2023 : l’année de dégrisement des métavers.

Les métavers étaient promis comme la prochaine grande évolution de l’internet. Mais cette vision est loin d’être réalisée.

La conversation sur les métavers s’est poursuivie en 2023, mais l’enthousiasme suscité par le concept s’est refroidi. Le métavers, tel qu’il a été décrit à beaucoup d’entre nous depuis 2021, sera en quelque sorte la prochaine grande évolution d’Internet : un espace public virtuel où vous pourrez travailler, jouer, faire du shopping, créer et passer du temps avec vos amis (leurs avatars). Les sites web et les plateformes que nous découvrons aujourd’hui en 2D sur nos écrans deviendront des destinations immersives en 3D créées à l’aide de nouvelles technologies grand public portables.

Mais en 2023, la réalité s’est imposée : le métavers, tel qu’il a été défini à l’origine, est très difficile à construire et n’est probablement pas prêt de voir le jour.

ABUSER DU TERME
Jusqu’à présent, les expériences qui ressemblent le plus à un métavers viennent du monde du jeu – pensez à Pokémon Go de Niantic, Fortnite d’Epic Games, Roblox et World of Warcraft. Et ces expériences sont principalement visionnées sur des écrans 2D, donc les aspects 3D et immersifs sont limités.

« Je pense que c’est l’un des termes les plus mal utilisés et abusés, hyperinflatés, que j’ai vu depuis longtemps », a déclaré John Riccitiello, PDG d’Unity, dans une interview accordée en novembre. « Je le trouve plus que légèrement irritant – le sens s’est perdu. »

John Riccitiello, dont la société fabrique le moteur graphique 3D utilisé dans des milliers de jeux et dans de nombreuses expériences immersives en 3D, ne voit pas l’Internet d’aujourd’hui évoluer très rapidement vers son concept de métavers.

« La plupart du temps, l’Internet d’aujourd’hui n’est pas en temps réel – il sera en temps réel. Il sera principalement en 3D, pas en 2D », a-t-il déclaré. « Il sera principalement interactif, et non pas non plus. Il sera surtout persistant [c’est-à-dire que les objets resteront au même endroit dans l’espace virtuel], ce qui n’est pas le cas [actuellement]. Il sera surtout social, ce qu’il n’est pas. »

LE META-VERS
Lorsque la plupart des gens entendent le terme métavers aujourd’hui, ils pensent à Mark Zuckerberg et à Meta, la société anciennement connue sous le nom de Facebook. Meta indique qu’en 2021, elle a dépensé 10 milliards de dollars pour essayer de développer du matériel et des expériences métavers, et les résultats de cet investissement vus en 2023 ne sont pas très inspirants.

L’application de RV sociale de Meta, Horizon Worlds, et son application de RV professionnelle, Horizon Workrooms, sont des lieux animés où les gens sont représentés par des avatars caricaturaux. Il s’agit surtout de lieux créés dans les environnements fermés des casques de réalité virtuelle (Workrooms intègre des environnements du monde réel, comme le fait la réalité augmentée, mais de façon très limitée). Bien que Meta ait apporté des améliorations à ces expériences – en particulier Workrooms, dans lequel les utilisateurs peuvent désormais projeter des applications de leur ordinateur réel sur trois écrans à l’intérieur du casque – elles semblent toujours maladroites et inachevées. Et, bien sûr, il s’agit d’expériences réservées à Meta ; ce ne sont pas des mondes ouverts où l’on peut simplement s’envoler et aller visiter une autre destination.

LE MATÉRIEL EST DIFFICILE
Pour faire l’expérience de l’Internet en 3D et de manière immersive, vous avez besoin d’un nouveau matériel technologique personnel conçu pour ce support. Ce matériel est très probablement constitué de lunettes de réalité mixte, mais l’industrie nous a jusqu’à présent donné des casques de réalité mixte trop grands et trop encombrants pour être portés pendant de longues périodes, et qui ne sont pas suffisamment avancés pour créer des expériences 3D convaincantes.

« Je pense qu’il est juste de dire que moi et probablement tous les autres pionniers de cet espace sommes déçus de l’état actuel de la RA et de la RV », a déclaré David Holz, fondateur et PDG de Midjourney, dans une récente interview accordée au bulletin Stratechery de Ben Thompson. (Bien avant de se lancer dans l’IA générative, Holz a fondé Leap Motion, qui, au début des années 2010, a mis au point un dispositif d’entrée révolutionnaire de suivi du mouvement pour les ordinateurs).

Hormis Meta, Apple est la seule grande entreprise technologique qui travaillerait sur un appareil de réalité mixte grand public, et cette entreprise est réputée pour sa discrétion en matière de recherche et développement. Et bien qu’il y ait certainement un argument selon lequel les entreprises technologiques ne devraient pas parler aux journalistes d’une technologie qui n’est pas entièrement développée, Holz soutient que le secret peut en fait être assez nuisible.

Comme Holz l’a fait remarquer à Stratechery, l’enthousiasme précoce suscité par la technologie AR/VR au cours des années 2010 a entraîné une vague de consolidation dans le secteur, les grandes entreprises technologiques telles qu’Apple, Meta et Google ayant absorbé un grand nombre de start-ups AR/VR qui effectuaient un travail révolutionnaire dans ce domaine. Bon nombre de ces entreprises se parlaient et travaillaient ouvertement les unes avec les autres tout en luttant pour surmonter divers obstacles techniques. Par exemple, selon Holz, les gens de Leap Motion ont interagi avec les ingénieurs d’Oculus, avant que Meta (alors Facebook) ne rachète le fabricant pionnier de casques VR pour 2 milliards de dollars en 2014.

« Nous nous parlions tous constamment et nous échangions des idées, c’était assez ouvert », a déclaré Holz. « Ce n’était pas considéré comme particulièrement compétitif parce que nous nous disions : « Soit nous trouvons une solution ensemble, soit nous n’y arrivons pas. » »

Ce type d’interaction ouverte devient impossible une fois qu’une technologie est achetée par une grande entreprise technologique, a déclaré Holz. « Personne ne veut parler à personne. Aucune des grandes entreprises technologiques ne se parlent entre elles. Et donc vous perdez toute la pollinisation croisée ».

Le résultat final : un manque de diversité dans les conceptions de produits qui finissent par émerger. « En fait, au lieu d’avoir 10 entreprises de RV qui sortent des casques de conception différente, nous n’en avons eu qu’un seul », a déclaré Holz. « Et ce design unique n’était pas le plus audacieux ou le plus cohérent. Il était conservateur. »

Le casque Quest Pro de Meta, d’une valeur de 1499 $, était la pièce la plus avancée du matériel de réalité mixte à arriver en 2022. Il représente une collection d’améliorations logiques et graduelles du casque VR, mais il ne constitue pas un grand bond en avant vers un dispositif de réalité mixte grand public qui pourrait accélérer la création d’un véritable métavers.

Bien sûr, il ne s’agit pas seulement d’un problème de matériel. L’industrie devra adopter un ensemble de normes qui permettront aux utilisateurs de se déplacer entre les destinations des métavers, de la même manière que le HTML leur permet de se déplacer librement entre les sites Web avec le navigateur de leur choix. Mais ce travail vient à peine de commencer.

LE POUVOIR DES MARQUES
Malgré ces défis de taille, les grandes marques restent très intéressées par les métavers. Une étude récente de PwC révèle que les métavers restent un point essentiel de l’agenda de nombreux DSI et CTO. Deux tiers (66 %) des personnes interrogées déclarent être « activement engagées dans la manière dont les métavers permettront d’obtenir des résultats commerciaux durables ». Emmanuelle Rivet, responsable TMT & Global Technology de PwC, explique à Fast Company que PwC pense que les entreprises encourageront les cadres à expérimenter et à trouver de nouvelles façons d’utiliser les environnements virtuels 3D « à mesure que le métavers complet continuera à se développer tout au long de 2023. »

« Nous verrons également davantage d’entreprises investir dans un responsable des métavers l’année prochaine », ajoute M. Rivet.

En effet, le désir des grandes marques de s’installer dans le métavers sera le moteur du travail de l’industrie technologique sur le matériel et les logiciels nécessaires. Epic Games, par exemple, organise de grands événements de marque dans Fortnite, comme des concerts et des essais virtuels de voitures, depuis au moins 2020.

En 2023, nous verrons probablement la sortie du casque Quest 3 de Meta, et peut-être la sortie du premier coup de poignard d’Apple pour un casque de réalité mixte. Il est possible que la première entreprise à commercialiser un matériel de consommation attrayant permettant d’accéder à un métavers déclenche une onde de choc qui se propage à travers toute l’industrie, inspirant de nouveaux investissements, de nouveaux écosystèmes et de nouvelles expériences dans son sillage. Ensuite (quel que soit le moment où ce sera le cas), ce sera le grand jeu. Ready Player One.

« Ce qui est génial avec les changements de plateforme de cette ampleur, c’est leur imprévisibilité », a déclaré Matthew Ball, investisseur et leader d’opinion sur les métavers, à Fast Company en 2021. « L’innovation est récursive : Une technologie brillante est créée qui inspire plus d’innovation, conduisant à de nouveaux comportements, débloquant de nouveaux cas d’utilisation. Soudain, quelque chose dont personne ne pensait avoir besoin – comme un simulacre persistant et rendu en temps réel du monde – semblera essentiel. »

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