Le métavers : boom ou bulle ?

Imaginez un avenir virtuel où vous vous asseyez à la table basse de votre salon, où vous sortez une paire de lunettes VR et où, soudain, tous vos dossiers de travail flottent devant vous, les nouvelles clignotent dans un coin et un collègue apparaît pour discuter sous forme d’hologramme, comme dans Star Wars. Après le travail, vous choisissez une tenue virtuelle et vous vous lancez dans une partie de cartes virtuelle, puis vous invitez vos amis à se retrouver ensuite dans une maison virtuelle de votre création. Vous pouvez aussi enfiler votre casque et admirer le Half Dome de Yosemite en 3D.

C’est l’avenir « tout est possible » que les entreprises technologiques, en particulier Meta (anciennement Facebook), préparent pour l’humanité. Il a été envisagé dans des films comme « Ready Player One » et, ces dernières années, il semble de plus en plus possible. Meta a poussé une sorte de monde numérique où nous vivons, travaillons, échangeons et socialisons, tout comme nous le faisons dans le monde réel.

Ces entreprises veulent que vous vous immergiez dans leur écosystème numérique – leur metaverse – et leurs projets peuvent prendre deux formes : le boom ou l’échec.

Boom
En l’espace de quelques années, la réalité virtuelle et augmentée est passée du stade expérimental à celui du courant dominant. Le nombre de personnes ayant accès aux mondes et expériences virtuels immersifs n’a jamais été aussi élevé, en grande partie grâce à la baisse du prix de la RV. Lorsque le premier casque VR grand public, l’Oculus Rift, est sorti en 2016, son prix de lancement était de 600 dollars ; aujourd’hui, vous pouvez entrer sur le marché avec le Quest 2 sans fil autonome de Meta, compatible avec les PC, pour la moitié du prix. L’unité Index de la société de jeux vidéo Valve offre des fonctionnalités beaucoup plus avancées, comme le suivi des doigts et la RV intégrale, mais reste semi-abordable à 999 $.

Le métavers gagnera également en popularité à mesure que les utilisateurs reconnaîtront qu’il ne s’agit pas seulement d’une réalité parallèle, mais aussi d’une vie imaginaire.

Depuis la fin des années 1990, les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) tels que « World of Warcraft » offrent aux joueurs la possibilité de se battre, de s’aventurer, de faire des quêtes et de vivre dans un monde fantastique avec d’autres personnes dans une perspective à la troisième personne. Mais désormais, avec la réalité virtuelle et le métavers, les joueurs peuvent participer à la première personne. Et si c’était vous qui fabriquiez cette nouvelle armure, lanciez ce sort et combattiez tous ces gobelins ?

Plus le nombre de personnes de tous niveaux de revenus qui peuvent s’amuser à la fois dans la réalité virtuelle et dans la fantaisie virtuelle augmente, plus le métavers se développe.

Bulle
Malgré tout ce côté cool et pratique, certaines visions du métavers posent des problèmes, qui pourraient le rendre inacceptable pour le marché de masse. Tout d’abord, les économies des métavers sont construites sur la blockchain, un système qui sert de base aux crypto-monnaies et aux jetons non fongibles (NFT) afin que les utilisateurs puissent acheter, vendre et échanger des biens et des services sans avoir recours aux services bancaires et à la monnaie traditionnels. Mais les crypto-monnaies doivent être « minées » – et nécessitent des ressources naturelles extraordinaires pour le faire. Selon l’université de Cambridge, en 2021, le bitcoin a utilisé plus d’électricité que les Pays-Bas et l’Argentine. Passer aux crypto-monnaies est terrible pour l’environnement, ce qui limitera l’intérêt des jeunes et de ceux qui se soucient du monde.

En outre, le Metaverse de Meta est « une tentative de capitaliser sur un marché en pleine croissance et d’utiliser leur propre technologie NFT et altcoin pour créer une économie virtuelle », sur laquelle Meta aura un contrôle exclusif, a déclaré Lex Pulos, instructeur en conception de jeux au Santa Rosa Junior College. La société contrôlera tout ce que vous achetez, y compris la propriété virtuelle. Si Meta le souhaite, elle peut vous dépouiller de votre richesse virtuelle. Tout ce que vous possédez dans le métavers est numérique. Si le service disparaît ou si les serveurs s’éteignent, les utilisateurs peuvent dire adieu à tous leurs biens virtuels, ou du moins à leur accès.

Les utilisateurs se méfient également de Meta en raison de la manière dont l’entreprise collecte des informations sur ses utilisateurs pour les vendre sans informer le client de la manière dont elles sont utilisées. Il est possible que le Metaverse de la société ne réussisse pas parce que les utilisateurs resteront à l’écart en raison du manque de confiance de la société mère.

Le metaverse a déjà été tenté auparavant. En 2003, Linden Labs, basé à San Francisco, a lancé « Second Life », un monde virtuel que des groupes comme Dell et le GOP ont utilisé pour des réunions virtuelles. « Second Life » et son Linden Dollar ont atteint un PIB de 64 millions de dollars, mais les masses n’ont pas adopté « Second Life » parce que Linden Labs n’a jamais adapté la plate-forme à ce à quoi la plupart des gens l’utilisaient : les jeux et les activités sociales. Pas l’immobilier virtuel et les réunions d’affaires.

Le métavers a également été vu au cinéma. Dans « Ready Player One », l’économie et la société mondiales se déplacent dans un monde virtuel appelé OASIS pour échapper à une réalité triste et brisée. Une société cupide appelée IOI cherchait à prendre le contrôle de l’OASIS pour contrôler le monde. Le protagoniste a gagné à la fin et a réalisé que les gens avaient besoin de passer plus de temps dans la réalité.

Tout comme la réalité virtuelle ne pouvait pas rivaliser avec la vie réelle dans « Ready Player One », elle ne peut pas non plus rivaliser avec le monde réel.

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