La faible croissance du nombre d’utilisateurs, un internet basé sur les transactions plutôt que sur l’interaction et les expert qui jettent de l’eau froide sur la nouvelle frontière prometteuse de l’internet…
Selon les personnes interrogées, le métavers est soit la prochaine frontière prometteuse de l’internet, soit le phénomène le plus médiatisé depuis le New Coke.
Il ne fait aucun doute que le terme – encore vaguement défini et difficile à catégoriser – se trouve dans un cycle d’engouement.
« Avec son potentiel à générer jusqu’à 5 000 milliards de dollars de valeur d’ici 2030, le métavers est trop important pour que les entreprises l’ignorent », déclarait McKinsey le mois dernier, en présentant son rapport sur le marché du métavers. Selon les estimations de la société de conseil américaine, plus de 120 milliards de dollars ont été investis dans des projets de métavers depuis le début de l’année.
Les vastes sommes d’argent et le déluge de talents qui se déversent pour construire le métavers peuvent signifier que ce monde virtuel connecté réalisera son potentiel – nous n’en sommes qu’aux premiers jours, après tout – mais les critiques affirment que la faible croissance du nombre d’utilisateurs sur certaines des plus grandes plateformes, les interfaces laides et l’influence des « tech bro » jettent de l’eau froide sur cette nouvelle ère prometteuse de l’internet.
Tout cela nous amène à une question : le métavers peut-il survivre à son cycle de popularité ?
Qu’est-ce que le métavers ?
Tout d’abord, les bases. Le métavers jette un pont entre les mondes physique et virtuel, permettant de travailler, d’apprendre, de jouer et de socialiser dans un environnement plus réaliste que ce que la plupart des sites Web offrent actuellement.
Il est difficile de définir strictement le métavers car certains diront que le fait de participer à une réunion Zoom compte comme une interaction dans le métavers. Après tout, vous êtes dans un espace de réunion virtuel et vous vous connectez avec d’autres êtres humains. Cela correspond à la barrière minimale de la définition : relier le physique au virtuel.
La façon dont nous faisons constamment défiler et opter pour nos appareils plutôt que d’interagir avec le monde réel signifie que nous sommes, d’une certaine façon, immergés dans un monde virtuel.
« Nous vivons déjà dans le métavers », a écrit Alex O’Byrne, cofondateur de We Make Websites, dans un récent billet publié sur son blog technologique Web2Boomer. « C’est-à-dire un monde où nous utilisons l’internet comme un monde virtuel unique, universel et immersif. »
Mais d’autres affirment que ce n’est pas tout à fait à la hauteur.
« Le métaverse, c’est Zoom sous stéroïdes », a déclaré à The National Clyde DeSouza, un technologue créatif basé aux Émirats arabes unis. M. DeSouza est partisan d’un métavers immersif qui va au-delà des carrés sur les écrans. Au lieu de cela, le métavers est une interface qui connecte les gens à d’autres personnes dans un monde entièrement technologique vu à travers les lentilles de l’Oculus de Meta ou du casque de réalité augmentée d’Apple.
Sam Hamilton, directeur de la création chez Decentraland, l’une des premières et des plus grandes entreprises de développement de métavers, a déclaré que le métavers est « une nouvelle itération de ce que nous avons déjà » et que ce que nous avons déjà « est terrible ».
« Nous passons des journées entières à regarder de petits écrans en faisant défiler nos doigts et en appuyant sur ‘like’ pour essayer de montrer un peu d’affection à nos amis », a-t-il déclaré à The National.
En grandissant, il a lu Snow Crash de Neil Stephenson, le roman dystopique de 1992 souvent cité pour avoir inventé le terme metaverse, décrivant comment les avatars deviennent des substituts du statut social et de la richesse de l’humanité, et comment certains abandonnent complètement le monde physique pour vivre dans une réalité virtuelle.
Mais pour M. Hamilton, le livre l’a amené à réfléchir à la manière dont nous pourrions vivre des expériences plus humaines dans un monde numérique, ce qui est une vision plus optimiste de la manière dont nous pourrions nous comporter avec notre moi virtuel.
« Je pense qu’en fin de compte, c’est ce que tout le monde recherche dans le métavers, » a-t-il déclaré. Decentraland est conçu pour le Web tel que nous le connaissons et peut être consulté sur n’importe quel navigateur, et non comme un monde virtuel en trois dimensions. Mais M. Hamilton a déclaré que c’était temporaire.
« Un jour, nous aurons des combinaisons corporelles ou des implants crâniens ou tout ce que la technologie nous apportera, pour une expérience totalement immersive. Nous n’en sommes certainement pas encore là, mais nous fabriquons les blocs de construction de l’avenir. »
Quelle est la popularité du métavers ?
Pour les entreprises qui se vantent d’être des métavers – quelle que soit votre définition – comme Decentraland, The Sandbox et Cryptovoxels, elles font état jusqu’à présent de très faibles utilisateurs actifs mensuels par rapport à leurs homologues dans le domaine du jeu.
Derek Strickland, un rédacteur spécialisé dans les jeux vidéo, a étudié le nombre d’utilisateurs actifs mensuels plus tôt cette année. Decentraland en compte environ 300 000, The Sandbox 30 000 et Cryptovoxels moins de 25 000 visites sur sa parcelle numérique la plus populaire.
À titre de comparaison, PlayStation compte 111 millions d’utilisateurs actifs mensuels et Roblox attire chaque jour près de 50 millions d’utilisateurs.
Qui construit le métavers ?
Au vu de ce taux d’adoption, il n’est pas surprenant que les investissements se concentrent sur les jeux en particulier, plutôt que sur les seules plateformes métaverses. C’est peut-être l’une des façons dont le metaverse survivra à son propre cycle d’engouement : en sortant de sa crise d’identité et en devenant une émanation massive de l’industrie du jeu.
L’une des plus grandes sociétés de capital-risque au monde, Andreeson Horowitz, a déclaré que « à long terme, nous pensons que l’infrastructure et les technologies des jeux seront des éléments clés du métavers, une opportunité qui éclipse l’industrie actuelle des jeux, qui pèse 300 milliards de dollars ».
La société californienne de capital-risque a annoncé en mai la création d’un fonds de 600 millions de dollars destiné à investir dans les studios de jeux, dont les joueurs créent du contenu généré par les utilisateurs, ainsi que dans des applications sociales comme Discord, qui aident les joueurs à créer des communautés, et dans des plateformes comme Twitch, où des millions de personnes se connectent chaque jour pour regarder les vidéos diffusées en direct par les créateurs.
Andreeson Horowitz investit également dans l’infrastructure nécessaire à la création de jeux, car il est convaincu que le « métavers sera construit par des sociétés de jeux, à l’aide de technologies de jeux. De la création de contenu à l’activation du multijoueur, en passant par la gestion de l’économie virtuelle et les opérations en direct, l’industrie des jeux a déjà résolu bon nombre des problèmes qui doivent être résolus pour créer le métavers ».
L’autre grand investisseur dans le metaverse est Meta, la société anciennement connue sous le nom de Facebook.
Au début de l’année, Meta a révélé les milliards de dollars qu’elle consacre à la construction d’un monde virtuel en 3D, à la recherche de son prochain domaine de croissance, pariant massivement sur ce que Mark Zuckerberg a déclaré être « le successeur de l’internet mobile ».
Le Reality Labs de la société, qui développe du matériel, des logiciels et du contenu grand public liés à la réalité augmentée et virtuelle, a perdu 21,3 milliards de dollars au cours des trois dernières années. Et M. Zuckerberg a déclaré qu’il s’attendait à ce que l’entreprise continue à perdre de l’argent à mesure qu’elle construira son métavers au cours des prochaines années.
Quelle est la place des NFT dans le métavers ?
Bien qu’il reste à voir ce que donneront ces énormes investissements de la part d’acteurs majeurs comme Andreeson Horowitz et Meta, jusqu’à présent, les geeks de la technologie sont peu impressionnés.
Je ne suis pas impressionné par ce que les « crypto bros » font au metaverse – le dégradant en rien de plus que des galeries NFT pixelisées avec des avatars en bloc courant sur un terrain semblable à Minecraft », a écrit M. DeSouza, l’évangéliste technologique des EAU, dans un récent billet de blog.
Les jetons non fongibles sont considérés par certains comme la base pour fournir une preuve de propriété pour toutes les choses dans un métavers.
Les NFT sont des jetons uniques sur une blockchain – un grand livre public distribué – qui confèrent des droits de propriété à l’individu ou à l’organisation qui les possède. L’objet numérique peut être n’importe quel nombre de « choses », mais les pixels sont commercialisés comme des tenues, des œuvres d’art et des biens.
Pour M. DeSouza, cette vision du métavers est un détournement par la communauté Web3, qui veut y superposer des principes de décentralisation et une infrastructure de paiement intégrée liée aux crypto-monnaies.
« Chaque interaction est devenue une transaction », a-t-il déclaré. « Ce que nous avons actuellement est le cryptoverse et le cryptoverse n’est pas égal au métaverse ».
Le manque d’inclusivité, les modèles pay-to-play ou même play-to-earn ne sont « pas le métaverse ». Il aimerait voir des expériences immersives et une connexion, plutôt que d’être immergé dans la consommation de diverses choses numériques.
Quelle est la prochaine étape ?
Pour l’instant, il est encore très difficile de s’immerger dans un métavers. Le travail, en particulier, est un scénario difficile.
Une équipe de chercheurs de l’université de Cobourg, de l’université de Cambridge, de l’université de Primorska et de Microsoft Research a entrepris de quantifier les résultats d’une semaine de 40 heures de travail en réalité virtuelle.
Plutôt que d’expérimenter dans un monde virtuel comme ils l’espéraient, l’installation s’est appuyée sur une technologie largement disponible pour les consommateurs. Ils ont utilisé un casque Meta Quest 2 et un clavier Logitech K830 avec un trackpad intégré. À titre de comparaison, les mêmes sujets ont effectué le même travail dans un environnement PC classique.
Les sujets ont signalé une augmentation de 35 % de la charge de travail, 42 % de frustration, 11 % d’anxiété et 48 % de fatigue oculaire. La productivité a été évaluée à 16 % de moins et le bien-être à 20 % de moins. Deux sujets n’ont pas passé la première journée et ont abandonné à cause de migraines, de nausées et d’anxiété qu’ils ont attribuées à l’environnement de travail.
Bien sûr, c’est ainsi qu’il faut s’immerger dans une réalité virtuelle aujourd’hui. Ceux qui construisent le métavers croient que cela va devenir beaucoup, beaucoup mieux. Mais pour l’instant, même M. Hamilton, de Decentraland, conseille de ne pas se précipiter.
« Nous ne savons tout simplement pas où cela va aboutir », a-t-il déclaré. « Ils ne devraient pas se précipiter dessus juste parce que c’est très médiatisé en ce moment. Ce n’est pas forcément une façon de faire les choses ».