Meta a actuellement sa part de maux de tête dans le monde réel : Licenciements, surveillance des investisseurs, procès de la FTC.
Et maintenant elle en a un nouveau dans le monde virtuel : gouverner le métavers, et les personnes imprévisibles qui le peuplent.
Le mois dernier, j’ai publié un rapport d’un chercheur de l’Université de Californie à Berkeley qui critiquait l’entreprise pour l’application incohérente et ambiguë de ses directives communautaires dans les mondes virtuels, en particulier lorsqu’il s’agit de définir le comportement acceptable des utilisateurs.
Lorsqu’un utilisateur se connecte à l’espace virtuel Horizon Worlds de Meta, il accepte un ensemble de règles définies par l’entreprise pour ce monde spécifique – mais ces règles sont quelque peu limitées et vagues, écrit l’auteur du rapport, Rafi Lazerson, sans délimitation claire de l’endroit où elles chevauchent ou sont remplacées par les règles déjà établies par Meta pour les médias sociaux en 2D. Lorsqu’il s’agit d’amener les gens à utiliser réellement les espaces numériques pour lesquels Meta dépense des millions de dollars, la clarté de ces règles est importante. Quel genre de monde Meta veut-il construire pour justifier son investissement, et comment ont-ils décidé des règles qui le régiront ?
« L’hypothèse initiale pour certaines personnes du groupe de produits métavers était que ce que nous avons fait avec la confiance, la sécurité et l’intégrité pour d’autres plateformes… nous pouvons appliquer ces modèles au métavers », a déclaré Zvika Krieger, l’ancienne responsable de l’équipe d’innovation responsable de Meta qui a travaillé avec plusieurs équipes de produits Reality Labs. « Au début, un certain nombre de personnes avaient un parti pris pour l’idée que nous savons déjà comment faire, alors nous allons simplement le faire de la manière dont nous le savons. Mais très vite, les écailles nous sont tombées des yeux ».
Krieger a cité un article de février d’Emily Baker-White de Buzzfeed intitulé « Meta ne nous a pas dit comment elle applique ses règles dans la RV, alors nous avons fait un test pour le découvrir » comme un point de crise pour les équipes chargées de rédiger les règles des métavers de Meta. Dans l’article, Baker-White décrit la création délibérée d’un monde au sein d’Horizon Worlds qui enfreint de nombreuses règles en vigueur sur Facebook, en particulier l’interdiction de QAnon et des contenus liés à la conspiration, mais les plaintes ultérieures adressées aux modérateurs n’ont pas été entendues.
« Cela a montré comment, même pour le niveau de modération du contenu que nous faisions sur Instagram et Facebook, nous n’avions pas de systèmes efficaces en place pour le faire dans Horizon Worlds », a déclaré Krieger.
C’est évidemment un problème. Mais le métavers a, eh bien, d’autres problèmes : Le harcèlement personnel, lorsqu’il se produit, peut sembler beaucoup plus intense et envahissant dans un espace virtuel « incarné ». Et lorsque la plupart des communications se font verbalement, par opposition au texte, il est plus difficile de censurer les mots ou les phrases interdits, ou d’arrêter le harcèlement avant qu’il ne se produise.
Meta tente actuellement de lutter contre ce type de harcèlement à l’aide de divers outils de conception, comme la possibilité pour les utilisateurs de créer des « frontières » virtuelles imperméables ou la possibilité pour les parents de surveiller l’utilisation que font leurs adolescents. (Seuls les utilisateurs de 13 ans et plus sont autorisés à utiliser l’app store de Quest, et Horizon Worlds est destiné aux utilisateurs de 18 ans et plus).
Krieger affirme que c’est en fait l’une des principales différences entre Horizon Worlds de Meta, pour l’instant relativement sous-utilisé, et des espaces plus robustes de type métavers comme Roblox ou Minecraft, qui comptent chacun des dizaines de millions d’utilisateurs actifs quotidiens. Ces jeux, comme il me l’a décrit lors d’une interview la semaine dernière, sont conçus dès le départ pour être adaptés aux enfants. Il n’y a pas d’opposition, comme sur le Twitter d’Elon Musk, entre l’agencement des adultes et les exigences de la création d’une communauté amicale, car il n’y a pas d’agencement des adultes, ou du moins pas d’attente en ce sens.
Alors, comment recréer les bonnes vibrations et l’harmonie de ces plates-formes conviviales pour les enfants dans un espace destiné aux personnes ayant (au moins en théorie) une compréhension pratique du premier amendement ? M. Krieger, qui n’est plus employé par Meta et qui consulte actuellement d’autres entreprises qui tentent de créer des mondes virtuels, affirme qu’il faudrait peut-être, en fait, procéder à une rétro-ingénierie de ces espaces : Pas principalement par la censure, mais en encourageant le type de liens communautaires et de comportements coopératifs que les jeux vidéo inspirent par nature.
« Comment créer une culture dans laquelle les utilisateurs ont le sentiment d’être propriétaires et responsables de la perpétuation de cette culture ? Si vous savez ce que la plateforme vous demande, alors un utilisateur peut se sentir habilité à dire : « Hé, je viens de voir un comportement qui ne correspond pas à cela », et il se sent plus habilité à le signaler », a déclaré Krieger, mentionnant également l’idée d’offrir des récompenses pour signaler le bon comportement d’autres utilisateurs.
« Une grande partie de tout cela ressemble à des trucs de jardin d’enfants, mais ce qui est bien dans le fait de travailler avec des sociétés de jeux qui travaillent avec des enfants, c’est que ce n’est pas une chose si ringarde à faire quand vous êtes dans un environnement pour enfants », a-t-il ajouté. « Je trouve intriguant qu’un coin très réussi du métavers soit incubé dans cet espace. »