Le métavers va bien au-delà des jeux vidéo et du divertissement. D’autres secteurs appliquent ses capacités de manière révolutionnaire et très perturbatrice. Cinq des secteurs les plus intéressants sont la médecine, les voyages, la formation et l’éducation, la vente au détail et le fitness. D’un point de vue stratégique, le métavers peut permettre aux entreprises de :
– d’être compétitives dans d’autres secteurs d’une manière qu’elles n’auraient jamais pu imaginer auparavant
– d’économiser d’énormes sommes d’argent en modifiant leurs processus
– fournir aux clients des résultats et des avantages bien meilleurs grâce à leurs produits et services.
Dans son excellent livre The Metaverse, Matthew Ball décrit ce domaine massif, partiellement compris et en évolution rapide, comme « un réseau massivement étendu et interopérable de mondes virtuels 3D rendus en temps réel, dont un nombre effectivement illimité d’utilisateurs peuvent faire l’expérience de manière synchrone et persistante, avec un sentiment de présence individuelle et une continuité des données, telles que l’identité, l’historique, les droits, les objets, les communications et les paiements ».
Voici quelques-unes des applications les plus passionnantes du métavers dans ces cinq domaines, par le biais de la RV et de la RA, et la façon dont elles bouleversent les industries.
Fitness
Dans le métavers, le fitness est de plus en plus à même de concurrencer le jeu vidéo, les voyages et le divertissement sportif. Fortune Business Insights prévoit que le marché mondial des jeux de RV passera de 7,92 milliards de dollars américains en 2021 à 53,44 milliards en 2028, soit un TCAC de 31,4 %. Une grande partie de la croissance viendra de la gamification virtuelle appelée « exertainment » qui combine musique, visuels, wearables, instructeurs/influenceurs/coachs et marques.
Les Mills fait entrer son application BODYCOMBAT VR, l’entraînement d’arts martiaux le plus populaire au monde, dans le métavers par le biais d’un entraînement passionnant et ludique. Cela contribue à la mission de l’entreprise, qui consiste à « créer une planète en meilleure forme ». Selon les auteurs du rapport 2022 Consumer Wellness Trend Report de Welltodo, « il est temps que les marques de fitness cessent de considérer le fitness comme une offre cloisonnée, mais plutôt comme un côté divertissement ».
Dans le métavers, les meilleurs instructeurs de fitness peuvent être traduits simultanément dans différentes langues, ce qui en fait des stars mondiales et réduit les coûts des talents, puisqu’il en faut moins. Supernatural, une application de fitness en réalité virtuelle, plonge les utilisateurs dans des cours en direct, où qu’ils soient… dans des déserts reculés, sur la lune ou dans la forêt amazonienne. Les utilisateurs attendent avec impatience tous les environnements sympas dans lesquels ils peuvent suivre des cours, ce qui les motive davantage. Les visites virtuelles en 3D des installations d’exercice physique favorisent la conversion des ventes.
Les métavers transforment de plus en plus les jeux vidéo, d’une activité sédentaire à une séance d’entraînement, avec d’énormes avantages pour la santé. Les jeux vidéo ont mieux monétisé les émotions des gens que l’industrie du fitness, avec une meilleure narration pour motiver les joueurs, et l’industrie du fitness est en train d’adopter son modèle. Le principal enseignement à tirer ici est qu’il faut regarder en dehors de son secteur immédiat pour trouver des innovations qui peuvent renforcer sa propre offre.
Voyage
Les métavers peuvent aider les gens à décider où aller et ce qu’ils doivent faire une fois sur place. Un excellent exemple est le Hub Hotel à Londres, de Premier Inn, la plus grande chaîne d’hébergement du Royaume-Uni. Chaque chambre a une carte en réalité virtuelle sur le mur. Les clients pointent leur téléphone sur différents endroits et les points d’intérêt s’illuminent avec des informations utiles.
En avril, Qatar Airlines a été la première compagnie à présenter un « équipage de cabine MetaHuman » avec des humains numériques haute fidélité dans l’expérience VR « Qverse » sur son site web. Les passagers peuvent faire l’expérience de l’enregistrement en première classe à l’aéroport de Hamad, et des caractéristiques spéciales des cabines de première classe et de classe supérieure. À bord, les passagers obtiennent leurs propres PED (appareils électroniques personnels/casques VR) et peuvent regarder des documentaires VR, des visites de destinations, méditer, jouer à des jeux ou regarder des films en 3D.
Le métavers fournira de plus en plus de « contenus de dégustation » afin que les voyageurs puissent faire des choix plus éclairés et mieux évaluer les hôtels, les restaurants, les attractions et les transports. À titre d’exemple, le musée du Louvre à Paris permet aux visiteurs en RV de voir des expositions, d’écouter des concerts et de se promener dans le musée.
Mytaverse Inc. fournit une plateforme 3D permettant aux hommes d’affaires de créer leurs propres avatars pour assister à des réunions, des salons professionnels virtuels et des sessions de formation, ce qui leur permet d’économiser beaucoup de temps et de frais de déplacement.
Pour les personnes âgées, les personnes handicapées et celles dont le budget est limité, le métavers sera de plus en plus un moyen de faire l’expérience de voyages qu’elles ne pourraient pas faire autrement.
Réserver dans le métavers sera plus amusant, plus informatif et plus rapide que de réserver sur un site web ou de traiter avec des agences de voyage, et les taux de conversion augmenteront. Lorsque le voyagiste Thomas Cook a proposé une excursion de 5 minutes en RV de Manhattan, les réservations ont augmenté de 190 %.
Vente au détail
La réalité augmentée et la réalité virtuelle aident les consommateurs à faire des choix qui leur conviennent mieux, ce qui améliore la satisfaction après l’achat et l’image de marque des détaillants. La nouvelle application IKEA AR, lancée en juin 2022, permet aux utilisateurs de scanner leurs pièces actuelles, de supprimer les meubles et de visualiser en 3D ce que donneraient différents placements de pièces IKEA.
Avec le shopping Instagram, les consommateurs vérifient les articles sur les pages web des marques ou des détaillants et les essaient virtuellement. Deux exemples sont le ModiFace de L’Oréal et l’essai virtuel du L’Absolu Rouge Drama Ink Liquid Lipstik de Lancome, qui comprend 20 teintes différentes. Les essais virtuels encouragent l’expérimentation comme la vie réelle ne peut le faire. Dans la vie réelle, il est difficile d’enlever tout le rouge à lèvres de vos lèvres pour voir les vraies couleurs lorsque vous essayez plusieurs teintes. Les essayages virtuels permettent aux acheteurs d’essayer plus de produits et de voir les couleurs avec plus de précision.
En utilisant les filtres d’essayage virtuel AR sur les Nike Air Force 1, les consommateurs peuvent modifier les couleurs et les matériaux de 13 parties différentes des baskets, voir virtuellement à quoi elles ressembleraient sur leurs pieds, puis appuyer sans problème sur le bouton d’achat. Cela améliore l’expérience de personnalisation, augmente l’engagement de la marque, encourage la créativité, la satisfaction du propriétaire et le partage social de paires uniques.
La génération Z et la génération Alpha ont l’habitude de dépenser de l’argent dans des expériences en ligne comme les jeux vidéo et les concerts virtuels. En 2021, on estime que 40 milliards de dollars ont été dépensés dans le monde dans des jeux sur des skins pour modifier graphiquement l’apparence extérieure, les tenues et les accessoires de leurs avatars.
Pratiquement toutes les marques de détail, du haut de gamme au bas de gamme, développent des magasins dans le métavers (Nike, Ralph Lauren, Louis Vuitton, Christian Dior, Tommy Hilfiger, Balenciaga, Burberry, Gucci, Vans, Zara, Adidas) où les avatars peuvent essayer des vêtements puis acheter les vrais ou des produits virtuels. Une version numérique du sac Dionysus de Gucci, créée pour la place de marché Roblox, s’est vendue plus de 4 000 dollars, soit plus que le prix de la version physique. Après que Bumbleride a ajouté des modèles 3D de ses poussettes, la conversion des ventes a augmenté de 33 %. Les fans des marques peuvent également regarder les défilés de mode qui présentent les nouvelles collections en avant-première, ce qui élargit considérablement le public qui peut désormais le faire. Même des détaillants financiers comme JP Morgan et HSBC ouvrent des boutiques dans le métavers.
Les détaillants peuvent de plus en plus expérimenter des expériences, sans être limités par les coûts et les contraintes de construction. Les magasins virtuels peuvent être personnalisés en fonction des données démographiques, psychographiques et des habitudes d’achat de chaque client.
Le métavers remplacera en partie le rôle des centres commerciaux en tant que lieux de rencontre, de loisir et de divertissement.
Médecine et santé
Le secteur des soins de santé en RV devrait être multiplié par près de 10, passant de 1,2 milliard de dollars en 2021 à 11,7 milliards en 2028, soit un TCAC de 33,8 %. Parmi les domaines les plus intéressants, citons :
– Les jeux d’entraînement sportif Rezzil qui fournissent des exercices virtuels et une rééducation pour les athlètes professionnels qui, avec des données avancées et des outils de suivi, peuvent suivre les progrès et faire des ajustements.
– Applied VR traite les problèmes et les douleurs de dos à l’aide d’un casque VR, d’un contrôleur et d’un embout buccal qui permettent aux utilisateurs de faire des exercices de respiration et de méditation dans des environnements beaucoup plus calmes et thérapeutiques que les cabinets médicaux traditionnels.
– SyncAR donne aux chirurgiens une vue immersive de la partie du corps qu’ils opèrent à partir de scans CAT et IRM.
– Les jumeaux numériques des patients en RV permettent aux médecins de concevoir plus facilement des traitements personnalisés et de prévoir les temps de récupération et les complications potentielles.
– Les consultations médicales à distance devraient passer des appels vidéo aux expériences des métavers. Les rapports médicaux utiliseront la modélisation 3D haute résolution et la surveillance IOT à distance du rythme cardiaque, de la pression artérielle et de la glycémie sera effectuée à partir des appareils domestiques des patients. Les visites de médecins à distance pour les enfants seront plus divertissantes.
– Les personnes souffrant d’affections telles que l’agoraphobie (peur des foules), la glossophobie (peur de parler en public) et les TOC (troubles obsessionnels compulsifs) pourront s’entraîner à surmonter leurs peurs dans une série progressive d’environnements immersifs sûrs.
OssoVR permet aux étudiants en médecine et aux médecins de s’entraîner virtuellement à des interventions chirurgicales et à d’autres procédures médicales, au lieu d’utiliser des cadavres, plus coûteux, et il est beaucoup plus facile de répéter les tâches pour bien s’entraîner et améliorer la prise de décision. Dans l’éventualité de futures situations de type pandémique, la RV peut offrir des possibilités de formation lorsqu’il n’est pas possible de se déplacer en personne.
Éducation et formation
De nombreuses études indiquent que les taux de rétention s’améliorent considérablement avec l’apprentissage immersif par rapport à d’autres approches comme les cours magistraux et les sessions de formation en ligne. Selon une étude de Deloitte National Training Laboratories, la formation aux compétences non techniques en RV a en moyenne un taux de rétention de l’apprentissage de 75%, contre 5% pour l’écoute en classe, et selon des études de PWC, les apprenants en RV sont jusqu’à 275% plus confiants pour agir sur ce qu’ils ont appris après la formation – une amélioration de 40% par rapport à l’apprentissage en classe et 35% de plus que l’apprentissage en ligne.
La plateforme de formation d’entreprise SkillsVR de Nouvelle-Zélande offre une formation évolutive et de haute qualité en matière de compétences non techniques pour des sujets tels que la gestion des conflits, la diversité et l’inclusion. Elle dispose d’une bibliothèque de contenus de formation en RV et comprend une administration conviviale, une connectivité matérielle et logicielle transparente et des analyses de preuve d’impact.
L’apprentissage est stimulé par des tableaux d’affichage, des récompenses et des avatars personnalisables dans des environnements simulés réalistes. L’apprentissage est plus rapide et les informations sont mieux retenues et plus appréciées. Les employés qui se sont formés dans des simulations de RV ont appris 3 à 4 fois plus vite que les apprenants en classe et deux fois plus vite que les apprenants en ligne. En outre, les cours peuvent être plus courts (20 minutes contre 1 heure) et moins coûteux à dispenser parce que le même contenu peut être diffusé beaucoup plus largement avec une qualité moyenne plus élevée et plus constante. L’apprentissage peut également être très collaboratif, et utile pour les employés qui ne peuvent pas se rencontrer hors ligne.
Qatar Airways utilise la RV pour former les équipes de maintenance, le personnel de cabine et les bagagistes. Par rapport aux formes de formation précédentes, les coûts sont moindres car il est moins nécessaire d’immobiliser des avions réels. TransferVR crée des simulations d’étages et d’équipements d’usine sur lesquels les employés peuvent se former, de la menuiserie à l’installation de moteurs de voiture.
Grâce à l’IA et à l’apprentissage automatique, les cours peuvent être personnalisés et améliorés en permanence pour chaque individu. Des salles de classe, des salles de réunion et des situations réelles peuvent être créées et progressivement modifiées pour optimiser les environnements d’apprentissage.
Principaux points à retenir pour les chefs d’entreprise
C’est l’Ouest sauvage des métavers, avec des possibilités infinies et inconnues pour les entreprises et les marques. La façon de commencer et de déterminer où placer les paris peut sembler écrasante. Voici quelques suggestions :
1) comparer ce que les autres font dans le métavers pour trouver des idées et de l’inspiration
2) Classer par ordre de priorité les domaines du métavers qui peuvent offrir les améliorations les plus significatives pour atteindre les objectifs stratégiques les plus importants, tels que :
a. Augmenter la conversion (contenu de dégustation de voyages virtuels, essais virtuels)
b. Améliorer les taux de rétention des employés en matière de formation et d’éducation
c. Réduire les coûts de formation (formation de chirurgiens sur des cadavres virtuels, de certains équipages de compagnies aériennes sur des avions virtuels).
d. Offrir une meilleure expérience, plus divertissante, aux clients, afin d’augmenter le partage social et la fidélité (appareils électroniques personnels de Qatar Airways, cartes murales des chambres Hub AR).
e. Permettre l’exploration d’un plus grand nombre de scénarios (jumeaux numériques pour analyser plus facilement différents systèmes de chaîne d’approvisionnement, opérations en usine, environnements de vente au détail).