Qui écrit les règles du métavers ?

Il est presque impossible de parler de l’avenir numérique en 2022 sans parler du métavers. Mettez Facebook et Mark Zuckerberg de côté pour une seconde, si vous le pouvez. Qu’est-ce que le métavers, en fait ? Un salon de discussion en direct peu commode, peuplé d’avatars 3D en forme de Weeble ? Une fantaisie (ou une dystopie) de science-fiction qui exauce les souhaits ? Le jeu auquel votre enfant est devenu accro pendant la pandémie ?

La réponse courte est que c’est tout cela à la fois, et presque rien encore. Les adeptes des métavers s’attendent à ce qu’il s’agisse de la prochaine phase de notre interaction avec Internet : un monde 3D largement partagé, ou un réseau de mondes 3D, dans lequel les gens mènent une grande partie de leur vie sociale et professionnelle.

L’idée d’un paysage virtuel alternatif existe depuis presque l’aube de l’ordinateur lui-même, mais ce n’est que maintenant que la technologie a suffisamment progressé pour la rendre un tant soit peu plausible. Pour l’instant, il existe principalement dans les jeux – des millions d’enfants passent leur temps dans les mondes de Roblox ou de Minecraft – mais il existe déjà une économie virtuelle pour adultes, modeste et en pleine expansion. Il y a un fonds d’investissement immobilier dans le métavers. Des salles de concert dans le métavers. Une Fashion Week métaversée.

Les implications d’un nouvel espace 3D largement partagé sont vastes. Les inquiétudes aussi. Les experts et les passionnés s’attaquent déjà aux questions relatives à la signification des droits de propriété, à la gouvernance et à la sécurité personnelle dans ces espaces.

Qui va donc fixer les règles de cet espace ? Comment sera-t-il même construit ?

C’est l’un des objectifs de cette lettre d’information : déterminer qui s’occupe du magasin.

Le Capitole compte déjà un groupe de législateurs attentifs : un petit groupe de législateurs qui s’est baptisé « Reality Caucus » (anciennement Congressional Caucus on Virtual, Augmented and Mixed Reality Technologies).

Il est composé d’une poignée de législateurs bipartisans issus de circonscriptions favorables à la technologie, comme la représentante Suzan DelBene (D-Wash.), qui représente Redmond, où se trouve le siège de Microsoft, et même le représentant Darrell Issa (R-Calif.), un ancien entrepreneur en électronique qui a dénoncé haut et fort le prétendu parti pris anticonservateur de la « Big Tech », mais qui s’est concentré sur des questions plus louches en coulisses, en rejoignant également les caucus sur les villes intelligentes et la « modernisation des TI ».

Alors, que fait réellement le caucus ? Nous avons appelé Cecily Hahn, conseillère législative principale de DelBene. « L’objectif du caucus a toujours été de mettre en évidence la façon dont la technologie XR [« réalité étendue »] peut être utilisée dans une variété d’industries et de services différents », a-t-elle déclaré.

« Les gens ont tendance à penser que [cette technologie] n’est destinée qu’aux jeux ; je considère que le but du caucus est d’aider à éduquer les membres et le personnel sur toutes ses différentes applications. »

Le caucus se préoccupe donc largement de stimuler les industries locales, une tradition législative éprouvée. Toutefois, en ce qui concerne la surveillance réglementaire, il se pourrait que l’industrie ait déjà laissé Washington dans la poussière.

« Il est déjà trop tard », a déclaré Tom Wheeler, chercheur invité à la Brookings Institution et ancien président de la FCC sous l’ancien président Barack Obama, qui a beaucoup écrit sur la nécessité d’une surveillance accrue dans le monde de la technologie. Nous ne parlons pas d’être comme la FDA et de dire : « Avant de pouvoir mettre un produit sur le marché, il faut qu’il soit approuvé ».

S’il a raison, alors les règles de la route du métavers sont en train d’être établies en ce moment même dans le secteur privé. Les acteurs à surveiller seront :

Les entreprises privées comme Meta, née Facebook, avec son rebranding titanesque et ses investissements dans l’espace virtuel.
Les amateurs de crypto-monnaies qui espèrent fusionner la blockchain avec l’épine dorsale du monde virtuel.
Les grandes entreprises de divertissement qui se disputent la propriété intellectuelle pour créer l’oasis virtuelle la plus attrayante.
Et les petits technologues passionnés qui espèrent que son immersion totale créera un monde en ligne plus ouvert et interconnecté.
Pour l’instant, l’engagement de Washington dans tout cela est extrêmement naissant et granulaire. (Nous nous intéresserons de plus près à l’Europe dans la newsletter de demain).

Les démocrates du Reality Caucus ont soumis un amendement à la loi America COMPETES qui a ajouté les  » technologies immersives  » à sa liste de domaines technologiques prioritaires ; le bureau d’un membre du caucus, la représentante Yvette Clarke (D-N.Y.), a déclaré au Digital Future Daily cette semaine que la représentante  » cherche les véhicules appropriés  » pour réintroduire sa loi VR TECHS de 2019, qui formerait un comité à la General Services Administration pour enquêter sur l’utilisation de la technologie VR dans le gouvernement fédéral.

La technologie de réalité immersive et ses implications dans le monde réel ne sont peut-être pas sur le devant de la scène politique en ce moment. Mais elles pourraient arriver plus tôt que vous ne le pensez, et elles le seront presque certainement pour vos enfants – le nombre de personnes jouant à des jeux de réalité immersive comme Roblox, Minecraft et Fortnite est aujourd’hui supérieur au nombre total d’utilisateurs actifs d’Internet à la fin des années 1990.

Au début de l’année, Bloomberg a fait état de la grande campagne de relations publiques de Meta à Washington, qu’un analyste technologique a qualifiée d’effort de la société pour « séparer le métavers » de ses mauvaises vibrations politiques. Will Duffield, analyste politique au Cato Institute, a participé aux appels d’information de Not-Facebook aux groupes de réflexion du Congrès. Vous trouverez ci-dessous quelques extraits, condensés et édités pour plus de clarté, de la conversation que j’ai eue avec lui sur les implications politiques de la réalité virtuelle qui se fracasse sur notre réalité réelle. – Derek Robertson

Quelles sont les implications politiques les plus intéressantes du métavers ?

C’est une inconnue, dans une certaine mesure. Et surtout, au fur et à mesure qu’il passe du statut de média amateur à celui de média de masse, quelle que soit la forme qu’il prenne, une foule de nouveaux défis se présentent.

Je pense que la question de la [sécurité] des enfants sera importante, car elle se situe dans une sorte d’espace liminal entre les médias sociaux et les jeux.

D’après vous, quelles sont les principales priorités de Meta en matière de gouvernance dans le métavers ?

La plus grande préoccupation actuelle est le harcèlement sexuel et le harcèlement interpersonnel, le fait que les gens se mettent dans la gueule les uns des autres. Ils ont mis en place un tampon obligatoire pour commencer ; ils ont depuis permis aux gens de le réduire individuellement, mais je pense que c’est le principal défi.

À l’avenir, je pense qu’ils vont, et devraient, garder un œil sur les préjudices spécifiques à la RV. Buzzfeed a récemment réalisé un reportage dans lequel ils ont créé un « Monde de Trump » et écrit que l’élection a été volée, et sur QAnon, en caractères flottants. Je ne pense pas que cela doive être une priorité de modération. Si vous pouvez obtenir le même type de contenu de la même manière sur un site GeoCities, alors ni la valeur ni le danger de la RV ne sont là. Si les gens construisent une simulation du Capitole des États-Unis et s’entraînent à kidnapper un membre du Congrès ou autre, c’est une toute autre histoire.

À qui prêtez-vous attention lorsqu’il s’agit de façonner la politique dans cet espace ?

Pour l’instant, j’ai tendance à me concentrer sur les produits ; l’écosystème ne me semble pas aussi mature qu’ailleurs. Je suis beaucoup plus enclin à me rendre sur les forums bêta de Facebook Horizon, surtout avant son lancement, pour recueillir les commentaires, les pensées et les réactions des gens.

La question est toujours de savoir quel sera le premier incident politiquement marquant impliquant une nouvelle technologie. Au début, les deepfakes ont suscité toutes sortes d’inquiétudes, mais l’impact géopolitique semble être pratiquement nul, car tout est basé sur le contexte.

Pour l’instant, il s’agit d’une communauté d’amateurs, comme les débuts de l’Internet. Et au-delà de la nouveauté, le fait qu’elle soit auto-sélectionnée d’une certaine manière compte beaucoup. Ce sont des gens qui ont acheté ce casque actuellement assez cher, et donc ce n’est pas comme créer un compte Facebook, vous ne le faites pas parce que votre enfant est dessus. Il y a plus de tolérance pour les bizarreries, les gadgets, le trollage, ou quoi que ce soit d’autre, parmi les adopteurs précoces que lorsque quelque chose est normal, et que votre tante est dessus. Votre tante ne comprend pas ce qu’est le trollage.

Pour construire une réalité virtuelle convaincante, il faut intégrer de manière transparente de nombreuses technologies constitutives : de bons écrans, des processeurs rapides, des capteurs légers et précis. Il faut ensuite parvenir à transmettre le tout au cerveau humain.

Les travaux visant à déterminer comment intégrer ces éléments remontent à plus loin que beaucoup ne le pensent. Ivan Sutherland, alors à l’université de Harvard, a dirigé une équipe qui a construit ce qui était sans doute le premier système de RV moderne en 1968, grâce à des fonds de l’agence qui allait devenir la DARPA et d’AT&T.

Sutherland n’avait pas accès aux minuscules accéléromètres et gyroscopes utilisés dans les casques de RV actuels, il a donc utilisé deux méthodes différentes pour détecter la position de la tête : un bras mécanique géant suspendu au plafond et un capteur à ultrasons.

Il a dû construire un matériel spécial pour transformer rapidement les images montrées à l’utilisateur dans chaque œil afin qu’elles correspondent aux mouvements de la tête – aucun ordinateur général de l’époque n’était assez rapide. Le « monde » virtuel que les utilisateurs pouvaient habiter se composait d’une seule pièce, avec des lettres en fil de fer indiquant le nord, le sud, l’est et l’ouest, ainsi qu’un plafond et un plancher, marqués respectivement « C » et « F ».
« Même avec ce système relativement rudimentaire, l’illusion tridimensionnelle était réelle », écrit Sutherland dans un article de 1968 décrivant les réalisations de son équipe. Cette pièce pourrait être la première à avoir existé dans le métavers.

A diagram of the odd demonstration

Adapté de Politico

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