Alors que près de la moitié de la population du pays est active sur les réseaux sociaux, les habitants ont commencé à s’aventurer dans le « métavers ».
Une étude sur les tendances actuelles du pays en matière de réseaux sociaux, le SA Social Media Landscape Report 2022 d’Ornico Group et World Wide Worx, indique qu’en 2021, 48,8 % des Sud-Africains adultes ont accédé à un réseau social.
« Mais sous ces chiffres se cache l’émergence surprenante d’un nouveau type de plateforme qui s’impose : le métavers. Bien que la plupart de ses utilisateurs ne le considèrent pas comme un « métaverse », 16,1 % des Sud-Africains adultes déclarent avoir participé à un « monde virtuel » au cours de l’année écoulée », indique le rapport.
Selon l’étude, les Sud-Africains sont plus actifs sur Facebook, Twitter, Instagram et TikTok.
Lors d’une présentation des résultats, Arthur Goldstuck, PDG de World Wide Worx et l’un des principaux analystes technologiques du pays, a déclaré que le nombre d’utilisateurs accédant à une forme de « metaverse » était également proche du même pourcentage que celui des personnes déclarant avoir utilisé des sites de rencontre en ligne, soit 16,4 %.
Alors que les rencontres en ligne sont considérées comme une utilisation courante d’Internet, le « metaverse » ne l’est pas, mais leur niveau d’adoption est similaire », a-t-il déclaré.
Qu’est-ce que le « metaverse » ?
Le terme « metaverse » a été inventé par Neal Stephenson dans son roman Snow Crash (1992), dans lequel les caractéristiques mentionnées reflètent celles de ce que l’on appelle aujourd’hui le « metaverse ».
Selon le livre, le « métavers » est une métaphore en 3D du monde réel, à laquelle les utilisateurs peuvent accéder via l’écran d’un appareil ou à l’aide de lunettes de réalité virtuelle, dans une perspective à la première personne, tandis que d’autres personnes le voient sous la forme d’un avatar virtuel.
Où vont les habitants dans le « métavers » ?
Selon l’étude, les Sud-Africains se dirigent en masse vers les environnements virtuels partagés pour jouer.
« Certains répondants assimileraient divers environnements de jeu, tels que Fortnite, Minecraft et Among Us, à des mondes virtuels. En d’autres termes, il ne s’agit pas nécessairement de personnes qui entrent activement dans un monde virtuel, mais l’expérience de la participation à un environnement interactif et immersif leur donne une plus grande propension à entrer dans des alternatives « métavers » comme Second Life, Decentraland et Ubuntuland », a déclaré Goldstuck.
Selon l’étude, Fortnite est devenu l’un des exemples les plus connus de « métavers », populaire parmi les Sud-Africains – 13 % des consommateurs d’Internet auraient joué à Fortnite au cours des 12 derniers mois.