acheter qui peuvent être revendus.
10. Galeries – Il y a des millions d’artistes sur toute la planète qui essaient de vendre leurs œuvres, mais qui sont limités par des contraintes physiques, le coût du développement et du stockage ou la notoriété de leur travail. Les personnes qui sont douées pour les médias sociaux peuvent offrir une opportunité sûre et évolutive pour elles-mêmes et les artistes peuvent construire une marque mondiale sans frais d’expédition, bien que l’artiste puisse offrir les deux et que le propriétaire de la galerie prenne juste un pourcentage sans possession du produit.
Après avoir parlé à plus de 30 entreprises développant des jeux, des produits virtuels, des biens immobiliers et d’autres projets, il y a essentiellement deux obstacles.
Le premier est le coût, qui peut atteindre 1,5 million de dollars et, étonnamment, les graphistes, et non les programmeurs, sont la source la plus difficile à trouver.
Le second est de trouver des partenaires marketing pour faire savoir aux gens qui participent au métavers que vous existez. Cela nécessite de former des alliances avec des personnes qui ont des adeptes et des utilisateurs dans ce monde spécifique, donc un influenceur comme Miley Cyrus pourrait avoir tort, mais Ashton Kutcher pourrait avoir raison parce qu’il joue et investit dans les jeux. Un partenariat avec de grandes sociétés de jeux comme Riot Games, qui vendent des millions de jeux, pourrait être parfait.
Si vous voulez vraiment vous faire une idée des opportunités commerciales, achetez le casque Oculus 2 à 300 dollars et vous serez époustouflé. Je n’attends pas pour tenter ma chance dans le prochain grand projet.