Le clubbing virtuel laisse entrevoir les futurs profits du métavers

Alors que la vie nocturne fait son retour dans la plupart des régions du monde, il est facile de rire à la perspective de passer le vendredi soir à utiliser un casque et à danser dans un club virtuel.

Faire la fête en tant qu’avatar est apparu comme une activité à croissance rapide, bien que de niche, pendant la pandémie, une activité qui a fourni un marché pour les vêtements et accessoires virtuels dans les derniers modèles, tels que les baskets en édition limitée se vendant à plus de 10 000 dollars.

Le scepticisme quant à savoir si ces fêtes virtuelles sont l’avenir de la vie nocturne est pleinement justifié. La perspective de porter des casques gênants et d’avoir le mal des transports peut même en effrayer certains. Mais à l’heure où de nombreuses entreprises vantent les perspectives du métavers – l’espace virtuel partagé dans lequel les gens interagissent sous la forme d’avatars 3D – les boîtes de nuit virtuelles fournissent des indices précieux sur les tendances futures et sur les premiers bénéfices.

Le clubbing virtuel a contribué à accélérer le développement et la réalisation de technologies, notamment les « jumeaux » numériques de personnes réelles, les graphiques hyperréels et l’audio immersif.

Il existe un potentiel de gains exceptionnels. Selon CB Insights, le métavers devrait représenter un marché de 1 milliard de dollars d’ici à la fin de la décennie. Mais il y a aussi des risques potentiels. Les jetons non fongibles d’objets allant de l’art à l’immobilier constituent le fondement économique des terres virtuelles du métavers. Mais les paris sur les NFT se sont effondrés suite à l’effondrement du marché des crypto-monnaies. Au début du mois, les ventes quotidiennes moyennes de NFT ont chuté de 92 % par rapport au pic atteint en septembre.

Les entreprises dont les produits et services contribueront à la transition vers le métavers, mais qui font déjà l’objet d’une forte demande, constituent un pari plus sûr. En Asie, les transactions récentes laissent entrevoir de futures sources de profit. Parmi celles-ci, citons l’investissement de 1,5 milliard de dollars de Sony dans Epic, le développeur américain du jeu à succès Fortnite, l’acquisition par le groupe de divertissement coréen CJ ENM d’une participation dans la plateforme américaine d’humains numériques Hyperreal et l’investissement de SoftBank dans Soul Machines, une autre société d’avatars numériques basée en Nouvelle-Zélande.

Le moteur graphique des jeux d’Epic, Unreal Engine, est de plus en plus utilisé dans l’industrie musicale pour rendre les concerts virtuels plus réalistes et créer des décors de films. Hyperreal crée des jumeaux numériques tridimensionnels d’humains du monde réel. La version de Soul Machines peut interagir avec les humains en temps réel.

« L’acquisition de technologies liées aux humains numériques, aux dispositifs immersifs et aux effets visuels est désormais cruciale pour la compétitivité future dans le passage au métavers », déclare Kang Ho-sung, directeur général de CJ ENM.

Ces technologies ont déjà commencé à faire grimper le chiffre d’affaires. Pour les sociétés de divertissement coréennes, cette contribution a été essentielle à la croissance, les aidant à afficher des bénéfices records l’année dernière, même si les spectacles en direct, leur principale source de revenus, sont tombés pratiquement à zéro pendant la pandémie.

De plus, comme les images sont créées dans le logiciel graphique et non filmées par une caméra, le même contenu peut être facilement transformé pour être utilisé dans d’autres genres, comme les jeux, les films et les plateformes mobiles interactives de réalité virtuelle. Cela pourrait réduire les coûts de production de groupes tels que CJ, Sony et Hybe, dont les activités couvrent les jeux, la musique et les films. Ces technologies offrent une valeur immédiate aux entreprises actuelles et présentent beaucoup moins de risques si le passage à un monde de réalité virtuelle prend plus de temps que prévu.

Hybe, l’agence derrière le groupe de K-pop BTS, a été frappée par une chute de 98 % des ventes de son activité principale de concerts en 2020, les tournées ayant été annulées. Mais les recettes annuelles totales et le bénéfice d’exploitation ont tout de même augmenté de plus d’un tiers, car elle a rapidement proposé des concerts et du contenu en RV. Grâce à la réutilisation de ce contenu numérique à une fraction du coût des spectacles en direct, les marges d’exploitation ont augmenté de près d’un cinquième par rapport aux niveaux d’avant la pandémie.

CJ ENM, qui a commencé à utiliser les dernières technologies de RV et de réalité augmentée pour ses concerts virtuels en 2020, a également bénéficié d’un coup de pouce aux ventes de contenus. Celles-ci n’ont cessé d’augmenter depuis, faisant plus que doubler au dernier trimestre, tout comme les bénéfices d’exploitation de sa division musicale. Pour Sony, les ventes de son segment musical ont augmenté d’un cinquième en un an, jusqu’en mars.

Jusqu’à présent, ce sont les sociétés de médias sociaux qui ont le plus investi dans le métavers, dans l’espoir de s’imposer dans ce secteur en pleine expansion. Mais c’est la demande des secteurs du jeu et du divertissement qui sera le facteur déterminant pour que la réalité virtuelle et ses casques aient une chance d’être adoptés par le marché de masse. Dans ce cas, le calcul du risque et de la récompense pourrait être meilleur pour les investisseurs qui cherchent à s’exposer à la fois au monde réel et au monde irréel.

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