Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les métavers

En avril dernier, la société Coca-Cola a publié un communiqué de presse triomphant annonçant qu’elle avait introduit une boisson gazeuse dans le métavers. Le fabricant de boissons, âgé de 136 ans, a présenté sa dernière concoction, Coca-Cola Zero Sugar Byte, comme « transcendant les mondes numérique et physique ». Outre une version en édition limitée destinée aux joueurs, la boisson était disponible sous forme virtuelle dans le très populaire jeu en ligne Fortnite.

L’événement marquant de Coca-Cola était teinté d’absurde : Après tout, il est impossible de goûter un cola virtuel ou d’en tirer de la caféine. Mais cela aurait été encore plus étrange si l’entreprise n’avait pas revendiqué sa place dans le métavers. Au cours de l’année écoulée, de nombreuses marques très en vue ont annoncé leur arrivée dans ce curieux monde souterrain, de Zara (mode pour avatars) à Ferrari (supercar 296 GTB numérique) en passant par Nike (un parc à thème virtuel entier appelé Nikeland).

Pourtant, voici la partie la plus étrange de cette course folle : Le métavers n’existe pas encore.

Bien sûr, nous avons des mondes virtuels comme Fortnite et Roblox, Minecraft, Decentraland, et bien d’autres. Mais ce ne sont pas des métavers. Ce que les vrais croyants du métavers imaginent, c’est un environnement 3D universel et global qui fusionne de manière transparente les réalités numériques et physiques, peut-être grâce à des lunettes légères que l’on porte tout au long de la journée. Il faudra peut-être attendre encore de nombreuses années pour que cela se concrétise, si tant est que cela se produise.

Alors, quel est ce métavers dont parlent toutes ces marques (et ces sociétés de capital-risque et ces start-ups) ? Tout d’abord, c’est un mot à la mode qui recoupe et chevauche d’autres concepts à la mode, tels que le Web3, la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les NFT, la crypto-monnaie et la blockchain. C’est une obsession chez les dirigeants des entreprises technologiques les plus puissantes d’aujourd’hui, notamment Meta, née Facebook, qui a changé de raison sociale pour souligner sa volonté de coloniser ce monde émergent. Il s’agit également d’un concept, d’une réinvention potentielle de notre relation avec la technologie que certains considèrent comme démocratisante et d’autres comme carrément effrayante.
Selon un rapport publié en novembre 2021 par le gestionnaire d’actifs en monnaie numérique Grayscale, le marché des métavers pourrait dépasser les 1 000 milliards de dollars de revenus annuels dans les années à venir. Mais, comme les changements informatiques passés provoqués par la création du web ou des smartphones, son arrivée risque de nous surprendre. Nous n’allons pas appuyer sur un bouton et nous dire : « C’est comme ça que nous vivons l’Internet », explique Julie Ask, analyste chez Forrester.

Même ceux qui ont une connaissance approfondie des métavers ne peuvent que deviner où ils pourraient aller au cours de la prochaine décennie. Mais nous savons ceci : Quelque chose se trouve au-delà de l’internet tel que nous le connaissons actuellement. Le métavers est une construction suffisamment fongible pour devenir notre nouvelle interface de vie numérique. Nous ne pouvons pas savoir comment ni quand les pièces se mettront en place. Mais cela n’empêche pas tout le monde d’en parler – et si vous souhaitez participer à la conversation, vous avez probablement des questions. Par exemple…

Pouvez-vous m’expliquer ce qu’est un métavers ?
Pas d’une manière qui permette de saisir toutes les permutations possibles du concept. Mais faisons un essai.

La plupart des contenus numériques que nous consommons aujourd’hui, que ce soit sur des smartphones, des tablettes ou des PC, impliquent le défilement de pages de texte, d’images et de vidéos. En fait, nous sommes à l’extérieur de l’internet et nous regardons à l’intérieur.

En revanche, le métavers ressemble davantage à un jeu vidéo. Vous faites partie de l’action, sous la forme d’un avatar. Il en va de même pour toutes les autres personnes avec lesquelles vous interagissez. Tout se passe dans des espaces 3D simulés qui peuvent être aussi banals qu’une salle de conférence ou aussi fantastiques qu’une planète dans un autre univers.

Attendez, en quoi est-ce différent de la réalité virtuelle ?
Ils sont similaires, à tel point que le « métavers » peut donner l’impression d’être une nouvelle marque de RV, une technologie qui a connu des hauts et des bas depuis les années 1990 sans pour autant prendre le contrôle de nos vies. Mais la RV, dans son incarnation actuelle, est quelque chose que même les fans inconditionnels n’expérimentent que de manière isolée – par exemple, s’ils ont enfilé un casque Meta Quest 2 pour jouer à un jeu, comme Beat Saber. Les architectes de métavers aspirent à construire une grande interface 3D unifiée pour tout, du travail au shopping en passant par les sorties entre amis et en famille. En d’autres termes, il s’agit de remplacer radicalement l’internet plat et moins immersif que nous connaissons aujourd’hui.

De nombreux amateurs de métavers ne parlent pas de quelque chose d’entièrement virtuel. Ils y voient plutôt une forme ambitieuse de réalité augmentée ou mixte, très probablement vue à travers une sorte de lunettes qui donnent au monde physique une nouvelle couche numérique. Comme Mark Zuckerberg, de Meta, aime à le souligner, vous pouvez vous installer dans votre salon et regarder un film sur un téléviseur de plus de 100 pouces, qui est en fait entièrement constitué de pixels peints sur l’écran du casque que vous portez, ce qui permet d’économiser de l’espace et de l’argent.

Dans leur forme la plus expansive, les expériences métavers pourraient impliquer de vivre dans une réalité simulée qu’il est impossible de distinguer de la réalité, et qui est profondément imbriquée avec elle. L’année dernière, lorsque Zuckerberg a annoncé qu’il réimaginait Facebook sous le nom de Meta, il a expliqué où tout cela pourrait aller à l’aide de plusieurs vidéos de simulation tape-à-l’œil. Dans l’une d’elles, une jeune femme de Kyoto, au Japon, entre dans le métavers pour rejoindre son ami à un concert de Jon Batiste à Los Angeles. Elle est simplement téléportée dans le public et ressemble à elle-même, bien que lumineuse et légèrement translucide. Les deux femmes semblent porter des lunettes AR qui ne sont pas très différentes de celles que l’on peut acheter chez LensCrafters aujourd’hui.

Cela ressemble à de la science-fiction.
Pour l’instant, c’est le cas. Et cela risque de durer bien plus longtemps que ne l’espèrent M. Zuckerberg et les autres faiseurs de métavers, car la technologie nécessaire pour la rendre réelle impliquera de multiples avancées matérielles qui feront date et dépasseront tout ce qui existe aujourd’hui. « Essayer d’intégrer tous les capteurs dont nous avons besoin dans [un casque] qui soit léger, abordable, qui puisse durer une journée et dont la puissance soit proche de celle de l’appareil que nous avons dans nos mains.

Pour être juste envers Meta, l’entreprise s’attaque déjà à de nombreux aspects de cet énorme défi. Elle a présenté quelques-uns de ses prototypes de casques, dont un équipé de lentilles varifocales permettant à vos yeux de se concentrer sur différents éléments à des distances variables, comme dans la vie réelle. Avec un autre de ses casques, le monde virtuel est si net que l’on peut distinguer la ligne inférieure d’un diagramme oculaire. Un troisième prototype offre une luminosité d’image 200 fois supérieure à celle du Meta Quest 2 actuel, et un autre encore réduit le matériel à quelque chose d’assez confortable pour être enfilé pendant de longues périodes.
Il est révélateur qu’il s’agisse de quatre prototypes différents : Il est encore trop tôt pour penser à rassembler toutes ces technologies dans un seul casque que tout le monde accepterait de porter des heures par jour.

Les métavers ne peuvent donc pas exister tant que tous ces gadgets ne sont pas prêts ?
Pas nécessairement. Aucune règle ne dit que le métavers doit être vu à travers des lunettes. De nombreuses personnes interagissent déjà avec des mondes immersifs en 3D sur les écrans d’aujourd’hui. Fortnite, Minecraft et Roblox sont tous bien établis et très populaires : Roblox, par exemple, existe depuis 2006 et compte 52 millions d’utilisateurs actifs quotidiens.

Bien que ces plateformes soient toutes nominalement axées sur le jeu, elles ont depuis longtemps transcendé toute définition conventionnelle du jeu. Lorsque la pandémie a perturbé les rassemblements en personne en 2020, par exemple, une université technique indonésienne a déplacé sa cérémonie de remise des diplômes dans Minecraft. En août 2021, le concert d’Ariana Grande dans Fortnite a attiré 78 millions de spectateurs. Cette année encore, des marchands, de Gucci à Dick’s Sporting Goods, ont ouvert des boutiques dans Roblox.

À côté de ces entreprises qui attirent les foules et qui ont leurs racines dans les jeux, d’autres entités créent des mondes de type métavers pour satisfaire des niches particulières. Virbela, par exemple, permet aux entreprises de créer des sièges virtuels où les employés peuvent se rencontrer sous la forme d’avatars 3D plutôt que d’être enfermés dans des fenêtres vidéo dans Zoom. Vous avez ces interactions de type « fontaine à eau », explique le cofondateur et président Alex Howland. Et c’est là que le « aha » se déclenche pour beaucoup de gens. »
Bon, alors pourquoi Roblox, Minecraft, Virbela et les autres ne font-ils pas déjà partie des métavers ?
Parce qu’ils sont complètement isolés les uns des autres. Par exemple, il n’y a aucun moyen de passer de Roblox à Minecraft et d’emmener avec soi son avatar, les biens virtuels qu’on a accumulés et son identité numérique générale. Lors d’une expérience pop-up en mai 2021, par exemple, quelqu’un a déboursé 4 115 dollars en « Robux » de Roblox pour un sac virtuel Gucci Dionysius – et ce sac restera dans Roblox.

S’il doit y avoir un métavers unique, il doit être construit sur des normes communes qui permettent une navigation transparente d’un endroit à l’autre, comme nous avons toujours pu cliquer d’un site Web à l’autre. L’effort pour construire ces technologies ne fait que commencer.

Cela n’a pas empêché de nombreuses personnes de qualifier les mondes 3D actuels de métavers. Mais il est plus juste de les appeler proto-métavers, et c’est ce que je vais faire.

J’ai compris. Alors comment passer de ces proto-métavers cloisonnés au seul vrai métavers ?
Certains pensent que nous le ferons par le biais d’un autre concept émergent et très médiatisé : le Web3 : Plutôt que d’avoir les détails de votre identité numérique enfermés dans une base de données d’une entreprise telle que Meta ou Roblox, vous pourriez les stocker dans une blockchain publique, une base de données qui n’est contrôlée par personne en particulier. Les possessions numériques, des vêtements de votre avatar à sa maison, existeraient en tant que NFT, qui utilisent la blockchain comme moyen d’établir la propriété. Pour les acheter et les vendre, il faudrait utiliser des crypto-monnaies, comme le bitcoin ou l’ethereum.

Il s’agit d’une vision beaucoup plus décentralisée de l’infrastructure Internet que celle que nous avons connue à l’ère du Web 2.0, avec d’énormes entreprises, comme Meta, qui contrôlent la distribution et monétisent les créations de leurs membres. « La communauté des créateurs n’est pas très bien disposée à l’égard de certaines de ces entreprises », explique Anand Agarawala, cofondateur et PDG de Spatial, un « métavers pour la culture », où les artistes peuvent partager leurs créations NFT. « Ils avaient l’impression d’avoir été lésés par le Web 2.0, et ces entreprises ont grandi sur le dos de leur travail. Si vous croyez que le Web3 et la décentralisation seront les principes clés du métavers, alors il va être assez difficile pour ces entreprises à mille milliards de dollars de s’engager vraiment dans cette voie. »

Certains proto-métavers sont déjà construits selon les normes du Web3, notamment Decentraland et The Sandbox, deux mondes en 3D dont les membres peuvent acheter des biens immobiliers virtuels. Avec le temps, cette approche décentralisée pourrait permettre la coexistence d’un grand nombre de mondes virtuels interopérables – un métavers de métavers. Vous pourriez avoir une identité en ligne qui englobe « différents types de métavers qui servent différents objectifs », explique Natalia Modenova, cofondatrice de la startup de mode virtuelle DressX – par exemple, un pour le travail, un autre centré sur les rencontres et un troisième pour les habitants de votre quartier (dans le monde réel). (En supposant que vous ne préfériez pas maintenir des métavers distincts pour différents personnages, ce que certains feront certainement).
L’idée générale ici est que de nombreux métavers peuvent normaliser certaines technologies habilitantes au bénéfice de tous. « Plus vous êtes interprétable par les autres, plus vous créez de la valeur pour tout le monde », explique Mathieu Nazareth, directeur général de The Sandbox aux États-Unis. « C’est pour une différence fondamentale entre le Web 2.0 et le Web3 ».

Cela nécessiterait l’adhésion de beaucoup de monde, n’est-ce pas ?
Reste à savoir si la blockchain, les NFT et la crypto finiront par devenir une norme pour ce type de plomberie dans le métavers. D’une manière ou d’une autre, cependant, le métavers nécessitera un consensus sur un ensemble de technologies habilitantes. En juin dernier, un consortium industriel a vu le jour et s’est consacré à ces technologies. Le Metaverse Standards Forum prévoit de faciliter la collaboration sur tous les sujets, des technologies de rendu 3D aux systèmes de paiement. Parmi ses plus de 500 membres principaux, on compte des mastodontes comme Google, Meta, Nvidia, Microsoft et Samsung, ainsi que des start-ups aux noms intrigants comme Everyrealm, Ready Player Me et Surreal. (Le récalcitrant : Apple, qui suit sa propre voie comme d’habitude).

Ce large consensus sur l’importance des normes relatives aux métavers n’est qu’un début. « Lorsqu’il y a des billions de dollars en jeu, ce n’est pas nécessairement une question d’infrastructure », explique Ball, auteur de The Metaverse. « Il ne s’agit pas d’avancées extraordinaires en matière de puissance de calcul ou de batterie. Il s’agit d’accords. Et ce sont toujours les plus difficiles. »

Un certain désintéressement de la part des entreprises impliquées sera nécessaire. « Nous devons tous adopter une approche gagnant-gagnant et oublier les objectifs individualistes de chaque partie prenante », déclare Sravanth Aluru, fondateur et PDG d’Avataar, qui aide les entreprises de commerce électronique à créer des expériences de RA, et qui est l’un des principaux membres du Metaverse Standards Forum.

N’est-il pas plus probable que les métavers finissent par être dominés par un seul géant de la technologie, à l’instar de Meta qui domine les réseaux sociaux et de Google qui domine la recherche ?
Peut-être bien ! Plusieurs des poids lourds actuels de l’industrie se bousculent certainement pour jouer ce rôle singulier.

Il est facile de comprendre pourquoi ils prennent au sérieux la perspective d’une révolution des métavers – et peut-être avec un peu de saine paranoïa. Dans le métavers, les réseaux sociaux existants centrés sur les flux, tels que Facebook et Instagram, pourraient soudainement sembler obsolètes. Une paire de lunettes high-tech, plutôt que l’iPhone, deviendrait le gadget électronique grand public par excellence. La mission de Google, qui consiste à « organiser les informations du monde et à les rendre universellement accessibles et utiles », pourrait devoir être exprimée de manière totalement nouvelle. Dans l’ensemble, il s’agit autant d’une menace pour les géants en place que d’une opportunité pour eux.
Et il y a au moins une chance que le métavers se révèle être un endroit où le fait d’être massif vous désavantage. « La communauté des créateurs n’est pas très bien disposée à l’égard de certaines de ces entreprises », explique Anand Agarawala, cofondateur et PDG de Spatial, un « métavers de la culture », où les artistes peuvent partager leurs créations NFT. « Ils avaient l’impression d’avoir été lésés par le Web 2.0, et ces entreprises se sont développées sur le dos de leur travail. Si vous croyez que le Web3 et la décentralisation seront les principes clés du métavers, alors il va être assez difficile pour ces entreprises à mille milliards de dollars de s’engager vraiment dans cette voie. »

Comment ces entreprises comptent-elles rester au sommet ?
En partie en contrôlant l’ensemble de l’expérience du métavers – pas seulement leurs propres services en ligne, mais aussi le matériel sur lequel ils fonctionnent. Apple ne daigne pas utiliser le terme « métavers » en public, mais on s’attend à ce qu’elle lance des lunettes de réalité augmentée en 2023. Meta, qui possède une branche matérielle appelée Reality Labs, comptant 17 000 employés, aurait reporté la sortie de son premier casque de réalité augmentée à 2024. Nullement impressionné par l’échec de ses lunettes AR Google Glass et de son casque Daydream VR, Google a fait la démonstration de lunettes AR expérimentales capables de traduire d’une langue à l’autre à la volée.

Et puis il y a Microsoft. Ses actifs existants, tels que Minecraft et le casque de réalité augmentée HoloLens, en font un cheval noir dans la course aux métavers. En outre, la société affirme que son acquisition prévue du fabricant de jeux Activision Blizzard, pour un montant de 69 milliards de dollars, « fournira des blocs de construction pour les métavers » – une affirmation vague mais significative.

Le fait d’avoir accès à de vastes ressources ne garantit rien. Microsoft a injecté autant d’argent dans les smartphones que n’importe qui d’autre – y compris en dépensant 7,2 milliards de dollars pour acquérir l’activité téléphones de Nokia en 2013 – et a fini par abandonner complètement les téléphones fonctionnant sous Windows. Alors que le métavers commence à devenir réalité, il n’y a aucune raison de penser que les plus grands acteurs technologiques actuels auront la vie facile. En effet, ils risquent de se retrouver en concurrence avec de nouveaux géants qui n’ont pas encore été fondés.

La première vague de matériel métavers ne nous dira pas grand-chose sur les gagnants et les perdants. Alors que les casques commencent à apparaître, l’ensemble de l’industrie a « plusieurs générations de matériel pour se frayer un chemin », déclare Greg Cross, PDG de Soul Machines, qui travaille avec les marques pour créer des « personnes numériques », comme des avatars du service clientèle.

Tout cela semble assez compliqué, mais plutôt amusant. Pourquoi certaines personnes s’attendent-elles déjà à ce que les métavers soient un paysage d’enfer dystopique ?
Cette crainte remonte à l’origine du terme « métavers » dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson (1992), dans lequel les citoyens d’une dystopie du XXIe siècle s’échappaient dans un monde virtuel plutôt sinistre. Aujourd’hui, beaucoup de gens essaient de passer moins de temps devant des écrans. Pourtant, dans les métavers, on pourrait se promener avec des écrans minuscules fixés sur le visage. Et Meta est devenu (littéralement) tellement synonyme de l’idée de métavers que certains nous imaginent tous vivant dans la vision du futur de Mark Zuckerberg, ce qui n’est pas exactement une proposition universellement attrayante.

Il n’est pas nécessaire d’avoir un réflexe anti-métavers pour s’inquiéter de son potentiel à déclencher de nouvelles formes de harcèlement en ligne. En mai, une chercheuse de l’association SumOfUs a rapporté que son avatar avait été victime d’une agression sexuelle virtuelle moins d’une heure après être entré dans Horizon Worlds de Meta, une expérience de proto-métavers disponible sur ses casques Quest. (Par défaut, Horizon Worlds maintient une « frontière personnelle » virtuelle de 1,5 mètre autour des avatars qui empêche les étrangers de s’aventurer trop près, mais d’autres membres l’ont poussée à la désactiver).

Comme pour la modération actuelle sur les réseaux sociaux, le contrôle des métavers fera probablement appel à des algorithmes d’IA et à l’intervention humaine. Mais sa nature intrinsèquement distribuée et en temps réel rendra la tâche encore plus sisyphéenne. « Si vous avez une multitude d’environnements et de situations, combien pouvez-vous en surveiller activement ? demande Rajesh Ranjan, partenaire d’Everest Group, qui pense que les habitants des métavers pourraient avoir besoin de l’équivalent d’un numéro d’urgence à appeler en cas de détresse.

Je trouve cette idée de moins en moins séduisante. Dans combien de temps serons-nous tous aspirés dans les métavers, prêts ou non ?
Cela pourrait prendre un certain temps. Dans une récente enquête menée par le Pew Research Center et l’université Elon de Caroline du Nord auprès de 624 technologues, seule une faible majorité – 54 % – pense que les métavers feront partie intégrante de la vie quotidienne d’au moins 500 millions de personnes d’ici 2040. Même ce chiffre ne représente qu’un dixième de la population mondiale de l’internet en 2022.

La technologie n’est pas la seule à être prête. Selon Janna Anderson, directrice du Imagining the Internet Center de l’université d’Elon, parmi les personnes interrogées par Pew/Elon, « une grande partie d’entre elles prédit que les métavers ne seront pas largement adoptés si le public les perçoit comme une géographie encore plus envahissante et menaçante de surveillance intrusive et de monétisation effrénée » que l’internet actuel.

Les enthousiastes et les sceptiques sont peut-être d’accord sur un point : les métavers n’auront de l’importance que si un pourcentage significatif de l’humanité veut y passer du temps. Les entreprises technologiques sont en train de le construire. Voyons combien de personnes viendront.

 

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