L’utilisation de Facebook et d’Instagram est en baisse constante chez les jeunes utilisateurs, mais Meta pourrait ne pas trouver plus facile de se constituer un public dans son nouveau pari de réalité virtuelle. Selon un récent rapport de recherche sur la génération Z réalisé par Piper Sandler (merci, Fast Company), 50 % des adolescents interrogés ne sont pas sûrs du « metaverse » ou ne s’y intéressent pas, et ne prévoient pas d’acheter un casque de RV.
Selon l’enquête, 26 % des adolescents possèdent un appareil de RV, mais seuls 5 % l’utilisent quotidiennement, tandis que 48 % des adolescents propriétaires d’un casque l’utilisent « rarement ». Parmi les adolescents qui ne possèdent pas de casque de RV, seuls 9% prévoient activement d’en acheter un.
Cependant, 68 % des adolescents interrogés s’identifient comme des joueurs. Meta mise peut-être sur la croyance que les joueurs peuvent devenir des métavers, ce qui a donné un coup de pouce suffisant à Horizon Worlds, qu’elle a lancé en tant que plateforme RV sociale et de jeu en décembre dernier.
L’enquête de Piper Sandler révèle également que 87 % des adolescents ont entendu parler des crypto-monnaies et que 11 % disent avoir participé à une transaction. Plus de 7 000 adolescents de 44 États faisaient partie du groupe d’étude, et l’âge moyen était de 16 ans.
(Si vous vous demandez qui fait partie de la génération Z, il s’agit de toute personne née entre 1997 et 2012. Les milléniaux sont nés entre 1980 et 1996).
Une autre enquête (portant sur plus de 4 000 adultes) réalisée par Morning Consult montre qu’environ la moitié des adultes de la génération Millennials et de la génération Z se disent « intéressés ou plutôt intéressés » par le métavers, mais manifestent un intérêt légèrement moindre pour Horizon Worlds et Horizon Workroom, la plate-forme de Meta pour les réunions d’affaires en réalité virtuelle.
Les deux enquêteurs semblent assimiler le métavers et la RV, même si Fornite et Roblox sont souvent considérés comme faisant partie du « métavers » et ne sont pas des jeux de RV. C’est un terme nébuleux.
Des sociétés comme Sony et Lego ont récemment investi des milliards dans le métavers d’Epic, destiné aux enfants. Cependant, il semble que Meta devra faire un meilleur travail pour attirer les jeunes de l’espace viande dans son espace virtuel.