Les capacités et les limites du matériel ont toujours défini les possibilités des nouvelles technologies informatiques. Les premiers ordinateurs personnels IBM offraient la puissance de calcul d’un ordinateur central de la taille d’une pièce des décennies passées, mais ne disposaient que d’un processeur de 4,77 MHz et de 640 Ko de mémoire, ce qui, selon Bill Gates, devait suffire à tout le monde. Bill Gates était loin de se douter que les PC d’aujourd’hui seraient équipés de processeurs multicœurs cadencés à 4,5 GHz et d’une mémoire de 16 Go. Les PC de jeu, qui coûtent entre 2 500 et 6 000 dollars, vont encore plus loin en utilisant des cartes graphiques capables d’alimenter des expériences VR détaillées et immersives. Pour que le métavers axé sur la réalité virtuelle réussisse à la même échelle que les PC et les smartphones, il faudra une adoption massive de ses composants matériels clés : les casques et les contrôleurs de RV.
Base installée de casques VR dans le monde, 2017-2026 (en millions)
Cette adoption sera déterminée par des facteurs tels que le prix, la facilité d’utilisation et la valeur apportée par les applications et les expériences de l’écosystème. Le matériel de RV est notoirement cher et encombrant. Les principaux points douloureux pour de nombreux utilisateurs sont que les casques sont chauds et inconfortables et particulièrement difficiles à utiliser pour les personnes qui portent des lunettes. L’autonomie de la batterie est également faible. On ne sait pas non plus combien de temps les gens sont prêts à rester attachés à un appareil de RV. Les casques VR Oculus Quest de Meta sont les casques grand public dominants sur le marché et résolvent un certain nombre de problèmes qui affectaient les premiers casques. Ils n’ont pas besoin d’être reliés à un PC de jeu puisque la plupart des calculs se font dans le nuage ou sur l’appareil, leur prix de départ est relativement plus abordable (300 dollars) et ils peuvent désormais recevoir des verres correcteurs pour les personnes portant des lunettes. Pour rendre le métavers plus immersif, Meta étudie également des technologies avancées, notamment un gant haptique qui peut vous aider à « sentir » les objets virtuels. En outre, Meta publie fréquemment des mises à jour du système qui permettent une meilleure interaction. Par exemple, la mise à jour du système Quest V37, améliore le suivi des mains et permet d’utiliser des claviers externes dans la réalité virtuelle, ce qui facilite le travail et la communication dans le métavers avec des outils physiques.
Part des expéditions mondiales de casques de réalité étendue (XR), par marque, en 2020 (% du total)
Le matériel de réalité virtuelle peut-il être mis à niveau ?
La cadence de mise à niveau des casques de réalité virtuelle reste à voir. Les smartphones sont mis à jour chaque année. Les vendeurs de PC ont tendance à attendre trois à quatre ans pour introduire des remaniements majeurs. Le matériel de RV d’aujourd’hui commencera-t-il à ralentir et à présenter des problèmes dans un an, lorsque les développeurs créeront des applications plus exigeantes ? Nous ne le savons pas encore. Ce que nous savons, c’est que les consommateurs et les développeurs devront faire un acte de foi dans ce qui est disponible aujourd’hui pour que le métavers se développe. La bonne nouvelle est qu’il semble y avoir un élan dans les ventes, qui ont plus que doublé aux États-Unis pendant la saison des achats des fêtes de 2021 et ont bondi de 180 % par rapport à 2020, selon le NPD Group, bien qu’une partie de ce succès soit attribuée à la pénurie de consoles de jeu au cours de la même période.
Autres acteurs du matériel VR
Si le Meta’s Quest 2 est de loin le casque VR le plus populaire du marché, avec 10 millions d’unités expédiées en novembre 2021, il n’est pas le seul en ville.
Sony PlayStation VR (300 $)
Avantages : Conçu pour fonctionner avec divers jeux PS4, généralement abordable.
Inconvénients : La PS4 n’est plus commercialisée, tout comme le PlayStation VR.
Le défi : Sony, comme son rival Microsoft, ne considère pas les casques VR comme des éléments clés de l’avenir de ses consoles de jeu. Seule une infime partie de ses bibliothèques de jeux contient du contenu VR.
HTC Valve’s Index VR (1 000 $)
Les avantages : Conçu pour fonctionner avec le service Valve de Steam. Écran haut de gamme, taux de rafraîchissement élevés, technologie de suivi et haut-parleurs surround externes.
Contre : Nécessite d’être relié à un PC de jeu, cher.
Le défi : son prix et sa conception sont conçus pour attirer les joueurs sérieux ou professionnels ou les joueurs d’esports qui sont abonnés à Valve. Son attrait est limité pour les consommateurs ordinaires qui n’ont pas de PC de jeu puissant.
HTC VIVE Cosmos (700 $)
Avantages : Casque et contrôleur autonomes qui ne nécessitent pas de connexion filaire. Permet d’accéder aux jeux et expériences Steam et VIVEPORT, et possède quelques applications non ludiques.
Inconvénients : les utilisateurs signalent que l’expérience de la manette est médiocre. Il faut toujours un PC et un service d’abonnement.
Le défi : Le HTC VIVE Cosmos et le service VIVEPORT correspondant sont les concurrents les plus proches des services Horizon de Meta et du casque Quest 2. Mais le matériel coûte deux fois plus cher que la solution de Meta.
Aucun de ces casques concurrents ne correspond à des services de type métavers à monde ouvert comme Horizon Worlds de Meta, même si VIVEPORT propose un grand nombre des mêmes jeux tiers.
Apple et Google travailleraient sur des dispositifs de réalité mixte. Le premier a développé des casques de réalité augmentée plus fins qui pourraient un jour remplacer les iPhones, et le second a récemment attisé les feux de la réalité augmentée/réalité virtuelle pour améliorer ce qui a échoué avec les Google Glass. Ces efforts ne seront pas viables avant des années et il manque un écosystème d’applications pour les soutenir.
Le logiciel et l’UX de la réalité virtuelle sont les plus grand défi
Si le matériel est un facteur d’adoption de la RV, ce sont les logiciels et l’expérience utilisateur qui détermineront la rétention des utilisateurs. D’après ce que nous avons vu des fabricants actuels de casques VR, peu d’entre eux ont un composant logiciel ou une plateforme correspondante, ce qui rend leurs casques beaucoup moins attrayants. Les logiciels et les systèmes d’exploitation de la RV resteront l’un des plus grands défis. Meta aurait abandonné son projet de créer son propre système d’exploitation AR/VR, préférant travailler sur une version modifiée d’Android OS de Google. Si cette décision pourrait aider Meta à mettre en place son métavers à court terme, elle pourrait s’avérer problématique dans les années à venir, à mesure que Meta développera des fonctionnalités plus nuancées.
Ensuite, il y a l’UX. L’entrée dans les applications Meta Horizon Worlds et Horizon Workplace est loin d’être transparente. Les vieilles conventions des PC et des smartphones, qui consistent à taper des informations sur un écran, deviennent encombrantes lorsque vous devez gérer un clavier flottant de 40 pouces. Les tâches de base telles que la messagerie, les recherches et l’accès ou le transfert de fichiers externes sont des processus pénibles à plusieurs étapes qui découragent même les utilisateurs les plus férus de technologie. Elles prennent également beaucoup de temps et, étant donné que la plupart des casques ont une limite de deux heures avant que la batterie ne s’épuise, elles peuvent prendre la majeure partie du temps de l’utilisateur.
L’élaboration de l’interface utilisateur parfaite pour le métavers prendra du temps et se fera probablement par étapes, à mesure que les consommateurs et les entreprises adopteront les conventions actuelles et serviront de bêta-testeurs payants.
Part des achats en application parmi les principales applications américaines sur l’App Store iOS, par prix, 2017-2020 (% du total)
Les jeux vidéo joueront un grand rôle dans la création du metaverse
Le metaverse doit beaucoup aux jeux vidéo, d’autant que le point d’entrée de la RV et de la RA pour de nombreux consommateurs a été les jeux immersifs comme Roblox ou Second Life. Les casques de RV sont optimisés pour les jeux, et les contrôleurs de RV reflètent le placement des boutons des joysticks et des contrôleurs de console. Cette familiarité permet à certains utilisateurs de se lancer facilement dans l’espace virtuel. Les jeux constituent également des démonstrations parfaites pour la RV, car ils peuvent faire participer les utilisateurs en quelques minutes et leur montrer, et non leur dire, comment interagir dans l’espace virtuel. En outre, la culture du jeu se traduit bien dans la réalité virtuelle. L’idée de pouvoir sauter dans des mondes différents, de personnaliser des avatars, d’interagir avec d’autres utilisateurs et d’acheter des objets virtuels à l’aide de monnaies virtuelles sont des idées qui proviennent des jeux vidéo et qui semblent naturelles dans l’environnement de jeu du métavers. Les jeux vidéo fournissent également un modèle de marketing et de monétisation qui peut s’appliquer aux environnements de RV et de métavers. Cela inclut les achats in-app, les abonnements, les transactions peer-to-peer avec des objets du jeu et le minage de la monnaie du jeu.
Récapitulatif
Si la RV et les écosystèmes de soutien comme le métavers semblent prêts à transcender le jeu, il est trop tôt pour dire jusqu’où cette technologie peut aller. À l’heure actuelle, Meta ne dispose que d’une poignée d’applications 2D qui ne sont pas des jeux, et seules deux d’entre elles lui appartiennent : Facebook et Instagram. Horizon Workplace, un environnement de réunion en RV, est encore en version bêta, et aucune solution de collaboration ou de productivité n’est encore disponible. Pour que le métavers ou tout autre écosystème axé sur la RV prospère, il faudra un large éventail d’applications qui transcendent la nouveauté des jeux vidéo ou des expériences immersives. Un matériel réactif et des applications utiles et axées sur la productivité devraient faire partie des objectifs clés pour que le métavers réussisse et perdure.
Adapté de eMarketer