Les radiodiffuseurs traditionnels doivent créer une présence virtuelle afin de répondre aux attentes des jeunes publics.
Selon Lewis Smithingham, vice-président senior chargé de l’innovation et des solutions créatives de l’agence de marketing axée sur les données Media Monks, la croissance des métavers a fait que les jeunes publics attendent davantage d’interactivité de la part des diffuseurs traditionnels.
S’exprimant lors de l’IBC, il a déclaré que la technologie de pointe « maladroite » d’il y a cinq ans, telle que les jumeaux numériques et la photométrie, est maintenant devenue une offre grand public utilisée par un large public dans le métavers.
« Si votre émission n’est pas connectée virtuellement, si vous ne faites pas d’interopérabilité et si vous ne créez pas un parallèle virtuel de votre événement physique, alors vous devez les créer parce que ce serait bizarre si vous ne le faisiez pas », a-t-il déclaré au public.
Les radiodiffuseurs traditionnels devraient s’inspirer de l’industrie du jeu pour voir comment elle interagit avec son public avec succès. Le jeu, en particulier, est un concurrent direct de la télévision pour l’attention des jeunes téléspectateurs et les diffuseurs doivent donc commencer à les rencontrer là où ils se trouvent, a déclaré M. Smithingham.
Il a cité l’exemple de la marque de chaussures Vans qui a collaboré très tôt avec Roblox, une plateforme de jeux personnalisables qui compte 190 millions d’utilisateurs mensuels en moyenne, ce qui a entraîné une augmentation des ventes de ses propres chaussures personnalisables, démontrant ainsi un lien direct entre le monde physique et les métavers.
Fortnite, une autre plateforme multijoueur en ligne, compte 280 millions d’utilisateurs mensuels moyens, ce qui équivaut à un revenu dans le monde réel d’environ 17 milliards de dollars par an.
« Nous sommes dans une économie de l’attention et lorsque vous jouez à un jeu, c’est une extension de vous-même et vous ne faites attention à rien d’autre », a-t-il déclaré. « [Le codirecteur général de Netflix] Reed Hastings s’est vu demander l’année dernière qui était son plus grand concurrent ; il a répondu que ce n’était pas HBO, Hulu ou Amazon Prime – c’était Fortnite et cela est dû à ce qui se passe dans cet espace. »
Le mode de diffusion « unidirectionnel » ne fonctionne plus avec les publics modernes, où les téléspectateurs ont de multiples distractions à tout moment, a-t-il ajouté. Le fait d’avoir des éléments interactifs dans les émissions permet de favoriser un sentiment de connexion et de communauté parmi les téléspectateurs.
« En raison des attentes qui ont été créées, nous alimentons un public qui s’attend à ce que l’on s’engage constamment avec lui sur toutes ces différentes plateformes », a-t-il déclaré.
« Nous devons commencer à réfléchir à la manière dont notre contenu se connecte à nos créateurs, dont nos créateurs se connectent en retour à nos émissions, dont nous générons des conversations organiques qui génèrent ensuite des ventes et dont notre streaming est décomposé, car toutes ces différentes parties jouent ensemble pour créer cet écosystème de marque. »