Le métaverse va remodeler nos vies. Faisons en sorte que ce soit pour le mieux.

La Commission américaine des valeurs mobilières et des changes (SEC) rapporte qu’au cours des six premiers mois de 2022, le mot « métavers » est apparu plus de 1 100 fois dans des documents réglementaires. L’année précédente, il y avait eu 260 mentions. Les deux décennies précédentes ? Moins d’une douzaine au total. On a de plus en plus l’impression que tous les dirigeants d’entreprise ressentent le besoin de mentionner le métavers et, bien sûr, la façon dont il correspond naturellement aux capacités de leur entreprise, mieux que celles de leurs concurrents. Peu d’entre eux semblent expliquer ce que c’est ou ce qu’ils vont construire exactement. La classe dirigeante semble également ne pas être d’accord sur les aspects fondamentaux de cette nouvelle plateforme, y compris la criticité des casques de réalité virtuelle, des blockchains et des crypto, ainsi que sur la question de savoir si elle est là maintenant, pourrait l’être bientôt ou est dans des décennies.

Rien de tout cela n’a freiné les investissements. On a beaucoup écrit sur le changement de nom de Facebook en « Meta » et sur les plus de 10 milliards de dollars qu’il perd désormais chaque année dans ses initiatives métavers. Mais six autres des plus grandes entreprises publiques du monde – Amazone, Apple, Google, Microsoft, Nvidia, Tencent – se sont également préparées au métavers. Elles se réorganisent en interne, réécrivent leurs descriptions de poste, reconstruisent leurs offres de produits et préparent des lancements de produits de plusieurs milliards de dollars. En janvier, Microsoft a annoncé la plus grande acquisition de l’histoire de la Big Tech, en payant 75 milliards de dollars pour le géant du jeu Activision Blizzard, qui « fournira les éléments de base du métavers ». Au total, McKinsey & Company estime que les entreprises, les sociétés de capital-investissement et les investisseurs en capital-risque ont réalisé 120 milliards de dollars d’investissements liés aux métavers au cours des cinq premiers mois de cette année.

La quasi-totalité des travaux susmentionnés sont, jusqu’à présent, restés invisibles pour le commun des mortels. Un peu comme le métavers lui-même. Il n’y a pas vraiment de produit métavers que l’on puisse acheter, ni de « revenus métavers » dans un compte de résultat. En fait, on pourrait croire que le métavers, dans la mesure où il a jamais existé, a déjà disparu. La crypto s’est effondrée. Il en va de même pour la capitalisation boursière de Facebook, qui a dépassé les 900 milliards de dollars lorsque l’entreprise a changé de nom pour devenir Meta, mais qui se situe désormais autour de 445 milliards de dollars. Cette année, les ventes de jeux vidéo ont chuté de près de 10 %, en partie à cause de la fin de la pandémie qui a forcé de nombreuses personnes à rentrer chez elles.

Pour beaucoup, c’est une bonne chose que le métavers semble s’essouffler. Les plus grandes plateformes technologiques ont déjà exercé une influence considérable sur nos vies, ainsi que sur les technologies et les modèles économiques de l’économie moderne. Il est également évident que l’internet d’aujourd’hui pose de nombreux problèmes ; pourquoi ne pas les résoudre avant de passer à ce que Mark Zuckerberg appelle « son successeur » ?

La réponse se trouve dans cette question même. Le métavers, un terme vieux de 30 ans mais une idée vieille de près d’un siècle, se forme autour de nous. Toutes les quelques décennies, un changement de plate-forme se produit, comme le passage des gros ordinateurs aux PC et à l’internet, ou l’évolution ultérieure vers l’informatique mobile et en nuage. Une fois qu’une nouvelle ère a pris forme, il est incroyablement difficile de modifier qui la dirige et comment. Mais entre deux époques, ces mêmes choses changent généralement. Si nous espérons construire un avenir meilleur, nous devons être aussi agressifs pour le façonner que ceux qui investissent pour le construire.

Quel est donc ce futur ? Considérez le métavers comme un plan d’existence virtuel parallèle qui englobe toutes les technologies numériques et qui finira même par contrôler une grande partie du monde physique. Cette construction permet d’expliquer une autre description courante du métavers comme un internet 3D – et pourquoi sa création est si difficile, mais aussi susceptible d’en valoir la peine.

L’internet tel que nous le connaissons aujourd’hui couvre presque tous les pays, 40 000 réseaux, des millions d’applications, plus de cent millions de serveurs, près de 2 milliards de sites web et des dizaines de milliards d’appareils. Chacune de ces technologies permet d’échanger des informations de manière cohérente et constante, de se retrouver « sur le net », de partager des systèmes de comptes en ligne et des fichiers (un JPEG, un MP4, un paragraphe de texte), et même de s’interconnecter (pensez à la manière dont un éditeur de presse établit un lien avec le rapport d’un autre média). Près de 20 % de l’économie mondiale est considérée comme « numérique », et une grande partie des 80 % restants fonctionne grâce à elle.

Bien que l’internet soit résistant, vaste et puissant, il n’a pas été conçu pour des expériences interactives en direct impliquant un grand nombre de participants, notamment en ce qui concerne l’imagerie 3D. Au contraire, Internet a été conçu principalement pour qu’un fichier statique (tel qu’un courrier électronique ou une feuille de calcul) puisse être copié et envoyé d’un appareil à un autre, afin d’être examiné ou modifié de manière indépendante et asynchrone. C’est en partie la raison pour laquelle, même à l’ère de la « guerre du streaming » et des grandes entreprises technologiques multimilliardaires, les simples appels vidéo entre deux personnes peuvent être si peu fiables. (De plus, il n’y a pas de consensus sur les formats de fichiers ou les conventions pour les informations en 3D, ni de système standard pour échanger des données dans les mondes virtuels. Nous n’avons pas non plus la puissance de calcul nécessaire pour réaliser le métavers tel que nous l’imaginons. Et nous aurons besoin de nombreux nouveaux appareils pour le réaliser – pas seulement des lunettes de RV, mais aussi des écrans holographiques, des générateurs de champs de force ultrasoniques et, aussi effrayant que cela puisse paraître, des appareils permettant de capter les signaux électriques transmis par les muscles.

Nous ne pouvons pas savoir à l’avance quelle importance exacte un internet 3D pourrait avoir pour notre économie mondiale, tout comme nous ne connaissions pas la valeur de l’internet. Mais nous avons un aperçu de la réponse. Au fur et à mesure que la connectivité internet et les processeurs des ordinateurs se sont améliorés, nous sommes passés du texte incolore aux pages web primitives et aux blogs web, puis aux profils en ligne (comme une page Facebook) et aux réseaux sociaux basés sur la vidéo, aux emojis et aux filtres. Le volume de contenu que nous produisons en ligne est passé de quelques messages sur des panneaux d’affichage, des courriels ou des mises à jour de blogs par semaine à un flux constant de contenu multimédia qui résume notre vie. La prochaine évolution de cette tendance semble être un monde virtuel persistant et « vivant » qui n’est pas une fenêtre sur notre vie (comme Instagram) ni un lieu où nous la communiquons (comme Gmail), mais un monde dans lequel nous existons aussi, et en 3D (d’où l’accent mis sur les casques VR immersifs et les avatars).

Déjà, près de cent millions de personnes par jour se connectent à Roblox, Minecraft et Fortnite Creative, des plateformes qui exploitent des dizaines de millions de mondes interconnectés, qui prennent en charge une identité virtuelle cohérente, des biens virtuels, des suites de communication, et qui sont accessibles depuis la plupart des appareils. La plupart du temps, le temps passé sur ces plateformes est consacré aux loisirs – jouer à des jeux, assister à des concerts – mais nous commençons à voir les gens aller plus loin.

L’éducation est une catégorie dont nous attendons depuis longtemps qu’elle soit transformée par l’ère numérique, mais qui y a jusqu’à présent résisté. Depuis 1983, le coût de l’enseignement supérieur a augmenté de plus de 1 200 % ; les soins et services médicaux, qui se classent au deuxième rang des augmentations de coûts aux États-Unis sur cette période, ont augmenté deux fois moins. Le défi est que la réalité ne nécessite pas moins de ressources qu’il y a quelques décennies, et ce que l’on perd en passant à un écran d’ordinateur distant. Le contact visuel. Les pairs. L’expérimentation pratique. L’équipement. La zoomschool, les vidéos YouTube et les choix multiples numériques ne peuvent pas remplacer la réalité.

Dans le métavers, le Magic School Bus devient possible. Pendant des décennies, les élèves ont appris ce qu’est la gravité en regardant leur professeur faire tomber une plume et un marteau, puis en regardant une vidéo du commandant d’Apollo 15, David Scott, faisant de même sur la lune. (Spoiler : ils tombent à la même vitesse.) Ces démonstrations ne doivent pas disparaître, mais elles peuvent être complétées par la création de machines Rube Goldberg virtuelles élaborées, que les élèves peuvent ensuite tester sous une gravité semblable à celle de la Terre, sur Mars et même sous les pluies sulfureuses de la haute atmosphère vénusienne. Au lieu de disséquer une grenouille, on peut parcourir son système circulatoire, un peu comme on conduit le Royaume Champignon dans Mario Kart. Et tout cela est disponible indépendamment de la situation géographique ou des ressources de la commission scolaire locale.

En 2021, des neurochirurgiens de l’hôpital Johns Hopkins ont réalisé la toute première intervention chirurgicale sur un patient en direct à l’aide d’un casque de réalité augmentée, offrant ainsi au chirurgien un affichage interactif de l’anatomie interne du patient. Le Dr Timothy Witham, qui a pratiqué l’opération et dirige également le Spinal Fusion Laboratory de l’hôpital, a comparé cela à un GPS. Ce cadre de référence est important. Nous pensons souvent que le métavers remplace quelque chose que nous faisons aujourd’hui – comme porter un casque de RV au lieu d’utiliser un smartphone ou de regarder la télévision – mais nous ne conduisons pas un GPS à la place d’une voiture ; nous conduisons une voiture avec un GPS.

Au début de l’année 2021, Google a dévoilé son dispositif Project Starline, qui utilise l’apprentissage automatique, la vision par ordinateur, une douzaine de capteurs de profondeur et de caméras, ainsi que des écrans à champ lumineux multicouches en tissu, pour créer des « vidéos holographiques » en 3D sans avoir à utiliser des lunettes de réalité mixte. Par rapport aux appels vidéo « 2D » traditionnels, Google affirme que sa technologie Starline permet d’augmenter de 15 % le contact visuel, de 25 à 50 % les formes de communication non verbales (gestes de la main, hochements de tête, mouvements des sourcils) et de 30 % le souvenir de la conversation. Peu d’entre nous apprécient Zoom ; peut-être qu’une partie de notre mécontentement pourrait être atténuée en ajoutant une autre dimension.

L’infrastructure est un autre bon exemple. L’aéroport international de Hong Kong exploite désormais un « jumeau numérique » en direct de ses installations, ce qui permet aux opérateurs aéroportuaires d’utiliser une simulation 3D en direct pour déterminer où les passagers et les avions doivent être dirigés. Des projets urbains de plusieurs milliards de dollars et de plusieurs décennies utilisent ces technologies pour déterminer comment un bâtiment donné peut affecter les flux de circulation et les délais d’intervention en cas d’urgence, ou comment sa conception affectera la température et l’ensoleillement d’un parc local un jour donné. Il s’agit essentiellement de simulations déconnectées. L’étape suivante consiste à les mettre en ligne, comme si l’on passait de documents Microsoft Word hors ligne à des documents collaboratifs en nuage, et à transformer le monde en une plateforme de développement numérique.

Pour la société, cependant, ce que signifie exactement le métavers n’est pas clair. Cela donne une pause compréhensible à certains, qui voient des milliards investis dans ce qui ressemble à un jeu. Mais considérez le métavers comme une quatrième ère de l’informatique et de la mise en réseau, qui succède aux ordinateurs centraux des années 1950 aux années 1970, aux ordinateurs personnels et à l’internet des années 1980 au milieu des années 2000, et à l’ère du mobile et du cloud que nous connaissons aujourd’hui. Chaque ère a modifié l’accès aux ressources informatiques et de mise en réseau, le moment, le lieu, la raison et la manière. Les résultats de ces changements ont été profonds. Mais il était également difficile de les prévoir précisément.

Même les plus grands partisans de l’internet mobile ont eu du mal à prévoir autre chose que « plus de gens, en ligne plus souvent, pour plus de raisons ». Avoir une compréhension technique détaillée des réseaux numériques n’a pas permis d’éclairer l’avenir, pas plus que le déploiement de milliards en R&D. Des services tels que Facebook, Netflix ou la plateforme de cloud computing AWS d’Amazon sont évidents avec le recul, mais rien de ce qui les concerne – leurs modèles commerciaux, leur technologie, leurs principes de conception – ne l’était à l’époque. À cet égard, nous devons reconnaître que la confusion, l’amalgame et l’incertitude sont des conditions préalables à la perturbation.

Néanmoins, certaines questions spécifiques peuvent être clarifiées. Le métavers est souvent décrit à tort comme un casque de réalité virtuelle immersive, tel que le Meta Quest (né Oculus VR), ou des lunettes de réalité augmentée, dont l’exemple le plus célèbre à ce jour est les tristement célèbres Glass de Google. Les dispositifs de réalité virtuelle et de réalité augmentée peuvent devenir un moyen privilégié d’accéder au métavers, mais ils ne sont pas tout. Le métavers n’est pas non plus Roblox, Minecraft, Fortnite ou tout autre jeu ; il s’agit de mondes ou de plateformes virtuels qui sont susceptibles de faire partie du métavers, tout comme Facebook et Google font partie de l’internet. Pour des raisons similaires, il convient de considérer le métavers comme singulier, tout comme nous disons « l’internet » et non « un internet ». (Dans la mesure où nous identifions différents internets aujourd’hui, cela reflète en grande partie les différences de réglementation régionale). Un autre amalgame fréquent est celui entre le métavers et le Web3, les crypto et les blockchains. Ce trio peut devenir une partie importante de la réalisation du potentiel du metaverse, mais ce ne sont que des principes et des technologies. En fait, de nombreux leaders du métavers doutent de l’avenir de la crypto.

Le métavers ne doit pas être considéré comme une refonte de l’Internet, ni comme quelque chose qui remplacera tous les modèles, appareils ou logiciels mobiles. Il produira de nouvelles technologies et de nouveaux comportements. Mais cela ne signifie pas que nous devons laisser derrière nous ce que nous préférons. J’écris toujours sur un PC, et cela restera probablement le meilleur moyen d’écrire des textes longs. Aujourd’hui, la majorité du trafic internet a pour origine et destination un appareil mobile, mais la quasi-totalité de ce trafic est transmise par des câbles fixes et utilise la suite de protocoles internet telle qu’elle a été conçue dans les années 1980.

Le métavers n’est pas encore là (même si certains dirigeants prétendent qu’il l’est, ou du moins qu’il est imminent). En même temps, les transformations ne connaissent pas de « retournement d’interrupteur ». Nous sommes aujourd’hui dans l’ère du mobile, mais le premier appel vers un réseau cellulaire date de 1973, le premier réseau de données sans fil de 1991, le smartphone de 1992, et ainsi de suite jusqu’à l’iPhone en 2007. S’il est impossible de dire quand le développement du métavers a commencé, il est clairement en cours. Au milieu de l’année 2021, quelques semaines seulement avant que Facebook ne dévoile ses intentions en matière de métavers, Tim Sweeney, PDG et fondateur du fabricant de Fortnite, Epic Games, a tweeté un code de préversion du jeu Unreal de 1998 de la société, ajoutant que les joueurs « pouvaient entrer dans des portails et voyager parmi [différents mondes]… sans combat et [se tenaient] en cercle pour discuter. » Ces expériences n’ont pas décollé à l’époque pour un certain nombre de raisons – il y avait trop peu de personnes en ligne, les outils de création de monde étaient trop difficiles à utiliser, les appareils pouvant les prendre en charge étaient trop coûteux et lourds, etc. « Nous avons des aspirations métavers depuis très, très longtemps… », a-t-il ajouté quelques minutes plus tard, « mais ce n’est que ces dernières années qu’une masse critique de pièces fonctionnelles a commencé à se rassembler rapidement. »

Le métavers n’est pas non plus intrinsèquement dystopique. Il s’agit d’une idée fausse courante, car le mot « Metaverse » provient d’un roman dystopique, Snow Crash de Neal Stephenson. Les prédécesseurs de Snow Crash, tels que Neuromancer de William Gibson (1984) et The Trouble With Bubbles de Philip K. Dick (1953), laissent également aux lecteurs le sentiment que le métavers a aggravé le monde réel. Le drame est à la base de la plupart des fictions ; les utopies sont rarement le cadre d’histoires populaires. Mais depuis les années 1970, de nombreux « proto-métaverses » sont apparus, qui ne sont pas centrés sur l’asservissement ou le profit, mais sur la collaboration et la créativité. Chaque décennie, le réalisme de ces mondes s’améliore, tout comme leur fonctionnalité, leur valeur et leur impact culturel.

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Les fondations de l’internet d’aujourd’hui ont été construites sur plusieurs décennies grâce au travail de laboratoires de recherche gouvernementaux, d’universités, de technologues indépendants et d’institutions. Ces collectifs, pour la plupart à but non lucratif, se sont généralement concentrés sur l’établissement de normes ouvertes qui les aideraient à partager des informations d’un serveur à l’autre et, ce faisant, à faciliter la collaboration sur des technologies, des projets et des idées futurs. Les avantages de cette approche étaient considérables. N’importe qui pouvait accéder à l’internet ou construire sur l’internet, à partir de n’importe quel appareil, sur n’importe quel réseau, à un coût faible ou nul.

Rien de tout cela n’empêchait les entreprises de faire des bénéfices sur l’internet ou de créer des expériences fermées par le biais de murs payants ou de technologies propriétaires. Au contraire, l' »ouverture » de l’internet a permis à un plus grand nombre d’entreprises de se développer, d’atteindre un plus grand nombre d’utilisateurs et de réaliser des bénéfices plus importants, tout en empêchant les géants pré-internet (et, surtout, les sociétés de télécommunications) de le contrôler. L’ouverture est également la raison pour laquelle l’internet est considéré comme ayant démocratisé l’information, et pourquoi la majorité des entreprises publiques les plus précieuses dans le monde d’aujourd’hui ont été fondées (ou renaissent) à l’ère de l’internet.

Il n’est pas difficile d’imaginer à quel point l’internet serait différent s’il avait été créé par des conglomérats multinationaux de médias dans le but de vendre des gadgets, de diffuser des publicités ou de récolter des données sur les utilisateurs pour en tirer des bénéfices.

Cependant, un « internet d’entreprise » est l’attente actuelle pour le métavers. Lorsque l’internet est né, les laboratoires gouvernementaux et les universités étaient effectivement les seules institutions disposant du talent informatique, des ressources et des ambitions nécessaires pour construire un « réseau de réseaux », et peu de personnes dans le secteur à but lucratif ont imaginé son potentiel commercial. Rien de tout cela n’est vrai lorsqu’il s’agit du métavers. Au contraire, ce sont des entreprises privées qui en sont les pionnières et les bâtisseuses.

En 2016, bien avant que le métavers ne soit sérieusement envisagé par les dirigeants d’entreprise du monde entier, Sweeney d’Epic Games a déclaré à VentureBeat que « si une entreprise centrale prend le contrôle [du métavers], elle deviendra plus puissante que n’importe quel gouvernement et sera un dieu sur Terre. » Il est facile de trouver une telle affirmation hyperbolique. Mais selon Citi et KPMG, le métavers pourrait générer jusqu’à 13 000 milliards de dollars de revenus par an d’ici 2030. Morgan Stanley a estimé ce chiffre à 8 000 milliards de dollars aux États-Unis et en Chine, comme Goldman Sachs qui prévoit un chiffre d’affaires compris entre 2 500 et 12 500 milliards de dollars ; McKinsey prévoit 5 000 milliards de dollars dans le monde. Jensen Huang, fondateur et PDG de Nvidia, qui s’est classée parmi les dix plus grandes entreprises publiques du monde pendant la majeure partie de l’année, estime que le PIB du métavers finira par dépasser celui du « monde physique ».

C’est ici que les craintes d’une dystopie semblent justes, plutôt qu’alarmistes. L’idée du métavers signifie qu’une part toujours plus grande de nos vies, de notre travail, de nos loisirs, de notre temps, de notre richesse, de notre bonheur et de nos relations se déroulera dans des mondes virtuels, plutôt que d’être simplement assistée par des appareils numériques. Il s’agira d’un plan d’existence parallèle qui se situera au-dessus de nos économies numériques et physiques, et qui les unira. En conséquence, les entreprises qui contrôlent ces mondes virtuels et leurs atomes virtuels seront plus dominantes que celles qui dirigent l’économie numérique actuelle.

Le métavers rendra ainsi plus aigus nombre des problèmes difficiles de l’existence numérique actuelle, tels que les droits sur les données, la sécurité des données, la désinformation et la radicalisation, le pouvoir des plateformes et le bonheur des utilisateurs. Les philosophies, la culture et les priorités des entreprises qui mènent l’ère du métavers contribueront donc à déterminer si l’avenir sera meilleur ou pire que le moment présent, plutôt que simplement plus virtuel ou plus rémunérateur.

Alors que les plus grandes entreprises du monde et les start-ups les plus ambitieuses se lancent dans le métavers, il est essentiel que nous – utilisateurs, développeurs, consommateurs et électeurs – comprenions que nous avons encore un pouvoir sur notre avenir et la capacité de réinitialiser le statu quo, mais seulement si nous agissons maintenant. Oui, le métavers peut sembler intimidant, voire carrément effrayant, mais ce moment de changement est notre chance de rassembler les gens, de transformer les industries qui ont résisté aux perturbations et de construire une économie mondiale plus équitable.

L’avenir est en grande partie incertain, tout comme l’internet l’était dans les années 1990 et 2000. Mais nous pouvons comprendre comment le métavers est susceptible de fonctionner et pourquoi ; quelles expériences pourraient être disponibles quand, pourquoi et pour qui ; ce qui pourrait mal tourner et ce qui doit bien tourner. Et nous pouvons utiliser ces informations pour façonner l’avenir, tout comme le fait et le fera Big Tech. Des billions de dollars sont en jeu, comme les dirigeants ont coutume de nous le rappeler – et, plus important encore, nos vies.

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