Dix principes pour concevoir le métavers

Parier son entreprise sur le métavers aujourd’hui serait-il une décision audacieuse et visionnaire ou simplement un pari à la mode mais insensé ? Seul l’avenir nous le dira, mais cela exigerait une grande tolérance au risque, car le métavers n’existe pas encore. Pour l’instant, Forrester recommande donc aux entreprises de suivre la voie de la prudence : Mener des expériences dans des mondes virtuels en 3D tels que Horizon, Spatial et AltspaceVR – les précurseurs du métavers.

La réalisation d’expériences de ce type constitue toutefois un défi, car les expériences de réalité étendue (RE) sont à la fois révolutionnaires et évolutives – elles s’écartent radicalement des expériences familières des sites Web et des applications à certains égards, mais elles s’inscrivent également dans leur continuité à d’autres égards. J’ai fait des recherches sur ces questions et interrogé des experts à ce sujet, puis j’ai résumé mes conclusions en 10 principes que vous pouvez utiliser comme base pour envisager le chemin de votre organisation vers le métavers.

Fusion : La conception d’expériences de RV, de RM et de RA s’étend sur un continuum
Le principe de fusion est que, bien que les expériences de réalité virtuelle, mixte et augmentée (RV, RM et RA) diffèrent en termes d’utilisations prévues, elles se situent sur un spectre en termes d’expérience sensorielle :

A graphic portraying how users increasingly perceive artificial stimuli (as opposed to their physical surroundings) as they go from physical reality, to augmented reality, to mixed reality, to virtual reality, to finally brain-computer interfaces, where they could eventually only perceive artificial stimuli.

Les deux extrêmes sont 1) les expériences humaines non médiatisées d’environnements physiques et 2) les expériences totalement médiatisées par des interfaces cerveau-ordinateur qui remplacent toute la gamme des entrées sensorielles d’une personne – une notion qui se trouve encore presque exclusivement dans le domaine imaginaire de la science-fiction pour le moment, mais c’est une hypothèse utile.

Entre ces deux extrêmes, les expériences de RV, de RM et de RA amènent le cerveau humain à fusionner, dans des proportions diverses, des stimuli de l’environnement physique avec des stimuli générés artificiellement. Par exemple, l’application de fitness VR Supernatural immerge visuellement les utilisateurs dans les séances d’entraînement, tandis que les lunettes de natation AR de FORM affichent divers paramètres de manière non intrusive pendant que les utilisateurs nagent. Pour concevoir des expériences XR, il faut donc choisir avec soin le bon mélange pour l’objectif visé.

Empirisme : Concevoir des expériences XR nécessite de faire l’expérience du XR
Le principe d’empirisme peut sembler évident, mais j’ai été frappé par le nombre de personnes qui expriment leur enthousiasme ou leur scepticisme à l’égard du XR en se basant sur des spéculations et des hypothèses plutôt que sur des observations et des preuves. C’est risqué, car les expériences XR sont très différentes à bien des égards des expériences numériques familières.

Appliquez ce filtre empirique pour vérifier la réalité de l’enthousiasme ou du scepticisme de vos collègues, clients, partenaires, analystes, journalistes, répondants à des enquêtes et participants à des études de recherche.

Ancrez votre travail dans les 10 principes et dans la conception centrée sur l’homme
Les huit autres principes que je mets en avant dans ce rapport publié aujourd’hui sont les principes de profondeur, d’attention, de liberté, de locomotion, d’interaction, de présence, de permission et de magie. Chacun d’eux examine une idée qu’il est important de maîtriser pour concevoir des expériences XR. Un changement d’état d’esprit que vous devez opérer, par exemple, est d’apprendre à concevoir six degrés de liberté au lieu des deux seuls qui sont typiques des expériences traditionnelles des applications et des sites Web. Un autre changement concerne les expériences multi-utilisateurs, où la convention actuelle consiste à représenter la présence des utilisateurs par des curseurs portant des initiales, alors que dans le XR, la présence d’un utilisateur est souvent représentée par un avatar, ce qui introduit beaucoup plus de complexité et de potentiel.

Et comme dans tout travail de conception de l’expérience, il est crucial dans le XR non seulement d’appliquer ces nouveaux principes, mais aussi de fonder vos efforts sur un cadre de conception centrée sur l’humain, en mettant l’accent sur une conception inclusive dès le départ. Lorsque j’ai interviewé Ken Olewiler, directeur général de Punchcut, dans le cadre de cette étude, il a souligné à juste titre que « les entreprises sont enthousiastes à ce sujet, mais ne sont pas sûres de la valeur qu’elles peuvent en retirer. Elles doivent donc penser d’abord aux besoins humains, au problème que les gens essaient de résoudre et à la manière dont le XR peut améliorer la situation.

Pour en savoir plus sur les principes de fusion et d’empirisme ainsi que sur le reste des 10 principes, consultez le rapport : Designing The Metaverse.

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com