47 chiffres clés sur les métavers qui façonneront notre monde virtuel

L’idée a pris de l’ampleur grâce à des investissements et à un développement croissants. Elle joue désormais un rôle important dans le monde numérique, de l’éducation aux jeux. Les joueurs utilisent des moteurs de jeu de réalité virtuelle (RV) pour offrir une expérience immersive en 3D dans le métavers.

Cependant, si certains l’adoptent, d’autres estiment que le métavers présente des risques, notamment celui d’une dépendance potentielle. Jetons un coup d’œil sur quelques chiffres pertinents qui éclairent ce nouveau et vaste domaine numérique.

Les statistiques les plus récentes et les plus fascinantes sur les métavers
Les jetons non fongibles (NFT), la réalité augmentée (AR), la RV, la socialisation virtuelle et les économies numériques restent des tendances notables dans le métavers pour 2023 et au-delà. Selon un rapport de la BBC, des entreprises et des particuliers ont investi plus de 2 milliards de dollars dans le métavers, preuve de l’intérêt croissant pour ce domaine virtuel.

De même, Forbes identifie le métavers comme une tendance pivot pour 2023 parmi son top 10. Les statistiques ci-dessous en témoignent.

 

  1. Meta Reality Labs a investi la somme astronomique de 10 milliards de dollars dans le développement des métavers.
  2. Goldman Sachs, un titan de la finance mondiale, considère le métavers comme une mine d’or potentielle, estimant sa valeur à 8 000 milliards de dollars. Ce sentiment est partagé par de nombreux experts du secteur qui prévoient une croissance significative de sa valeur.
  3. Le marketing dans les métavers se développe. La collaboration d’AB InBev avec Zed Run pour commercialiser, élever et vendre des chevaux NFT en est la preuve. Autrefois évalués à 30 dollars, ces NFT atteignent aujourd’hui des prix de 165 000 dollars.
  4. Rien qu’en janvier 2023, le terme « métavers » a été recherché environ 1,9 million de fois dans le monde.
  5. La communauté des métavers défend l’interdiction de thèmes tels que le suicide, la maltraitance des animaux, les discours haineux et le harcèlement en ligne. Il est intéressant de noter que moins de 50 % des participants à l’enquête estiment que le contenu lié aux drogues et à l’alcool devrait être restreint.
  6. Une enquête menée auprès des utilisateurs de métavers a mis en évidence trois avantages principaux : le plaisir de relever des défis en temps réel (39 %), la stimulation de la créativité et de l’imagination (37 %) et la possibilité de faire le tour du monde numériquement (37 %).
  7. En 2030, le marché mondial des métavers pourrait représenter 936,57 milliards de dollars.
  8. Un nombre impressionnant d’experts en technologie (68 %) parient sur le fait que les métavers feront des vagues importantes au cours de la prochaine demi-décennie.
  9. Le domaine de la technologie et de l’informatique représente 17 % de tous les investissements liés aux métavers.
  10. Le créneau des cabines d’essayage virtuelles dans le commerce de détail devrait passer de 4,03 milliards de dollars en 2022 à 13 milliards de dollars en 2028.
  11. La capitalisation boursière du secteur de la réalité étendue était évaluée à 92,88 milliards de dollars en 2022. Elle devrait atteindre 252 milliards de dollars en 2028.
  12. Roblox continue de régner en tant que premier jeu du métavers, avec 55 millions de passionnés actifs quotidiennement.
  13. 60 % des joueurs se sont tournés vers les métavers pour des activités autres que le jeu, telles que la socialisation virtuelle et l’e-shopping.
  14. Plus de 50 % des utilisateurs en ligne s’inquiètent de la sécurité de leurs données dans le métavers.
  15. Dans une enquête menée auprès de 1 000 personnes, près de la moitié d’entre elles considèrent la dépendance potentielle comme le risque le plus alarmant lié aux métavers.
  16. Les investissements dans la RV/AR, qui forment le socle du métavers, devraient gonfler de 12 milliards de dollars en 2020 à un montant impressionnant de 72,8 milliards de dollars d’ici 2024. Par conséquent, les leaders de secteurs tels que le jeu, la vente au détail, les arts, la santé et la blockchain élaborent des stratégies pour établir leur présence dans ce domaine.
  17. Le marché collectif de la RA, de la RV et de la réalité mixte (RM) devrait atteindre une valeur de 250 milliards de dollars d’ici 2028.
  18. Le chiffre d’affaires des dispositifs de RA et de RV métavers est évalué à environ 1,17 milliard de dollars américains pour 2023. Entre 2023 et 2030, le secteur pourrait connaître un taux de croissance annuel de 15,36 %.
  19. Selon les prévisions, les livraisons de casques AR et VR pourraient atteindre 23,22 millions en 2023, 32,76 millions en 2024 et un potentiel de 43,87 millions en 2025.
  20. Le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle devrait rapporter 31,12 milliards de dollars en 2023 et 52,05 milliards de dollars en 2027.
  21. D’ici 2024, le nombre d’installations de casques de réalité virtuelle devrait dépasser les 34 millions.
  22. Le marché européen de la RV/AR est sur une trajectoire ascendante et devrait passer de 2,8 milliards de dollars en 2021 à 20,9 milliards de dollars en 2025.
  23. Le marché global de la réalité étendue (XR) – une fusion de la RA, de la RV et de la RM – devrait atteindre une valeur de 100 milliards de dollars d’ici à 2026.
  24. Le nombre d’utilisateurs d’applications mobiles de réalité augmentera de façon exponentielle, passant de 200 millions en 2015 à 1,7 milliard en 2024.
  25. 66 % des personnes interrogées pensent que la RA va révolutionner l’apprentissage virtuel.
  26. 53 % des consommateurs sont prêts à débourser plus de 300 dollars pour des casques VR d’entrée de gamme et les contrôleurs correspondants.
  27. Les ventes mondiales de casques XR devraient tripler d’ici à 2025.
  28. Chaque mois, le métavers attire plus de 400 millions de participants actifs, dont une part importante de jeunes adolescents. Des plateformes comme Roblox, Fortnite et Minecraft sont particulièrement prisées par les 12-13 ans.
  29. La recherche suggère que les entreprises qui plongent dans le métavers ciblent principalement les grandes entreprises, les hommes et la démographie de la génération Z. Elles privilégient légèrement les hommes (11,3 %) par rapport aux femmes (8,6 %) et trouvent les grandes entreprises trois fois plus attrayantes que les petites et moyennes entreprises.
  30. Les données relatives à Roblox indiquent une base mondiale d’utilisateurs actifs quotidiens de 58,8 millions, ce qui représente une augmentation par rapport au pic précédent de 52,2 millions.
  31. L’évaluation des galeries d’art virtuelles a atteint 2,4 milliards de dollars, avec des projections de croissance supplémentaire en 2023. Compte tenu de la montée en puissance des NFT et de l’intérêt pour la réalité virtuelle, les artistes se tournent de plus en plus vers ce support numérique. Les amateurs d’art peuvent ainsi s’adonner à des expériences immersives dans le confort de leur foyer, sans avoir à se soucier de l’entretien d’œuvres d’art physiques.
  32. Dans le monde, 400 millions de personnes s’intéressent régulièrement aux métavers.
  33. Plus d’un quart des consommateurs mondiaux sont désireux d’explorer des expériences virtuelles.
  34. NordVPN et Propeller Insights affirment que 25 % des adultes américains considèrent le métavers comme un successeur potentiel des plateformes traditionnelles de médias sociaux.
  35. 39 % des adultes américains pensent que le métavers peut faciliter des expériences qui leur seraient autrement inaccessibles dans le domaine physique.
  36. L’événement de Fortnite mettant en scène Galactus a attiré 15,3 millions de joueurs et 3,4 millions de téléspectateurs sur des plateformes telles que YouTube Gaming et Twitch.
  37. En tête de liste des concerts les plus suivis par les métavers, on retrouve Travis Scott avec 45,8 millions de téléspectateurs, Lil Nas X avec 37 millions, Ariana Grande avec 27 millions, 24KGoldn attirant 14,6 millions, et 21 Pilots attirant 13,4 millions de participants.
  38. Les événements musicaux métavers ont trouvé la plus forte traction parmi les milléniaux : 32 % d’entre eux ont manifesté un enthousiasme modéré, tandis que 29 % se sont montrés extrêmement enthousiastes. Les réactions de la génération Z sont mitigées : 32 % sont légèrement intrigués et 30 % se disent désintéressés. L’intérêt s’est considérablement réduit chez les baby-boomers.
  39. Le secteur des jeux métavers devrait se développer à un taux de croissance annuel moyen de 38,2 %, passant de 36,81 milliards de dollars en 2022 à un montant impressionnant de 710,21 milliards de dollars d’ici 2027.
  40. On estime que 60 % des amateurs de jeux se sont aventurés dans le métavers pour des activités virtuelles en dehors des jeux traditionnels.
  41. L’inquiétude monte, 41 % des utilisateurs estimant que l’utilisation des métavers peut entraîner des problèmes de santé mentale.
  42. La protection de la vie privée reste une préoccupation majeure, 41 % des utilisateurs anticipant des atteintes à la vie privée.
  43. 77 % des utilisateurs pensent que les métavers pourraient avoir un impact négatif sur les interactions dans le monde réel.
  44. 46 % des utilisateurs s’attendent à vivre principalement dans les métavers d’ici dix ans.
  45. 18 % des personnes interrogées s’inquiètent de l’exposition potentielle à des contenus inappropriés dans les métavers.
  46. 26 % des personnes interrogées prévoient une augmentation de la cybercriminalité en raison de la croissance des métavers.
  47. 54 % des personnes interrogées sont enclines à concevoir un avatar métavers distinct de leur apparence réelle.
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