Six avantages que les métavers offrent aux écoles et aux universités

Même si l’on ne sait pas exactement ce qu’est le métavers et s’il existe vraiment, les établissements d’enseignement supérieur et les universités ont pris le train en marche. Ils ont augmenté l’apprentissage vidéo en personne et à distance grâce à des fonctionnalités telles que les mondes virtuels interactifs et ludiques, la réalité virtuelle et la réalité mixte.

Dans le cadre de l’une des initiatives les plus importantes à ce jour, dix établissements d’enseignement supérieur américains se sont associés à la société technologique américaine Meta et à la plateforme de réalité virtuelle irlandaise Engage pour créer des versions numériques en 3D de leurs campus, appelées métavers. Les étudiants pourront apprendre en portant des casques de réalité virtuelle immersifs.

Dans mes recherches récentes, je me suis penché sur les métavers et sur leur impact sur les organisatins et les sociétés. Je vois six avantages que le métavers offre aux universités.

1. Rendre les ressources éducatives abordables
Les collèges sont confrontés à des contraintes budgétaires et n’ont pas accès aux ressources nécessaires à l’apprentissage. Les métavers peuvent les aider à surmonter ces contraintes.

Par exemple, l’université Fisk de Nashville, dans le Tennessee, n’a pas acheté de cadavres en raison de leur coût élevé et des problèmes de maintenance. L’université améliore son programme de préparation à la médecine en utilisant des cadavres en réalité virtuelle, qui constituent une alternative plus abordable.

Dans le laboratoire de réalité virtuelle, un cœur humain peut être extrait de la cage thoracique d’un cadavre. Cela donne l’impression que les étudiants peuvent sentir le poids du cœur dans leurs mains et l’examiner. Ils peuvent l’agrandir. La classe voit et touche les parois des ventricules. Les élèves peuvent comparer différents cœurs pour comprendre les résultats des décisions de santé prises par les humains de leur vivant. Ils engagent une discussion et se mettent d’accord sur le bon diagnostic.

A virtual cadaver lies on a table in a virtual lab.

Les cadavres virtuels ne se dégradent pas et sont faciles à entretenir. Des fonctionnalités supplémentaires, telles que les procédures chirurgicales et l’apprentissage comparatif entre humains et animaux, peuvent être ajoutées au fil du temps.

2. Améliorer les performances des étudiants
Les formations virtuelles constituent un moyen efficace de démontrer visuellement des concepts avec des instructions étape par étape pour illustrer les tâches. Ils offrent des possibilités d’apprentissage par la pratique. L’immersion dans les jeux peut accroître l’engagement dans les activités d’apprentissage.

Le Morehouse College d’Atlanta a piloté un métavers qui comprend des cours d’histoire du monde, de biologie et de chimie. Le collège a constaté que les cours en réalité virtuelle augmentaient la satisfaction, l’engagement et la réussite des étudiants par rapport aux formats traditionnels et en ligne, et qu’ils amélioraient les résultats scolaires des étudiants. Par exemple, le cours d’histoire mondiale en réalité virtuelle a enregistré une augmentation de 10 % de la moyenne générale des élèves par rapport au même cours dispensé via Zoom et en face à face l’année précédente.

3. Les interactions virtuelles ressemblent davantage aux interactions réelles
L’internet permet d’envoyer des courriers électroniques, des feuilles de calcul et des fichiers PDF d’un appareil à l’autre pour qu’ils soient examinés ou modifiés de manière indépendante et asynchrone. Il n’a pas été conçu pour les expériences interactives et en direct de type personne à personne, en particulier avec de nombreux participants. De même, les espaces virtuels tels que Zoom ne permettent qu’une seule conversation. Dans les événements physiques, les participants peuvent passer d’une conversation à l’autre de manière fluide.

Certaines universités utilisent les technologies des métavers pour surmonter les limites de l’internet et des outils de réunion vidéo. Les technologies liées aux métavers comblent le fossé entre la vie réelle et les interactions virtuelles en permettant aux gens d’interagir plus naturellement.

Les professeurs et les étudiants de l’université de Chicago et de l’université de Pennsylvanie utilisent l’espace de réunion virtuel Gather, qui imite les caractéristiques des interactions dans la vie réelle. Les utilisateurs créent des avatars et naviguent sur une carte virtuelle qui représente l’environnement physique, tel qu’un bâtiment. La fonction de chat de proximité donne aux utilisateurs l’impression de croiser d’autres étudiants et professeurs dans le couloir. Les utilisateurs voient et entendent les flux vidéo et audio des participants proches d’eux. Lorsqu’ils s’éloignent, les sons ne sont plus audibles et la vidéo disparaît. Contrairement à Zoom, les utilisateurs ne sont pas obligés de participer à une seule conversation. Ils peuvent passer d’une conversation à l’autre de manière fluide, en tant que locuteurs ou auditeurs.

Futuristic outlines of people interact with one another in an office.

Le département d’informatique et de sciences de l’information de l’université de Pennsylvanie a utilisé Gather pour recréer le Levine Hall, qui abrite le département. La disposition du bâtiment virtuel imite les salles de classe, les laboratoires, les ascenseurs, les cages d’escalier et d’autres caractéristiques du Levine Hall. Le centre d’innovation technologique géré par les étudiants, la Weiss Tech House, a également été recréé virtuellement.

L’espace Gather peut accueillir 200 étudiants et permet de tenir plusieurs conversations simultanément. Il y a six espaces virtuels qui correspondent aux six étages du bâtiment. Les petits groupes peuvent se diviser en sous-groupes pour travailler sur des tâches ou engager une conversation.

4. Permettre l’expérimentation de phénomènes difficiles à créer
Dans certaines situations, il est risqué d’apprendre dans des environnements réels, tels que ceux impliquant des expériences chimiques ou des vols d’avion. Dans ce cas, des équipements spéciaux, tels que des casques de réalité virtuelle, des logiciels et des gants spéciaux pour les réponses haptiques, peuvent créer des simulations immersives d’environnements réels. Les apprenants ont l’impression que le monde numérique est réel.

Ces technologies peuvent créer des scénarios impossibles ou peu pratiques à réaliser dans le monde réel.

Dans les cours d’histoire en présentiel prévus par l’université de Fisk, les étudiants visitent des lieux historiques importants en portant des casques de réalité virtuelle. Parmi ces lieux figurent le boycott des bus de Montgomery, le pont Edmund Pettus à Selma, en Alabama, le Lorraine Motel à Memphis, dans le Tennessee, et le National Mall à Washington.

Dans les cours de chimie, la réalité virtuelle permet de visualiser la manière dont les atomes sont disposés dans une protéine. Cet aperçu aide la recherche pharmaceutique.

5. Améliorer l’accessibilité pour les étudiants éloignés
De grands écarts existent dans l’enseignement supérieur entre les zones rurales et urbaines.

En 2015, 18 % des hommes et 20 % des femmes de 25 ans et plus vivant dans les zones rurales des États-Unis avaient obtenu au moins une licence, contre 32 % et 33 %, respectivement, dans les zones urbaines.

Les technologies métavers peuvent combler ce fossé en rendant les ressources éducatives accessibles aux étudiants éloignés. L’université d’État du Dakota du Sud espère que sa métaversité permettra d’atteindre les étudiants ruraux de l’État.

6. Attirer une population jeune
Les enfants et les jeunes adultes sont les populations dominantes dans les métavers bien connus, qui sont dans le secteur des jeux.

Environ la moitié des joueurs de Roblox ont moins de 13 ans et 66 % ont moins de 16 ans. De même, deux tiers des joueurs de Fortnite en 2021 étaient de jeunes adultes. Par rapport aux générations plus âgées, ce groupe démographique est davantage axé sur l’expérience et voit dans les métavers des possibilités d’apprentissage intéressantes et passionnantes.

Les universités utilisent les métavers pour les attirer. Les dirigeants du Southwestern Oregon Community College pensent que sa métaversité augmentera le nombre d’inscriptions. Cela s’explique par le fait que des proportions plus élevées de jeunes générations, comme la génération Z, ont grandi avec les technologies de réalité virtuelle.

Les jeunes générations montrent un plus grand intérêt et une plus grande implication dans le métavers. Dans une enquête menée aux États-Unis en mars 2022, 64 % des répondants de la génération Z étaient intéressés par le fait d’avoir un avatar numérique et 56 % étaient intéressés par le fait d’assister à un événement musical dans le métavers. Les proportions étaient de 28 % et 25 % pour les baby-boomers.

L’expérience unique offerte par les technologies métavers, comme la réalité virtuelle, séduit donc les jeunes générations et peut devenir un outil clé pour les attirer dans les universités.

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