Newzoo a récemment publié un nouveau rapport sur les différences générationnelles en matière de jeux et d’engagement numérique. Le rapport montre comment chaque génération – Gen Z, Millennials et Gen X – s’engage dans différentes formes de divertissement, y compris les jeux, la musique, les films et la télévision et les livres et bandes dessinées. Ces informations portent également sur des activités autres que le divertissement, comme le sport. Dans l’ensemble, les résultats montrent que la génération Z s’engage de plus en plus dans de multiples formes de médias, avec une préférence pour les médias interactifs qui nécessitent un engagement actif.
Les résultats de Newzoo indiquent que la génération Z participe à des formes « actives » d’engagement à travers de multiples formes de médias. Si la consommation passive (regarder et écouter) est encore plus courante, l’engagement actif (lire des documents connexes, créer du contenu, jouer) est en train de rattraper son retard. Cela est vrai pour différentes formes de divertissement, notamment les jeux vidéo, les films, la télévision, les livres et le fitness.
Parmi les formes de médias citées par Newzoo, le rapport indique que les jeux vidéo sont ceux qui génèrent le plus d’heures actives. Outre le fait de jouer, Newzoo considère également le livestreaming ou la création de contenu lié aux jeux comme une forme d’engagement actif. Le rapport note que les trois générations passent plus de temps à s’engager dans des activités numériques que dans des activités physiques.
L’une des raisons de ce changement pourrait être que la génération Z préfère simplement le jeu comme activité de loisir et que le jeu est, par nature, un média interactif. Le fait que la génération Z soit très axée sur les jeux pourrait contribuer à susciter un intérêt accru pour d’autres médias interactifs à l’avenir.
Quel est le rapport avec les métavers ?
Newzoo conclut que le désir accru d’engagement numérique interactif dans les espaces collectifs préfigure le métavers. Michelle Rouhof, PDG de Newzoo, déclare dans un communiqué : « On pourrait considérer cela comme le fondement du ‘métavers’, car les jeux sont désormais une destination pour tous les types d’engagement, y compris la création, la socialisation, le visionnage et le jeu. »
Si les conclusions du rapport montrent que les activités sociales sont encore principalement physiques plutôt que numériques, elles montrent également que de nombreuses personnes, toutes générations confondues, consacrent plusieurs heures par semaine à des activités numériques. Le rapport suggère également que les marques de jeux vidéo peuvent contribuer à combler le fossé entre les utilisateurs engagés de leur produit et les espaces sociaux numériques.
Cela est également vrai à l’inverse – la propriété intellectuelle des jeux elle-même s’étend à de multiples formes de médias, notamment le cinéma et la télévision. Le rapport montre cette expansion du jeu en tant que plate-forme pour d’autres formes de divertissement ainsi que la propriété intellectuelle du jeu qui transcende d’autres médias de divertissement.
Rouhof ajoute : « Cela n’a pas seulement un impact sur les sociétés de jeux qui continuent à élargir leurs horizons pour inclure d’autres formes de divertissement, mais aussi sur les marques de consommation et la chaîne de valeur des médias traditionnels qui dépendent largement de la publicité. Les jeunes générations veulent désormais s’engager activement dans le contenu et la propriété intellectuelle par la création, le jeu et la socialisation simultanée. Le fandom ne peut plus se construire uniquement avec des expériences passives. »