Le cerveau du métavers explique pourquoi la réalité virtuelle est si difficile

Pourquoi la RV met-elle si longtemps à arriver dans notre vie quotidienne ? Matthew Ball, évangéliste des métavers, explore les facteurs qui y contribuent et partage son point de vue.

Les fascinantes technologies 3D et AR, les NeRF et les casques de réalité virtuelle immersive comme ceux de Meta sont tous apparus en 2023, mais le métavers souvent évoqué est encore loin. Matthew Ball est l’un des maîtres d’œuvre du métavers. Dans un essai, il fait le point sur la situation et analyse pourquoi la vision du futur ne s’est pas encore concrétisée.

Les grandes attentes deviennent des déceptions
En tant qu’auteur du best-seller « The Metaverse : And How It Will Revolutionize Everything », Ball a publié sur son site Web un long article intitulé « Why VR/AR Gets Farther Away as It Comes Into Focus ».

Il y donne de nombreux exemples tirés de l’histoire de la RX pour expliquer pourquoi le métavers semble si éloigné alors que les technologies ont déjà fait de tels progrès.

Alors que nous observons l’état du XR en 2023, il est juste de dire que la technologie s’est avérée plus difficile que ne le prévoyaient bon nombre des entreprises les mieux informées et les mieux dotées financièrement.

Ball cite le géant de la Silicon Valley, Google, entre autres, comme un faux prophète. Google prévoyait que les ventes annuelles de son casque de réalité augmentée, les Google Glass, atteindraient des dizaines de millions de dollars en 2015. Le géant de la recherche a laissé entendre que près de 80 % des personnes qui portent des lunettes tous les jours voudraient porter les Google Glass.

Les Google Glass ont été « un flop infâme », avec des ventes s’élevant à quelques dizaines de milliers de dollars, écrit Ball. Les produits actuels de RA de l’entreprise n’utilisent plus la marque Glass.

En 2016, le PDG et fondateur d’Epic Games, Tim Sweeney, a prédit que d’ici 2023, les casques VR sans fil auraient la puissance des casques VR pour PC dans le facteur de forme des lunettes de soleil. Comme on le sait, rien n’en est sorti.

Des avancées technologiques majeures
En outre, le spécialiste du capital-risque décrit les réalisations des technologies du métavers.

Au cours des quelque 13 dernières années, il y a eu des progrès techniques importants. Et nous constatons un déploiement croissant.

Matthew Ball, auteur de best-sellers

Selon lui, la RV est utilisée de manière sélective dans la construction et le design industriel, la production de films, les chaînes de montage et les ateliers d’usine. Certaines écoles utilisent la RV en classe. Ball a souligné les avantages d’une salle de classe virtuelle, mentionnant des brûleurs Bunsen virtuels et des grenouilles virtuelles à disséquer, le tout supervisé par un avatar du professeur.

La réalité virtuelle devient également populaire pour la formation à la sécurité sur le lieu de travail, en particulier dans les environnements à haut risque comme les plateformes pétrolières, selon M. Ball. L’hôpital Johns Hopkins utilise des appareils de RV depuis plus d’un an pour des opérations chirurgicales telles que l’ablation de tumeurs cancéreuses de la colonne vertébrale.

Pourquoi la RV est si difficile
La RV a toujours du mal à atteindre le marché de masse. Certes, Meta Quest 2 s’est vendu à des millions d’exemplaires. Mais les consoles de jeu comme la Xbox ou la PlayStation dépassent toujours les casques de RV dans les points de vente.

M. Ball soupçonne que la durée d’utilisation par les consommateurs diffère également selon les systèmes. Selon lui, en mars 2022, le propriétaire moyen d’une PlayStation 5 utilise son appareil 50 heures par mois, soit environ deux heures par jour.

Il est incapable de trouver des chiffres solides sur l’utilisation des casques VR. Et alors que les ventes annuelles de Xbox et de PlayStation continuent de croître au cours de leur troisième année, les ventes de Meta Quest 2 sont déjà en baisse au cours de la deuxième année suivant sa sortie.

Les attentes vis-à-vis de la RV sont-elles trop élevées ?
Par rapport à nos appareils de tous les jours, la puissance de traitement d’une console de jeux vidéo était si grande que le Japon a même imposé des restrictions à l’exportation à son propre géant bien-aimé, Sony, et à sa célèbre console PlayStation 2 en 2000. Le gouvernement craignait que la PS2 ne soit utilisée à des fins terroristes dans le monde entier, par exemple pour traiter les systèmes de guidage des missiles.

En 2010, le laboratoire de recherche de l’armée de l’air américaine a construit le 33e plus grand superordinateur du monde avec 1 760 PlayStation 3 de Sony. Selon Ball, le chef de projet a estimé que le « Condor Cluster » coûtait 5 à 10 % des systèmes comparables et consommait 10 % de l’énergie. Le superordinateur a été utilisé pour l’amélioration des radars, la reconnaissance des formes, le traitement des images satellites et la recherche en intelligence artificielle, selon Ball.

Dans son essai, Ball écrit que les casques de RV ne peuvent pas fournir ce type de puissance de calcul. Contrairement aux consoles de jeu, les casques de RV devraient déjà fonctionner sans câbles d’alimentation, avoir leur propre écran à bord – les consoles de jeu sont simplement branchées sur la télévision – et être équipés, entre autres, d’une connectivité WiFi et de réseaux mobiles. Les casques VR devraient également être beaucoup plus légers afin de minimiser la charge sur la tête de l’utilisateur.

Pour Ball, cela signifie que les casques VR doivent maîtriser une tâche beaucoup plus difficile que les consoles de jeu tout en surmontant des limitations technologiques plus importantes. Une impossibilité, conclut l’Américain.

Les métavers dans un avenir lointain ?
L’essayiste voit donc des obstacles majeurs à la percée imminente des métavers. Après tout, il existe toute une série d’appareils électroniques auxquels nous sommes déjà habitués et qui réclament notre attention. Un casque VR encombrant et coûteux aurait du mal à vaincre ces effets de verrouillage.

Pour susciter l’adoption, les jeux de RV doivent être meilleurs que les alternatives, comme la télévision, la lecture, les jeux de société, Donjons et Dragons, les jeux vidéo et tout le reste.

Matthew Ball poursuit en écrivant que « l’utilisateur moyen de la RV ne peut jouer qu’avec une sous-section de ses amis, ce qui constitue un inconvénient majeur compte tenu de la nature des applications de la RV ».

Il termine son essai sur une note quelque peu optimiste pour le métavers, en notant que bon nombre des applications de RA dont il pourrait avoir besoin pour réussir sont déjà utilisées sur nos smartphones. Selon Ball, les progrès doivent se poursuivre, dès à présent pour les applications sur smartphone, et à l’avenir, pour des casques encore plus puissants.

3D render of virtual man holding virtual reality glasses surrounded by virtual data with neon ultraviolet lines. Player begins the VR game. VR experience.
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