Les concerts virtuels offrent une nouvelle voie de métavers aux spécialistes du marketing des marques.

À l’heure où les marques évaluent la pertinence des métavers pour leurs objectifs de marketing, les concerts virtuels sponsorisés représentent une nouvelle opportunité d’engagement des consommateurs.

Même après la fin de la pandémie, les consommateurs étaient toujours intéressés par l’assistance virtuelle à des concerts, à des taux bien supérieurs à ceux d’avant la pandémie. Cette évolution a contribué à accélérer les efforts des artistes et des labels de musique pour monétiser les événements virtuels. En conséquence, le marché mondial des événements virtuels devrait dépasser 617 milliards de dollars d’ici à 2030, en partie grâce à la volonté des consommateurs de réorienter leurs dépenses vers les expériences de réalité virtuelle, un segment de marché qui devrait dépasser 227 milliards de dollars d’ici à 2029. Les chercheurs estiment que d’ici 2026, 25 % des consommateurs passeront au moins une heure par jour dans un espace métavers pour travailler, faire des achats ou se divertir. En outre, une enquête récente a révélé que 56 % des membres de la génération Z et 61 % des milléniaux sont intéressés par un concert virtuel.

La collaboration entre Roblox et Warner Music Group pourrait signaler une tendance
Le concert de neuf minutes de Travis Scott dans les métavers a généré 20 millions de dollars de revenus, soit deux fois ce qu’Amazon a gagné par minute la même année. De même, le concert Fortnite d’Ariana Grande aurait attiré 78 millions de téléspectateurs, ce qui lui a permis de toucher un salaire à sept chiffres. La connexion entre les plateformes de jeu et la perspective de millions de fans engagés en un seul endroit n’est pas un accident. Des jeux comme Fortnite permettent aux labels de musique d’accéder à des millions de fans engagés et de présenter des artistes à un public diversifié qui ne se retrouve que dans les jeux. Cette tendance n’a pas échappé aux marques de divertissement qui cherchent à tirer parti de l’intérêt croissant des consommateurs pour les expériences virtuelles en direct.

Récemment, Warner Music Group (WMG) a annoncé le lancement de Rhythm City, une expérience de jeu de rôle social sur le thème de la musique pour Roblox. Développée en partenariat avec Gamefam, Rhythm City fera découvrir au public de Roblox de nouveaux artistes et de la musique par le biais d’un jeu de rôle social en tandem, leur donnant accès à des articles numériques exclusifs.

« Alors que nos vies deviennent de plus en plus numériques, des opportunités passionnantes s’ouvrent aux artistes et aux fans pour s’engager et interagir », a déclaré Oana Ruxandra, Chief Digital Officer & EVP, Business Development chez WMG, dans un communiqué de presse. « WMG s’attache à faciliter les fondements de ces nouvelles expériences en créant et en expérimentant des écosystèmes en constante évolution. Ce partenariat avec Gamefam voit WMG créer un lieu où les artistes et le public peuvent s’unir pour définir et contextualiser leurs communautés dans des espaces vivants. »

Les utilisateurs de Roblox peuvent jouer le rôle de producteurs de musique virtuels, de DJ et d’autres personnages. En outre, WMG a déclaré que Rhythm City accueillerait également des concerts et des événements virtuels mettant en vedette les artistes de WMG.

Récemment, Fortnite a levé 3 milliards de dollars pour étendre ses efforts d’innovation au sein du métavers. Les investisseurs, comme les marques de divertissement qui cherchent à engager les joueurs sur Fortnite, voient probablement les plateformes de jeu comme une occasion unique de créer une affinité avec la marque et de tester de nouvelles options pour générer des revenus dans les espaces virtuels. C’est ce qui a conduit des événements musicaux en direct comme Coachella à lancer des événements Fortnite et des marchandises virtuelles de marque, et des réseaux de divertissement comme IHeartRadio à lancer des mondes virtuels sur la plateforme. En outre, cela a conduit à de nouveaux concerts d’autres labels de musique, comme le récent concert de Kid Laroi sur Fornite, où l’artiste a sorti de nouveaux morceaux comme narration d’une expérience vidéo qui récompensait les spectateurs avec de l’XP et des DLC exclusifs.

Ce qu’il faut retenir pour les spécialistes du marketing
Des millions de consommateurs jouent quotidiennement. Pour établir des relations sur ces plates-formes, les spécialistes du marketing doivent développer un contenu qui soit natif, immersif et engageant, comme dans un jeu. La musique est un outil puissant pour créer un sentiment de communauté et attirer les fans vers de nouvelles plateformes. Cependant, les expériences de divertissement en direct les plus réussies ne doivent pas nécessairement mettre en vedette un talent du niveau d’Ariana Grande. Les spécialistes du marketing créent des expériences virtuelles sur Fortnite depuis des années, et l’exploitation du fandom de la musique est une évolution naturelle d’une stratégie d’engagement intelligente.

 

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