Le métavers n’est ni nouveau ni sans loi. À mesure que la technologie évolue, le défi consiste à comprendre comment la loi peut fonctionner dans différentes couches pour réglementer différents aspects d’une expérience en ligne. L’argument est que le métavers est comme l’Ouest américain : un territoire vierge, non réglementé et inexploré, prêt à être exploité par les courageux et les audacieux. Ce portrait est tout aussi trompeur et romantique qu’un film de John Wayne. Le métavers n’est pas une idée nouvelle et il n’est pas nécessaire de ne pas le réglementer. Les affirmations selon lesquelles la loi doit changer fondamentalement pour s’adapter au métavers sont erronées et témoignent d’une mauvaise compréhension de ce qu’est la loi et de son fonctionnement. Le droit peut exister et existe effectivement dans et autour du métavers. Il s’agit simplement de comprendre comment la loi peut fonctionner à différents niveaux pour réglementer les différents aspects d’une expérience en ligne.
Le métavers existe déjà, mais pas nécessairement sous forme de science-fiction. Par exemple, depuis sa première publication en 1974, le jeu de table Donjons & Dragons a encouragé les jeux de type métavers, dans lesquels les joueurs pouvaient amener leur personnage d’une campagne à une autre, chez quelqu’un d’autre. Ces racines du jeu de rôle ont donné naissance au métavers tel qu’il existe aujourd’hui. Les amateurs de jeux vidéo ne trouveront rien de nouveau dans l’idée d’avatars et de réalités partagées. Les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) ont le vent en poupe, dominés par World Of Warcraft et Fortnite. Les joueurs ne sont pas les seuls à avoir vu le potentiel. Second Life a été lancé en 2003, avec l’idée de permettre aux gens de vivre une vie simulée entièrement en ligne. L’idée que le métavers est en quelque sorte nouveau et non réglementé est donc manifestement fausse. En effet, il n’y a pas qu’un seul métavers, mais plusieurs. Des décennies de développements ont littéralement rendu nécessaire une réglementation juridique, principalement par le biais du droit de la propriété intellectuelle et du droit des contrats.
Il existe au moins quatre niveaux de droit à prendre en compte : Le droit dans la simulation ; le droit de la simulation ; le droit régissant la simulation ; et le droit du lieu.
Le droit dans la simulation fait référence à un système juridique simulé. Par exemple, dans la série de jeux Grand Theft Auto, il existe une application virtuelle de la loi.
Une infraction à un système juridique simulé entraîne une réponse juridique simulée : Si votre avatar commet trop de crimes, des agents de police virtuels sont finalement envoyés à votre poursuite.
Ces systèmes juridiques simulés ne sont pas nécessairement destinés à faciliter le fonctionnement des communautés en ligne. Il existe souvent des failles délibérées pour encourager certains styles de jeu.
Si, alors que vous êtes en Suisse, vous utilisez votre avatar en ligne pour harceler quelqu’un, les dispositions de la loi sur la protection contre le harcèlement s’appliquent et vous pouvez être poursuivi en justice. Que vous le fassiez par le biais des médias sociaux ou d’un métavers ne fait aucune différence.
Par exemple, dans Eve Online, certains secteurs de l’espace sont désignés comme étant de faible sécurité. Si le vaisseau spatial d’un joueur se trouve dans l’un de ces secteurs lorsqu’il est attaqué, la police virtuelle n’intervient pas. Cela permet des interactions entre joueurs.
Les lois de la simulation font référence aux règles qui définissent ce qui est possible pour l’univers simulé. Cela est comparable aux lois de la physique dans la vie réelle, et non aux lois créées par l’homme.
Pour les simulations numériques, la loi de la simulation est le code informatique qui permet à la simulation de fonctionner. Enfreindre la loi de la simulation ne nécessite généralement pas de réponse supplémentaire. Soit ce n’est tout simplement pas possible, puisque le code ne le permet pas, soit la réalité simulée cesse de fonctionner comme prévu : vous obtenez un pépin.
La loi régissant la simulation fait référence aux lois du monde réel qui s’appliquent à l’utilisation de la simulation, comme les contrats de licence de l’utilisateur final (CLUF) – que nous traversons généralement sans les lire. Les CLUF sont une manifestation du droit des contrats. En utilisant le logiciel, nous acceptons d’être liés par des conditions générales. En cas de violation, l’utilisateur peut être suspendu ou poursuivi en justice par la partie adverse, généralement le propriétaire du logiciel.
Enfin, il y a le droit du lieu. Les règles normales du droit pénal et civil ne cessent pas de s’appliquer simplement parce que vous êtes « dans » le métavers.
Si, à Genève, vous utilisez votre avatar en ligne pour harceler quelqu’un, les dispositions de la loi sur la protection contre le harcèlement s’appliquent et vous pouvez être poursuivi. Que vous le fassiez par le biais des médias sociaux ou d’un métavers ne fait aucune différence.
De même, il n’y a aucune raison de principe pour que les lois civiles cessent de s’appliquer dans le métavers : la diffamation dans un environnement en ligne peut être tout aussi dommageable que la diffamation dans le monde physique.
La loi du lieu fonctionne également sur les fournisseurs de métavers. La loi d’un État-nation peut ne pas s’appliquer directement dans le métavers, mais elle façonne indirectement le contenu du métavers en imposant des obligations légales au fournisseur du métavers.
Il peut s’agir de s’assurer qu’il n’y a pas de contenu graphique, ou de contenu faux ou trompeur, ou de mettre en place des systèmes de sécurité pour détecter et signaler la pornographie enfantine. Nous pourrions également inclure dans cette catégorie les lois régissant la responsabilité en cas de préjudice causé par la simulation ; par exemple, si la simulation provoque des crises d’épilepsie chez les utilisateurs.
Bien sûr, l’application de la loi peut poser problème lorsque les parties sont situées dans différentes juridictions ou lorsque leur identité ne peut être vérifiée, mais cela n’est pas différent du paradigme actuel de l’Internet.
L’idée que le droit peut fonctionner par couches n’est pas nouvelle pour la plupart des juristes. Par exemple, les avocats internationaux sont familiers avec ce concept, car le droit international fonctionne en parallèle mais séparément du droit national.
Pour la loi, le défi sera de savoir comment étendre et intégrer les lois existantes régissant les métaverses existantes, comme les jeux MMO et les réseaux de médias sociaux, en quelque chose de cohérent et d’efficace. Une grande partie de l’incertitude juridique entourant le métavers provient de l’incertitude entourant les nouvelles technologies qui s’y ajoutent : La RV, qui est largement non réglementée ; la RA, qui continue de susciter des inquiétudes en matière de protection de la vie privée, et qui est liée aux progrès de la reconnaissance faciale et des technologies de surveillance ; et les technologies basées sur la blockchain comme les NFT. Les régulateurs juridiques et financiers surveillent ces dernières comme des faucons en raison de leur propension à une extrême volatilité.
La loi dans la simulation et la loi de la simulation pourraient être laissées à l’appréciation des fournisseurs de métavers. Celles-ci dépendront entièrement de la nature et de l’objectif de la simulation – un métavers conçu pour les combats entre joueurs aura nécessairement des règles différentes de celles d’un métavers conçu pour une coexistence pacifique. Cela dit, certaines questions de réglementation du contenu peuvent se poser, par exemple la prévention de la simulation de sexe ou de violence excessifs, qui pourrait nécessiter l’intervention du gouvernement.
Ce dont nous devons nous préoccuper en tant que société, c’est de la loi régissant la simulation et de la loi du lieu où se trouve l’utilisateur : au niveau de la loi applicable, qu’est-ce qui devrait être autorisé dans les CLUF ? Il est probable qu’il y ait une inégalité massive du pouvoir de négociation entre l’utilisateur et le fournisseur de services. Il s’agit d’une question de droit des contrats et de la manière dont nous définissons et empêchons les clauses contractuelles abusives – notamment en ce qui concerne l’utilisation des données personnelles des utilisateurs.
En ce qui concerne le droit du lieu, des règles de fond doivent être élaborées sur ce qui est acceptable pour les fournisseurs de métavers. Ces règles peuvent concerner la confidentialité des données, le contenu approprié, la prévention du blanchiment d’argent et de la criminalité en ligne, la diffusion de fausses informations, etc.
Ces obligations sont déjà des questions d’actualité pour toutes les plateformes en ligne, notamment les réseaux de médias sociaux. Il semble probable que la réglementation des métavers évoluera à partir de la réglementation des médias sociaux et des jeux en ligne. Il est également nécessaire de poursuivre le développement de la législation relative à la juridiction et à l’application, car les questions liées au métavers sont susceptibles de transcender les frontières nationales.
La nécessité de réglementer le métavers est évidente. Il est dangereux que la technologie dépasse la loi de manière trop importante : nous commençons seulement à payer le prix du développement rapide des médias sociaux, par exemple.
Il est nécessaire de se concentrer clairement sur ce qu’est et n’est pas le métavers, ce qui est nouveau et ce qui ne l’est pas, si les régulateurs et les législateurs veulent suivre le rythme de l’évolution technologique. Cela est possible si nous nous concentrons sur les principes de droit et sur la manière dont ils s’appliquent à des situations nouvelles, sans nous focaliser sur la technologie elle-même.
Adapté de The Straits Times