Lorsque So-Hee Woo construit des décors pour des artistes tels que The Kid Laroi ou Trippie Redd, ses outils ne sont pas un marteau et une scie, mais des programmes d’infographie 3D et des moteurs de jeux pour construire des mondes virtuels.
Mme Woo, responsable du design XR chez Encore, crée des décors générés par ordinateur pour des spectacles en réalité augmentée (RA), que les fans regardent dans l’application Encore, en payant 10 centimes d’euro pour chaque « clap ».
Si cela vous semble beaucoup à digérer, détendez-vous : même les personnes qui travaillent à l’interface de la musique et des espaces virtuels en ligne, ou ce que l’on appelle grossièrement le métavers, trouvent le rythme du changement étourdissant.
« Au début, tous les artistes ne savent pas vraiment de quoi il s’agit », explique Mme Woo.
Les performances de RA dans l’application ne sont qu’une des nombreuses approches de l’idée d’amener la musique dans le métavers, en combinant l’excitation des événements en direct bondés avec les audiences potentielles massives des plateformes en ligne.
L’isolement forcé de la pandémie a donné lieu à de nombreuses tentatives d’amener les concerts dans les salons, qu’il s’agisse d’émissions sur YouTube ou de festivals virtuels complets avec des avatars virevoltants et des spectacles son et lumière.
Souvent, ces tentatives n’ont pas tout à fait atteint leur but. Il s’est avéré que l’effervescence multisensorielle d’une salle bondée était difficile à reproduire.
Mais le succès a été suffisant pour prouver le potentiel des concerts virtuels.
Aujourd’hui, alors que la technologie nécessaire continue de s’améliorer, des millions de dollars sont investis dans des formats très différents de musique en direct dans le métavers, dans une course pour trouver celui qui sera le plus populaire.
Ces expériences pourraient changer la façon dont vous vivez la musique, mais probablement pas de la façon dont vous vous y attendez.
Attendez… c’est quoi déjà le métavers ?
En gros, le métavers est un ensemble d’espaces reliés entre eux – certains entièrement virtuels, d’autres physiques mais comportant des éléments virtuels – dans lesquels vous ou votre avatar pouvez vivre un certain nombre d’expériences immersives en 3D et en temps réel.
L’idée est qu’un jour, il y aurait un certain niveau d' »interopérabilité ». C’est-à-dire que ces espaces pourraient se parler entre eux.
Si votre avatar achète un t-shirt ou se coiffe d’une certaine façon, ces caractéristiques pourraient être transmises d’un monde virtuel (par exemple, celui de Meta) à un autre (celui d’un développeur de jeux comme Epic). Il en va de même pour toutes les données que vous générez, comme les préférences.
Comme vous l’avez peut-être deviné, ces mondes virtuels immersifs n’existent pas encore, malgré toutes les discussions et la décision de Facebook, l’année dernière, de changer de nom pour devenir Meta, une société spécialisée dans les métavers.
Mais le métavers ne se résume pas à des avatars aux cheveux longs et aux t-shirts moulants. Il peut aussi s’agir d’un mélange plus subtil de mondes virtuels et physiques.
C’est là que la réalité augmentée (RA) entre en jeu. Par exemple, avez-vous déjà utilisé une application pour tester l’aspect d’une table ou d’un canapé dans votre maison ? Ou pointé votre téléphone vers le ciel pour découvrir différentes constellations ? C’est la RA en action.
« Vous connaissez probablement déjà un grand nombre d’applications et d’expériences différentes que vous pouvez avoir et qui pointent vers le métavers », explique Sofie Hvitved, responsable des médias au Copenhagen Institute for Future Studies.
« Cette superposition, cette interaction entre nos mondes virtuels et physiques, est la [chose] la plus intéressante concernant le métaverse. »
Où la musique et le métavers se rencontrent
Vous vous demandez peut-être : quand pourrai-je assister à un concert au Madison Square Garden de New York (ou ailleurs) depuis mon salon en Australie ?
Et si je ne peux pas le faire, à quoi bon, de toute façon ?
Il serait difficile de recréer la sensation d’assister à un événement en direct. Pour le moins, cela nécessiterait de nombreuses avancées technologiques, notamment une imagerie 3D photoréaliste et un suivi précis de la main et de l’œil.
En outre, « tous les sens jouent un rôle important », explique Patricia Haueiss, consultante basée à Sydney dans le domaine des métavers et de la blockchain. Cela inclut le toucher, l’odorat et même le goût.
« L’intégration multi-sensorielle de l’audio spatial, des odeurs et de la connexion des combinaisons haptiques avec les expériences permettrait de passer au niveau supérieur. »
Au lieu de ces expériences totalement immersives, nous disposons actuellement d’un éventail d’approches différentes.
D’un côté, il y a celles qui tentent essentiellement de recréer une performance physique mais dans un espace entièrement virtuel, en utilisant la technologie (limitée) existante. Pensez à des foules d’avatars qui se déplacent et bougent.
Et à l’autre extrémité, il y a ceux qui offrent une superposition d’interactions en ligne sur des performances physiques.
L’année dernière, par exemple, Justin Bieber a enfilé un costume de capture de mouvement qui traduisait ses mouvements sur un avatar numérique et dansait sur la bande sonore de quelques-uns de ses tubes, lors d’un concert auquel il assistait dans le métavers.
La semaine dernière, la reine anglaise de l’hyperpop Charli XCX a interprété ses chansons dans une « galaxie de superstars » commercialisée sur la plateforme de jeux Roblox.
Ces concerts et d’autres concerts de métavers ont attiré des millions de spectateurs, mais ils ont un inconvénient : une production coûteuse et un public composé essentiellement de jeunes joueurs déjà présents sur les plateformes.
En conséquence, des applications metaverse plus accessibles et nécessitant une production moins coûteuse de la part des artistes ont récemment été lancées.
Démocratiser la production de spectacles sur le métavers
L’entreprise d’applications de performance Encore, lancée au début de l’année, tente de « démocratiser » les spectacles du metaverse, selon son cofondateur et directeur général Jonathan Gray.
« Seuls les 0,00001 % d’artistes les plus importants aujourd’hui obtiennent ce que l’on pourrait appeler un spectacle metaverse ».
Le spectacle de Kid Laroi en mai, par exemple, ne comportait pas d’avatars fantaisistes et des graphiques 3D relativement simples que Mme Woo a réalisés en quelques heures.
Le rappeur australien chantait et dansait sur un écran vert, donnant l’impression d’être dans un jeu vidéo des années 90.
Encore partage les bénéfices avec les artistes, qui « gagnent généralement » au moins 2 000 dollars par spectacle grâce à ces claquements de mains à 10 cents, explique M. Gray. La taille des foules a varié de moins d’une centaine à 14 000 personnes.
Cette semaine, la société a lancé une nouvelle application permettant aux artistes de créer leurs propres environnements de réalité augmentée, y compris des objets 3D et des effets visuels, afin qu’ils n’aient pas à faire appel à des concepteurs comme Mme Woo.
« Et cela vous rapproche de ce qui peut être fait pour un montant à six ou sept chiffres par ces grands artistes mondiaux de l’enregistrement », dit M. Gray.
L’entreprise de divertissement Live Nation et la plateforme de médias sociaux Snapchat ont emprunté une voie similaire à celle d’Encore, avec un contenu de RA qui fonctionne sur les téléphones mobiles. En avril, ils ont co-lancé des filtres AR que les clients du festival pouvaient utiliser pendant les spectacles.
« Lorsque vous regardez l’expérience de Live Nation, ils essaient de voir comment ils peuvent engager les gens de nouvelles façons … en plus de leurs expériences dans le monde physique », dit Mme Hvitved de l’Institut de Copenhague pour les études futures.
Mme Haueiss, la consultante en métavers de Sydney, explique que la RA dans les festivals pourrait fournir des informations supplémentaires, comme « des animations, des instructions comme les côtés de camp les plus proches, l’emplacement de vos amis, et des mises à jour sur le line-up en temps réel ».
« Les entreprises testent et jouent autour, organisant des festivals, des galeries, des fêtes, des concerts… le ciel est la limite. »
Gamifier la musique
Un autre indice de la direction que prend le divertissement a été donné en mars, lorsque Epic Games, le fabricant de jeux vidéo à succès comme Fortnite, a racheté la plateforme indépendante de musique en ligne Bandcamp.
Epic n’a pas révélé ses plans pour Bandcamp, mais il est clair qu’il voit une opportunité dans la combinaison de la musique et du métavers.
En 2020, un concert de Travis Scott dans Fortnite a été suivi par 12 millions de joueurs et a permis d’atteindre un nombre record de joueurs en ligne.
La start-up australienne Splash, basée à Brisbane, expérimente également dans ce domaine.
Elle a créé un jeu dans Roblox (une plateforme de jeux) où les joueurs ont accès à une série de boucles (guitares, synthétiseurs, voix, etc.) qu’ils peuvent utiliser pour écrire de la musique, qu’ils peuvent ensuite interpréter en tant qu’avatar.
Les fans peuvent évaluer leur performance, ce qui affecte leur niveau de notoriété dans le jeu. Splash dispose également d’une monnaie que les joueurs peuvent gagner et utiliser pour acheter des vêtements pour leur avatar.
La plupart des utilisateurs de Roblox sont des adolescents ou des enfants et sont trop jeunes pour se produire dans des clubs, explique Thomas Stenning, qui travaille dans l’apprentissage automatique chez Splash.
« La personne qui va devenir DJ dans un club a très probablement plus de 18 ans ou bénéficie de tout un tas d’avantages [comme] avoir des platines DJ coûteuses et a probablement passé plusieurs années à affiner ses compétences », dit-il.
Pour lui, le potentiel du jeu est de libérer la créativité de personnes qui, autrement, ne se considéreraient pas comme des musiciens.
Les espaces ouverts et immersifs disponibles sur Roblox peuvent être un signe de ce qui est à venir, de la même manière que MySpace a ouvert une voie dans les médias sociaux que Facebook a ensuite suivie, selon M. Stenning.
« Certaines personnes appellent ce que Roblox est le début du métavers ».
Qu’est-ce qui nous retient ?
Outre les défis techniques que représente la création de mondes virtuels interactifs fréquentés par des millions d’utilisateurs en même temps, il y a le simple problème que la plupart des gens ne possèdent pas de casques de RV.
« Le matériel, comme les casques de réalité mixte, doit devenir moins encombrant, plus abordable, avec une longue durée de vie des batteries, un large champ de vision et une qualité stellaire même dans des situations difficiles comme la lumière directe du soleil », explique Mme Haueiss.
Et même si nous disposions des casques et des combinaisons, l’Internet australien, actuellement peu performant, pourrait-il supporter les énormes quantités de données nécessaires au rendu des espaces en 3D en temps réel ?
C’est peut-être pour ces raisons que certains des récents concerts métavers les plus ambitieux et les mieux financés ont été marqués par des problèmes techniques et des frustrations.
Lors d’un concert organisé par Meta, en février, avec les Foo Fighters, les fans n’ont pas pu entrer dans la salle après que le hall d’entrée numérique ait planté, tandis que l’expérience immersive en 3D a été gâchée par la présence de caméramans humains.
En plus des questions techniques, il y a des questions sociales. À qui appartiendra le métavers ? Sera-t-il ouvert, comme le World Wide Web, ou propriétaire ? Sera-t-il accessible à tous ou s’agira-t-il d’une niche et d’un portail ? Ces questions restent sans réponse.
Malgré les problèmes potentiels, Mme Hvitved estime que nous devrions nous concentrer sur l’orientation de la technologie et les comportements des jeunes publics, plutôt que sur la vision d’une entreprise ou d’une technologie spécifique.
« La célèbre façon de voir les choses est la suivante : si [Henry] Ford avait demandé aux gens ce qu’ils voulaient, ils auraient voulu des chevaux plus rapides », dit-elle.
« Il est parfois difficile de voir ces solutions ».