Le métavers est la conjonction de deux idées : la réalité virtuelle et une seconde vie numérique. Le métavers est défini comme un espace virtuel graphiquement riche, fiable, où les gens peuvent travailler, jouer, faire du shopping, se rencontrer. Il est souvent considéré comme une itération hypothétique de l’internet en tant que monde virtuel unique et universel, facilité par l’utilisation de casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Le développement des métavers est souvent lié à l’évolution de la technologie de la réalité virtuelle en raison de la demande croissante d’immersion.
Quelques facteurs ont catapulté les métavers au premier plan de la réflexion de l’industrie technologique au cours des dernières années. L’un d’eux est la maturation de deux technologies étroitement associées aux visions du métavers. La réalité virtuelle, qui a fait ses premiers pas hésitants dans les années 90, est désormais une réalité. Des casques de qualité décente sont disponibles dans le commerce, y compris des appareils sans fil autonomes comme le Quest.
Il y a aussi la blockchain, cette technologie à peine compréhensible et gourmande en énergie qui a rendu possibles les crypto-monnaies et les NFT. Les NFT, qui sont devenus une obsession pour les amateurs de crypto-monnaies, les vendeurs d’huile de serpent, les cadres influençables et (bizarrement) certaines parties du monde de l’art au cours de l’année dernière, pourraient permettre la propriété d’objets virtuels et de biens immobiliers dans le métavers.
Dans les espaces numériques, nous avons tous plus à craindre que le simple temps passé. L’idée probable que c’est la direction que prend l’innovation technologique ne permet guère de se demander si ce devrait être la direction que nous prenons. « Il est indispensable pour les humains d’être avec des humains dans la vie réelle ». Pour cela, je pense qu’à mesure que les enfants grandissent dans cet espace, il faudra qu’il y ait des canaux permettant aux gens de s’engager, d’aller prendre un café ensemble, de se promener sur une piste, de bavarder avec leur famille, leurs amis et de s’amuser réellement à l’ombre du soleil. Nous pouvons certes simuler la même chose, mais la simulation n’est pas la même. C’est mauvais pour les enfants car ils ne peuvent pas être socialisés ni développer leurs compétences cognitives.
Lorsque l’internet est apparu, il a commencé par une série d’innovations technologiques, comme la possibilité de permettre aux ordinateurs de communiquer entre eux sur de grandes distances ou la possibilité d’établir des liens hypertextes d’une page web à une autre. Ces caractéristiques techniques ont constitué les éléments de base qui ont ensuite été utilisés pour créer les structures abstraites que nous connaissons sous le nom d’internet : sites web, applications, réseaux sociaux et tout ce qui repose sur ces éléments de base. Sans parler de la convergence des innovations en matière d’interface qui ne font pas strictement partie de l’internet mais qui sont néanmoins nécessaires à son fonctionnement, comme les écrans, les claviers, les souris et les écrans tactiles.
De nouveaux éléments de base sont en place, comme la capacité d’accueillir des centaines de personnes dans une seule instance d’un serveur (les prédictions idéalistes du métavers supposent que cela passera à des milliers, voire des millions de personnes en même temps, mais c’est peut-être trop optimiste), ou des outils de suivi du mouvement qui peuvent distinguer où une personne regarde ou où se trouvent ses mains. Ces nouvelles technologies peuvent être très excitantes et donner une impression de futurisme.
Mais il existe des limites qui peuvent être impossibles à surmonter. Lorsque des entreprises technologiques comme Microsoft ou Meta présentent des vidéos fictives de leur vision de l’avenir, elles ont souvent tendance à passer sous silence la manière dont les gens interagiront avec le métavers. Les casques de RV sont encore très encombrants, et la plupart des gens ont le mal des transports ou des douleurs physiques s’ils les portent trop longtemps. Les lunettes de réalité augmentée sont confrontées à un problème similaire, en plus de la question non négligeable de savoir comment les gens peuvent les porter en public sans avoir l’air de gros nuls. Et puis il y a les problèmes d’accessibilité de la RV que de nombreuses entreprises ignorent pour l’instant.
De Snow Crash à The Matrix, les métavers sont envisagées comme une évasion. C’est un monde de spectre et nous restons à l’intérieur d’une bulle d’espace numérique où le développement de l’attachement, des émotions, des sens et des comportements sociaux n’a pas réussi à se développer. La pandémie de Covid, qui a duré deux ans dans l’espace numérique, a donné une bonne idée de ce que seraient les métavers. Être avec le réel, être avec le temps et non le futur. Le virtuel, l’imaginaire et le métavers sont des procédures futures tout aussi traitables.