Qu’est-ce que le métavers ? C’est une version hypothétique de l’internet où l’on fait l’expérience d’un monde virtuel singulier et immersif à l’aide de casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Il s’agit d’un réseau de mondes virtuels en 3D centré sur la connexion sociale. Le métavers peut s’avérer être quelque chose comme l’internet sous stéroïdes : tout comme le monde tangible, mais en ligne et avec nous naviguant et interagissant dans des mondes tridimensionnels en tant qu’avatars en temps réel. Nous n’en sommes qu’au début de l’évolution du métavers, et il reste à voir qui en seront les architectes, les gagnants et les perdants de demain.
De nombreuses entreprises se sont lancées dans la construction de l’internet immersif. Second Life, par exemple, permet aux participants de créer des avatars, de posséder des « terres », d’interagir avec les lieux, de socialiser, de faire des achats et d’échanger de la monnaie virtuelle. Second Life a même donné naissance à des millionnaires virtuels. D’autres entreprises travaillent d’arrache-pied sur les paiements numériques, tandis que d’autres encouragent l’utilisation de jetons non fongibles (NFT).
Dans les visions les plus avancées du métavers, le monde physique sera peuplé partout de caméras et de scanners qui généreront des données sur tout pour créer des mondes virtuels parallèles. En ce sens, le métavers est en réalité la convergence de nos vies physiques et numériques. Ce portrait peut en rendre certains nerveux et les inciter à espérer que l’adoption généralisée du métavers ne se concrétise jamais. Les questions de vie privée, de dépendance des utilisateurs et de sécurité des utilisateurs sont des sujets de préoccupation au sein du métavers, qui découlent des défis auxquels sont confrontés les médias sociaux et les jeux vidéo dans leur ensemble. Pour d’autres, le métavers est un lieu de vie inévitable et passionnant, où l’on peut déjà socialiser, jouer et faire des transactions. Beaucoup voient dans les métavers l’avenir de notre mode de travail. Cette image peut capturer l’imagination de ce qui est possible. Le livre reste encore à écrire.
Les premières visions des métavers existent aujourd’hui dans les jeux ; World of Warcraft, Minecraft, Fortnite et Roblox sont déjà extrêmement populaires et peuplés, certains comptant plus de 20 millions d’utilisateurs quotidiens. Mais ces versions sont loin de la vision que certains ont de ce que seront les métavers dans cinq ans.
Les attentes sont élevées pour l’avenir des métavers. JPMorgan estime que les gens dépensent déjà 54 milliards de dollars par an en biens virtuels, soit deux fois plus que ce qui est dépensé en musique. Price Waterhouse Coopers a prévu que les revenus des métavers pourraient dépasser 1 500 milliards de dollars d’ici à 2030, ce qui représente un avenir considérable, voire très considérable.
La taille du marché de ce que les gens font dans les métavers, la façon dont ils sont censés y effectuer des transactions, est donc énorme. Mais la construction d’une infrastructure qui nous permettra non seulement de faire des achats, mais aussi de consulter des médecins, de nous instruire et de travailler, offre encore plus d’opportunités pour les investisseurs. De nouvelles entreprises sont financées en permanence par du capital-risque pour construire un monde virtuel parallèle. Il faudra du matériel, des logiciels, des technologies de sécurité, une meilleure technologie des puces, des casques et des lunettes, de l’haptique, une meilleure compression des vidéos et une connectivité plus rapide, le tout hébergé sur des nuages qui doivent continuer à être plus sûrs et plus abordables.
Ces perspectives d’avenir pour les métavers posent toutefois deux problèmes majeurs. Premièrement, qui en a besoin ? Avant la création de Covid-19, la réponse était : personne d’autre que les joueurs. Cela a changé depuis. Nous avons vu les visites de médecins virtuels s’accélérer. Nous avons vu le système éducatif tenter d’être efficace virtuellement. Zoom a été appelé le métavers dans lequel nous vivons maintenant pour travailler. L’un des domaines où l’adoption des métavers est la plus forte est celui des jeux. Par exemple, Axie Infinity a été le premier métavers de crypto-monnaies à dépasser les 4 milliards de dollars de NFT. Ce secteur du métavers s’inspire de Pokémon ; dans le jeu, les animaux de compagnie et les objets virtuels sont disponibles sous forme de jetons non fongibles (NFT).
Le deuxième grand problème auquel les métavers sont confrontés est la sécurité. Les crypto, les NFT et les contrats intelligents sont les modes de paiement prédominants pour les actifs numériques tels que les skins, les boucliers, les épées, les animaux de compagnie, les vêtements, les accessoires, etc. Comment ces précieux actifs virtuels seront-ils stockés et utilisés ? Qu’en est-il de la sécurité des portefeuilles de cryptomonnaies ? Ces questions techniques peuvent sembler trop éloignées pour que le commun des mortels y réfléchisse, mais les menaces liées à la sécurité de l’identité, à la fraude et au vol pourraient faire ou défaire le succès potentiel des métavers. Si nous ne résolvons pas ces problèmes de sécurité, l’adoption ne progressera pas beaucoup et donc son financement non plus.
Les plus grandes opportunités sont de parier sur qui le construit. Meta a engagé 10 milliards de dollars pour construire l’Internet de la réalité virtuelle, même s’il est probable qu’elle perdra de l’argent en le développant au cours des cinq prochaines années, tandis que Microsoft a évoqué la construction d’un « métavers d’entreprise ». Le conseil d’administration de Meta est allé jusqu’à dire que « l’internet incarné » ne sera probablement pas rentable avant 10 ou 15 ans.
Dans l’ensemble, un grand nombre d’entreprises et de projets s’attaquent à l’énormité de ce que pourrait être un monde virtuel interconnecté, et seuls certains survivront. Mais il suffit de penser aux possibilités. L’internet, sur lequel nous passons près de sept heures par jour, pourrait transformer notre façon de travailler, de communiquer, de sortir avec des hommes, d’aborder la santé mentale, de faire du sport, voire d’avoir des relations sexuelles, de voir et de posséder des biens immobiliers, de gérer la violence, et bien d’autres choses encore. Et comme les créations des métavers seraient virtuelles, davantage de choses pourraient se produire sans causer de dommages irréversibles aux autres.
Les métavers pourraient devenir la meilleure expérience que l’on puisse vivre, avec la possibilité de satisfaire tous les désirs virtuels, ou bien une nouvelle lubie qui s’essouffle. Le jury n’a pas encore tranché.