Si le métavers est la prochaine génération de vie numérique, il devra se vendre à la prochaine génération d’enfants numériques. Mais selon une enquête sur la cohorte de la génération Z, de nombreux adolescents sont sceptiques quant à l’idée d’un monde en ligne vaguement défini, malgré les hordes de jeunes sur des plateformes de jeux comme Roblox, Minecraft et Fortnite.
La moitié des 7 100 adolescents interrogés dans le cadre du projet de recherche semestriel de la société financière Piper Sandler sur la génération Z ont déclaré qu’ils n’étaient pas sûrs, ou qu’ils n’avaient aucune intention, d’acheter un dispositif permettant d’accéder au métavers, tel qu’un casque de réalité virtuelle. En revanche, seuls 9 % ont déclaré être intéressés au point de faire un achat, et 26 % ont déclaré posséder déjà un appareil. Sur ces 26 %, seuls 5 % accèdent au métavers quotidiennement, et 82 % moins de quelques fois par mois.
Bien que ces chiffres puissent sembler réduire à néant les ambitions d’un réseau tentaculaire d’enfants cool et d’influenceurs, les entreprises semblent encore pleines d’espoir, les plateformes de jeux de type metaverse proposant un flux constant de festivals et de concerts avec des musiciens populaires comme Lil Nas X, BTS et Ariana Grande. (En fait, ces événements ont battu des records, attirant des dizaines de millions de téléspectateurs). Meta a lancé Horizon Worlds en décembre, la première expérience dans sa quête déclarée de dominer l’avenir de la RV. D’autres visent un public encore plus jeune, comme Epic Games, créateur de Fortnite, qui a récemment levé 2 milliards de dollars pour construire un métavers adapté aux enfants en collaboration avec le groupe Lego.
Horizon Worlds, cependant, pourrait avoir plus de mal à attirer les adolescents d’aujourd’hui sur sa plateforme pour les plus de 18 ans. Selon la société d’analyse Morning Consult, moins de 50 % de la génération Z est intéressée par le principal métavers de la société mère de Facebook ou par sa filiale de réunions d’affaires Horizon Workrooms.
La récente enquête souligne également l’importance cruciale des adolescents pour les métavers : Plus des deux tiers d’entre eux, soit 68 %, s’identifient comme des joueurs, ce qui en fait un marché à fort potentiel (sans oublier qu’ils représentent l’avenir de la consommation). Et il ne s’agit pas seulement d’une bulle du COVID : 12 % d’entre eux disent vouloir jouer davantage aux jeux vidéo une fois la pandémie passée.
Cependant, à l’instar de la communauté des joueurs dans son ensemble, qui reste méfiante à l’égard des NFT et de la blockchain – deux technologies souvent liées au métavers – les adolescents le sont aussi. Seuls 11 % d’entre eux négocient des crypto-monnaies, bien que 87 % en aient entendu parler. (Les personnes qui ont acheté des jetons étaient généralement plus âgées et disposaient d’un revenu familial plus élevé, ce qui laisse penser qu’il pourrait également s’agir de personnes ayant la capacité d’investir). Dans le même temps, 61 % avaient entendu parler des NFT, et parmi eux, 8 % les ont achetés.
Si les adolescents sont encore réticents à l’égard du Web3, ils sont en revanche de grands fans du Web 2.0, notamment de TikTok qui, pour la première fois, a supplanté Snapchat en tant qu’application de médias sociaux préférée. Ils ont également désigné Amazon comme leur site de commerce électronique préféré, Nike comme vêtement et chaussure préférés et Chick-fil-A comme restaurant préféré. L’intérêt pour les viandes à base de plantes a légèrement diminué par rapport à l’année dernière, et l’invasion de l’Ukraine par la Russie est arrivée en tête de la liste des préoccupations sociales, qui comprend également l’environnement, le prix du gaz et l’inflation.