Selon de nouvelles données, le métavers semble être en passe de faire son entrée dans les foyers australiens en tant qu’outil professionnel avant d’apparaître comme une extension de l’univers des jeux.
Après avoir passé la majeure partie de deux ans à regarder des écrans Zoom, un Australien sur trois se dit prêt à participer à des réunions et à des formations dans la réalité virtuelle du métavers si son lieu de travail l’exigeait, selon l’étude Digital Consumer Study 2022, menée par la société de recherche Telsyte.
Ce niveau de volonté d’utiliser le métavers pour les affaires, plus élevé que le niveau d’acceptation pour les utilisations orientées vers le consommateur telles que les jeux et la socialisation, signifie que le métavers est désormais « plus proche de ce qu’était le PC dans les années 1980, lorsqu’il est entré dans les foyers d’abord comme outil professionnel, avant de trouver un rôle en tant qu’objet de consommation », a déclaré Foad Fadaghi, directeur général de Telsyte.
« La plupart des gens s’attendent maintenant à utiliser le métavers au travail avant de l’utiliser à la maison », a déclaré M. Fadaghi à l’Australian Financial Review. Le métavers, un monde virtuel tridimensionnel où les participants interagissent par l’intermédiaire d’avatars logiciels, a peut-être été popularisé l’année dernière lorsque Facebook a changé son nom en « Meta » et a annoncé que le métavers était l’avenir de l’interaction sociale, mais c’est un concept que les technologues ont également poursuivi à des fins professionnelles.
L’année dernière, Microsoft a lancé une version de sa plateforme de collaboration Teams, appelée Mesh, qui crée une expérience de type métavers où les travailleurs peuvent se rencontrer et collaborer via des avatars.
Et lors du salon des télécommunications Mobile World Congress à Barcelone la semaine dernière, le fabricant de casques de réalité virtuelle (RV) HTC a annoncé qu’il avait créé sa propre plateforme de métavers, Viverse, qui fonctionnerait avec son casque RV Vive Focus 3 destiné aux entreprises.
« Les gens travaillent depuis leur domicile et utilisent tellement la vidéoconférence que le passage aux nouvelles technologies de communication pour le travail n’est plus un saut aussi important qu’auparavant », a déclaré M. Fadaghi.
« Si un employeur exige que son personnel utilise la RV, il est à l’aise avec cette technologie. Et comme les lieux de travail commencent à rendre obligatoire l’utilisation de casques métavers pour les réunions d’affaires et les réunions de conception, nous pourrions voir la technologie faire son chemin dans la maison via l’entreprise plutôt qu’à partir des jeux et des réseaux sociaux.
« L’un des principaux moteurs sera la capacité de démontrer la productivité. Si les gens peuvent réellement faire plus de choses dans le métavers, alors les entreprises n’auront aucun problème à payer 300 dollars pour un casque de métavers pour chaque employé. »
Thomas Dexmier, directeur national de la plateforme de réalité virtuelle Vive de HTC, a déclaré que 2022 avait marqué un nouveau niveau d’adoption de la RV par les entreprises, ce qui a conduit à une croissance plus rapide de l’activité entreprise de HTC que de son activité grand public.
« Nous arrivons au point où la courbe d’adoption en entreprise, de notre point de vue, est beaucoup plus raide » que la courbe d’adoption des consommateurs, a déclaré M. Dexmier à la Financial Review.
Des secteurs tels que l’exploitation minière, les premiers intervenants, le fret et la défense ont passé les dernières années à tester des systèmes de RV pour l’éducation et la collaboration, et ils commencent main tenant à adopter la technologie à grande échelle, a-t-il dit. « Nous en sommes maintenant à un point où les entreprises clientes déploient des casques par centaines, plutôt que d’en acheter un ou deux pour les essayer », a-t-il déclaré. Les entreprises viennent nous voir et nous disent : « D’ici la fin de l’année, nous devons avoir formé 15 000 personnes à la RV. Comment allons-nous nous y prendre ? ».
Pourtant, l’enquête de Telsyte a révélé que les utilisateurs avaient encore des inquiétudes quant aux casques disponibles sur les marchés des entreprises et des consommateurs, a déclaré M. Fadaghi. Les casques étaient encore considérés comme trop lourds, trop difficiles à installer, et leurs écrans n’étaient pas assez nets.
Ce problème pourrait être résolu par Apple, dont on dit qu’elle se lance sur le marché des casques de réalité virtuelle, ce qui pourrait contribuer à populariser cette technologie.
L’enquête a révélé qu’Apple était l’une des principales entreprises vers lesquelles les Australiens se tournaient pour fournir une plateforme de métavers, bien qu’elle ne dispose pas encore d’une telle plateforme ni même d’un casque de réalité virtuelle.
Adapté de AFR