Les lunettes intelligentes remplaceront-elles les smartphones dans le métavers ?

Le métavers – tout le monde a des idées différentes sur ce qu’il est exactement, mais la plupart s’accordent à dire qu’il s’agit du « prochain niveau » de l’internet. Plus immersif que le web actuel, plat et en 2D, et plus connecté que les médias sociaux actuels… il nous promet une évasion dans des réalités numériques où nous pouvons travailler, jouer et vivre sans les contraintes de la géographie ou du monde physique.

Une zone d’incertitude – ou certainement un domaine où les avis divergent – est la manière dont nous allons nous interfacer avec ce nouveau monde. Mark Zuckerberg a rebaptisé sa société Meta pour montrer l’importance qu’il accorde à cette idée. Il met tout son argent dans les casques de réalité virtuelle (RV) qui, selon lui, seront la porte d’entrée par défaut dans un monde de 3D et d’expériences totalement immersives. D’autres, comme ceux qui sont à l’origine des populaires plates-formes Sandbox et Roblox, estiment que les écrans plats, tels que les ordinateurs et les téléphones portables, ont encore de beaux jours devant eux. Après tout, la plupart d’entre nous en sont déjà équipés, ce qui élimine les frictions liées à l’achat d’un nouveau matériel coûteux simplement pour pouvoir s’amuser.

Une troisième option – qui, d’une certaine manière, est un juste milieu entre les deux extrêmes – tourne autour des nouvelles applications de la réalité augmentée (RA). Plutôt que d’immerger totalement l’utilisateur dans des images générées par ordinateur, la RA superpose des images numériques à la vue qu’a l’utilisateur du monde réel. Elle peut fonctionner via les smartphones, comme le montre ce qui reste probablement la « killer app » du concept, Pokemon Go de Nintendo, ou la pléthore de filtres « funny face » d’Instagram et de Snapchat. Mais je pense qu’il sera également de plus en plus courant d’accéder à la RA via des casques ou des lunettes. C’est une application de la technologie qui a déjà été adoptée par l’industrie et qui pourrait bientôt se retrouver dans toutes sortes de cas d’utilisation par les consommateurs.

 

Pourquoi la RA dans les métavers ?

La raison pour laquelle je pense que la RA trouvera ses meilleurs cas d’utilisation dans les réalités persistantes et en ligne est que les idées les plus passionnantes du métavers impliquent de brouiller les frontières entre le réel et le virtuel. Si nous pouvons certainement nous réjouir de l’arrivée d’environnements 3D totalement immersifs dans lesquels nous pourrons jouer, travailler et socialiser, pour la plupart d’entre nous, il ne sera ni pratique ni souhaitable de passer tout notre temps à porter un casque encombrant qui nous coupera du monde réel.

La RA – ainsi que sa cousine hybride, la réalité mixte (RM) – nous permet de rester en contact avec ce qui se passe autour de nous tout en effectuant des tâches qui nécessitent inévitablement un contact avec le monde réel. Pour le travail, cela signifie que nous pourrons organiser des réunions où les collègues avec lesquels nous sommes installés apparaîtront aux côtés de travailleurs distants, ce qui permettra à chacun de collaborer comme s’il se trouvait dans la même pièce. Les solutions actuelles de co-working basées sur la RV, telles que les salles de travail Horizon de Meta, traitent tous les participants comme s’ils étaient situés à distance – même si certains sont assis dans la même pièce. Pour interagir physiquement avec un participant qui est assis à côté de nous, nous devons retirer le casque et sortir de l’environnement virtuel. Il s’agit d’une limite qui n’existerait pas nécessairement dans un environnement de RA conçu pour supprimer les frontières entre le physique et le virtuel.

Une expérience de vente au détail dans un métavers de RA pourrait impliquer la visite d’un point de vente réel pour essayer des produits physiques dans une cabine d’essayage réelle après les avoir présélectionnés en parcourant virtuellement l’ensemble du stock du magasin. Dans le même temps, nous pourrons obtenir des conseils et des avis d’un ami qui nous accompagne via ses propres lunettes qu’il porte à la maison.

La RA a déjà commencé à s’implanter dans les jeux grâce à Pokemon Go, déjà mentionné, et à d’autres jeux mettant en scène des marques connues comme Harry Potter, Jurassic Park et Batman. En ajoutant des éléments métavers au mélange, tels que l’intégration sociale et les mondes persistants et personnalisés que les joueurs peuvent construire et explorer ensemble, nous pouvons nous attendre à voir des expériences de jeu entièrement nouvelles émerger à mesure que la technologie arrive à maturité.

Les lunettes – le dispositif idéal pour les métavers ?

Il est facile de comprendre pourquoi beaucoup pensent que les lunettes sont susceptibles de présenter le moyen le plus simple et le plus convivial de donner vie à nombre de ces idées. J’ai récemment discuté avec David Jiang qui, après avoir passé du temps à Harvard et chez Google, où il a été l’une des premières personnes au monde à découvrir les Google Glass, a cofondé la start-up de lunettes immersives high-tech Viture.

Il m’a dit qu’il considérait l’évolution vers l’adoption finale des lunettes – non seulement pour accéder au métavers, mais aussi pour remplir de nombreuses fonctions pour lesquelles nous dépendons aujourd’hui des téléphones portables – comme la prochaine étape d’une progression naturelle qui reflète l’évolution de la façon dont nous utilisons de nombreux autres appareils. Les horloges et les garde-temps, par exemple, sont passés de dispositifs immobiles comme les cadrans solaires à des horloges mécaniques encombrantes, puis à des montres de poche que nous portons sur nous, et enfin à des montres-bracelets – les premiers véritables « wearables ».

« C’est une tendance qui ne reviendra jamais en arrière », dit-il. « Un appareil comme un ordinateur passe de l’immobile au mobile, puis au portable – les ordinateurs de bureau, puis les téléphones portables, et plus tard les appareils portables comme les lunettes AR. »

Jiang voit également dans les lunettes et les écrans minces montés sur la tête le facteur de forme de l’appareil qui permettra aux développeurs de libérer le potentiel du métavers. C’est une autre façon dont ils représentent la prochaine évolution du dispositif d’interface utilisateur après le téléphone mobile. Après tout, le smartphone est le facteur de forme qui a permis la création d’une nouvelle génération d’applications Web 2.0, conçues pour permettre aux utilisateurs de télécharger leur propre contenu et d’interagir directement les uns avec les autres. Sans les smartphones, il est peu probable que des entreprises comme Uber, Instagram et Airbnb soient devenues aussi présentes dans nos vies. Il est certainement possible que les lunettes AR et MR soient le moteur de ce que nous considérerons comme l’application déterminante de la technologie du web3 et des métavers.

L’avenir

Cela signifie-t-il que le smartphone a fait son temps ? Eh bien, c’est certainement possible. Si les métavers vont réellement changer nos vies de toutes les façons annoncées, est-il probable que nous voulions continuer à interagir avec eux à travers un écran minuscule que nous devons transporter dans nos poches – ou voulons-nous un écran qui peut instantanément s’étendre à n’importe quelle taille, remplissant tout notre champ de vision lorsque nous regardons un film ou jouons à un jeu, ou se réduisant à un timbre-poste lorsque nous voulons parler à quelqu’un dans le cadre de nos activités quotidiennes ? La réalité augmentée permet de superposer des informations sur ce que nous voyons directement à notre vision du monde réel. Ainsi, regarder notre voiture peut nous indiquer instantanément le niveau de charge de la batterie, tandis que regarder un participant à un événement de réseautage professionnel ou à un speed-dating pour célibataires peut nous dire qui il est et de quoi il veut parler. Qu’il s’agisse de films, de jeux, d’achats, de travail ou de détente, le facteur de forme de l’appareil que nous utilisons joue un rôle important dans les possibilités dont nous disposons pour communiquer et consommer des informations dans le domaine numérique. Bien qu’il y ait eu des faux départs auparavant – comme l’itération originale des Google Glass – il se peut que le matériel soit apparu avant les cas d’utilisation qui en valaient la peine. L’ère des métavers approchant à grands pas – si l’on en croit ce que l’on nous dit – il pourrait en être autrement pour la prochaine génération de dispositifs.

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