Le métavers est un concept nouveau qui semble souvent mal compris par la communauté des investisseurs. Bien que l’on en parle surtout dans le contexte de la réalité virtuelle et du matériel associé, le métavers est en fait un concept beaucoup plus large qu’il n’y paraît. Le métavers désigne aujourd’hui l’ensemble des mondes numériques dans lesquels les gens participent et créent.
Les premiers produits métavers crédibles ont été les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) tels que World of Warcraft. Il s’agissait de produits métavers de « première génération », car les utilisateurs étaient strictement limités à la participation. Néanmoins, l’économie du monde réel – et la valeur du monde réel – ont été créées comme résultat direct de ce jeu extrêmement populaire. Les objets, l’or et même les personnages ont commencé à être évalués en dollars et en cents quelques mois seulement après le lancement du jeu. Bien que sa monétisation officielle (légale) ait été limitée à l’époque, un marché noir s’est rapidement développé et a vu son existence se poursuivre pour chacun de ces actifs purement numériques. Le fait que ces actifs aient rapidement pris une valeur réelle (lire : valant de l’argent réel) est ce qui en a fait une instanciation crédible du métavers. Les MMORPG précédents étaient certainement des instanciations de métavers à part entière, et avaient des prix réels associés ; World of Warcraft est l’exemple le plus connu de la première génération.
Avec Minecraft, la deuxième génération de métavers a vu le jour. Pour les non-initiés, Minecraft est un jeu sorti au quatrième trimestre 2011. Contrairement aux jeux précédents, il a fourni une couche fondamentale d’actifs numériques pour que les joueurs puissent à la fois participer et créer. Cela en a fait le premier « métavers complet » largement populaire au sens moderne du terme dans la Silicon Valley. Son immense popularité, et sa participation continue, servent de preuve de concept pour le métavers en général.
Pour aller plus loin, Roblox est une mise en œuvre plus dynamique et plus élaborée des métavers. Bien qu’elle soit plus ancienne que Minecraft, puisqu’elle a été créée en 2006, c’est une plateforme qui a connu un niveau de développement beaucoup plus professionnel – tout en étant une société cotée en bourse. Encore une fois, elle fournit une couche fondamentale d’actifs numériques pour les joueurs avec lesquels ils peuvent jouer et construire des mondes. Chacun de ces mondes est un métavers à part entière, et tous les mondes/métavers de Roblox représentent collectivement un métavers à part entière. Ensemble, ils font partie du « métavers », c’est-à-dire de la totalité des mondes numériques.
La prochaine étape est Fortnite. Fortnite a commencé comme un simple jeu dans lequel les joueurs pouvaient jouer (le métavers de première génération), mais il a depuis évolué vers un produit métavers complet/deuxième génération, car les joueurs peuvent désormais construire leurs propres jeux/mondes à l’aide d’un ensemble d’actifs numériques. Propriété d’Epic Games et construit à partir du moteur Unreal, Fortnite est un autre exemple de métavers. Le moteur de jeu sur lequel il est construit (Unreal Engine) est le type le plus fondamental de système de création de métavers : un moteur de jeu. Un moteur de jeu fournit un ensemble d’actifs numériques et la capacité d’intégrer d’autres actifs numériques, dans une gamme extrêmement large de formats de médias (visuels, audio et, en gros, tout type de données).
C’est ce qui rend les méta-plates-formes plus intéressantes qu’il n’y paraît. De l’avis de cet auteur, Mark Zuckerberg voit le succès des mondes purement numériques et la valeur du monde réel qui leur est associée, et cherche à créer le produit le plus généralisé qui existe pour cela – qui ressemblerait à quelque chose comme un moteur de jeu. La confusion vient du fait que l’entreprise se concentre sur la réalité virtuelle, mais il ne faut pas confondre cela avec ce qu’elle semble réellement construire. Il semble plutôt que Meta cherche à construire une couche généralisée de création de moteurs de jeux/métavers qui puisse s’intégrer facilement aux produits de réalité virtuelle. Cette couche d’actifs numériques peut ensuite être utilisée pour les jeux VR et non-VR ou pour tout autre type de métavers. La première itération de Meta de ce produit généralisé, Horizon Worlds, est exactement cela.
En y réfléchissant bien, la portée des cas d’utilisation des métavers au-delà du jeu est actuellement assez limitée. Un autre exemple de valeur réelle et d’utilisation continue est celui des simulateurs de vol. Il s’agit d’environnements purement virtuels construits à partir d’un moteur/simulateur physique réaliste. Ils permettent aux pilotes (et à toute autre personne) de simuler l’expérience du pilotage d’un avion. Ils sont actuellement très utilisés pour la formation des pilotes et par les amateurs. L’exemple le plus populaire auprès du grand public est Microsoft Flight Simulator, un jeu/simulation qui a été vendu à plus de 2 millions d’unités par Microsoft Corporation depuis sa sortie en 2020.
En résumé, j’espère que cela clarifie ce qu’est réellement le métavers. Bien que prééminent dans l’espace des jeux, l’exemple mentionné ci-dessus est un autre cas d’utilisation qui a une valeur immédiate dans le monde réel. On peut raisonnablement supposer que d’autres cas d’utilisation de la formation dans le monde réel pour d’autres professions, comme les chirurgiens ou les pompiers, vont se présenter.
En tant que telle, l’opportunité des métavers est réelle et ne se limite pas aux casques de réalité virtuelle. C’est la totalité de tous les mondes virtuels à double face (participation et création) qui ont un certain niveau de valeur dans le monde réel. Les exemples cités sont autant de preuves de cette valeur permanente. Il est intéressant de considérer des entreprises telles que Roblox et Meta sous cet angle beaucoup plus large, car c’est la réalité de ce qu’elles construisent et vendent réellement.