Bien que la demande de solutions de métavers n’ait pas atteint le niveau escompté et que les modèles commerciaux aient été remis en question, le métavers n’est pas terminé. Certains aspects sont encore très utilisés et très populaires, comme les grands métavers tels que Minecraft et Roblox. D’autres se développent encore, mais pas aussi rapidement ou de la manière que certains l’espéraient.
Les mondes virtuels et le Web3 sont la prochaine évolution inévitable de l’internet, et même si le buzz augmente ou diminue, nous devons voir au-delà du battage médiatique et nous y préparer pour nos entreprises, nos industries et nos économies. Vous trouverez ci-dessous un court extrait de mon dernier mini-livre intitulé Métavers for Business : Il aide les professionnels à comprendre ce que sont les métaverses et explore l’état actuel des métaverses et des solutions Web3 pour les entreprises en Chine et dans d’autres pays.
Les décideurs politiques des différents pays travaillent à des rythmes différents
Les objectifs technologiques ont été inclus dans le dernier plan quinquennal de la Chine et, en novembre 2022, le ministère chinois de l’industrie et des technologies de l’information (MIIT) a publié un plan visant à développer le secteur de la réalité virtuelle (RV) et à l’intégrer dans les applications industrielles. Il s’agit de la première politique nationale de la Chine en matière de RV. Le plan, qui reconnaît que la Chine dépend encore actuellement du matériel et de la technologie de l’extérieur dans certains domaines, met également l’accent sur le développement de technologies locales pour éviter les problèmes de chaîne d’approvisionnement et pour renforcer la résilience technologique.
En janvier 2022, au moins 10 villes et provinces chinoises, dont Shanghai et Beijing, ont ajouté les industries liées aux métavers à leurs plans de développement économique. Selon un rapport publié en août 2022 par le Bureau municipal de l’économie et des technologies de l’information de Pékin, la capitale chinoise espère cultiver, d’ici à 2025, une ou deux grandes entreprises d’humains virtuels dont le chiffre d’affaires annuel dépasse 5 milliards de RMB (environ 724 millions USD) chacune, ainsi que dix autres entreprises importantes dont le chiffre d’affaires annuel atteint 1 milliard de RMB (environ 145 millions USD) chacune. Un autre projet du gouvernement de Shanghai consiste à construire un hôtel de ville virtuel entièrement fonctionnel.
Comme l’indique un article de Meaghan Tobin, « la reconnaissance par Pékin de l’industrie et de l’impact qu’elle pourrait avoir à l’avenir montre que la Chine se tourne vers l’avenir pour établir des normes dans un secteur que peu d’autres gouvernements ont encore reconnu, sans parler d’un plan concret de croissance ».
Il convient toutefois de noter que les crypto-monnaies, que beaucoup associent au développement des métavers et du Web3, sont illégales en Chine et dans de nombreux autres pays. Cependant, une grande partie du minage de bitcoins se fait encore en Chine. Selon les statistiques d’un rapport de la BBC, la Chine représentait 75 % de l’utilisation mondiale d’énergie bitcoin en septembre 2019, qui était tombée à 46 % en avril 2021, à peu près au moment où le gouvernement a déclaré les transactions de crypto-monnaie illégales.
La Chine dispose de solutions de paiement numérique très fiables comme Alipay et WeChat Pay. Alipay a été mis au point par Alibaba dès le début de son développement, car un système de paiement en ligne fiable était nécessaire pour que l’entreprise enregistre des progrès. Les Chinois sont très habitués à ces systèmes de paiement et à d’autres qui fonctionnent en ligne et hors ligne, comme Union Pay, de sorte qu’il n’y a probablement pas d’obstacle.
La Corée du Sud a également été un adopteur précoce des métavers et a publié son plan quinquennal pour la ville des métavers le 4 novembre 2021. Elle comptait investir 3,3 millions USD pour réaliser une plateforme de métavers coréenne appelée Metaverse Seoul. Le Japon a également fait du métavers une question de politique publique. Le Premier ministre Fumio Kishida a déclaré vouloir investir dans les métavers et les NFT et a parlé du développement des métavers comme d’un domaine d’importance économique lors de sa prise de fonction en 2021. En juillet 2022, le gouvernement a créé un bureau des politiques Web3 chargé d’adopter des politiques relatives à la protection et à la sécurité des utilisateurs et de mettre en œuvre des réglementations obligeant les bourses de crypto-monnaies à fournir des données sur les utilisateurs.
L’Espagne dispose d’incitations financières pour soutenir la recherche, le développement et l’innovation impliquant les technologies Web3 et métavers et le Canada dispose également d’initiatives gouvernementales telles que le Fonds pour la réalité virtuelle et augmentée, qui vise à soutenir l’entrepreneuriat dans ce domaine émergent. Le Canada a également été l’un des premiers pays à publier un rapport sur le sujet en 1997, intitulé The Future of Virtual Reality : An Internet of Intellect, qui formulait des recommandations spécifiques concernant la mise en œuvre de la réalité étendue.
La Barbade a également une stratégie de métavers et vise à établir une présence virtuelle avec une ambassade dans le métavers Decentraland. En juin 2022, la Barbade a annoncé son intention de devenir un pays virtuel permettant aux particuliers d’acheter des terres virtuelles avec des avantages réels sur l’île.
Cela dit, de nombreux gouvernements ne s’engagent pas dans la promotion publique ouverte des nouveaux secteurs technologiques tels que les métavers ou ne définissent pas de politiques et de lignes directrices. Ils considèrent qu’il s’agit d’une question qui concerne l’industrie, les innovateurs et les investisseurs. La protection de la vie privée et la sécurité suscitent également de vives inquiétudes, mais il n’existe guère de réglementations solides et concrètes, ni d’application fiable.
De nombreux gouvernements semblent adopter une attitude attentiste, se contentant de réglementer peu et tardivement. Le gouvernement chinois, en revanche, dispose de plans quinquennaux et décennaux et soutient et promeut activement certains domaines de développement. Il est beaucoup plus disposé à soutenir les initiatives technologiques et à leur permettre de faire des erreurs, d’itérer, de s’améliorer et de se développer rapidement.
Les entreprises technologiques s’appuient sur ce qu’elles connaissent le mieux
Dans son livre Parallel Metaverses, Nina Xiang examine les différentes approches adoptées par les grands noms de la technologie tels que Meta, Microsoft, Apple et Google, mais note que, pour la plupart des grandes entreprises technologiques occidentales, leurs stratégies reflètent leurs avantages actuels et leurs spécialités technologiques.
Les objectifs de Meta consistent à faire d’Oculus, ses lunettes de réalité virtuelle exclusives, le pivot d’une plateforme virtuelle qui lui permettra d’accumuler des utilisateurs, d’évoluer rapidement et de maintenir sa position en tant qu’acteur principal des médias sociaux et destination dominante pour le placement d’annonces. Apple semblait maintenir son attention sur le matériel et mettre un métavers dans son jardin clos de services verticalement intégrés.
Microsoft ajoutait des options de métavers à son système Windows, créait de la RA pour les usages professionnels et l’ajoutait à ses offres de jeux. Google s’est concentré sur la recherche et crée du contenu et des services de réalité augmentée pour les smartphones et ses lunettes de réalité augmentée. Aujourd’hui, la plupart des entreprises se sont fortement orientées vers l’IA et les générateurs de contenu sur le modèle de ChatGPT, créé par le laboratoire de recherche à but non lucratif OpenAI.
Google a été l’une des premières entreprises technologiques à proposer un produit de réalité augmentée grand public avec ses lunettes virtuelles, les Google Glass. Ce produit n’a pas séduit le grand public, mais il a désormais des applications dans les domaines de l’entreprise, de l’éducation et de la santé. Il est intéressant de noter que les lunettes présentent des avantages majeurs par rapport aux lunettes de réalité virtuelle et aux smartphones : elles sont plus légères et plus faciles à porter que les équipements de réalité virtuelle, le porteur peut toujours voir clairement ce qui l’entoure, elles sont mains libres et répondent aux commandes vocales. Elles pourraient être utilisées à plus grande échelle à l’avenir.
Les gens sont très enthousiastes ou pas très intéressés
En Occident, du moins pour le moment, les métavers sont principalement destinés aux jeunes. Cela crée un énorme fossé entre les générations. 51 % des utilisateurs de métavers ont 13 ans ou moins. 78,7 % des utilisateurs ont 16 ans ou moins et 83,5 % ont 18 ans ou moins. Cela s’explique en grande partie par la domination de grandes plateformes comme Roblox, Minecraft et Fortnite (un jeu de type métavers) qui sont principalement utilisées par ce groupe d’âge pour jouer, créer des jeux, construire des espaces virtuels et socialiser. Roblox est considéré comme le plus grand d’entre eux et compte environ 230 millions de joueurs actifs mensuels.
Un rapport de Bain a révélé que 53 % des jeunes joueurs de métavers préféreraient hériter d’une maison de vacances dans le métavers plutôt que sur une véritable île exotique et une enquête de McKinsey montre que les Millennials et la Génération Z s’attendent à passer près de 5 heures par jour sur des plateformes de métavers à l’avenir.
De nombreux adultes ne comprennent pas ce que sont les métavers. Ils pensent qu’il s’agit de jeux vidéo, les jugent puérils ou considèrent qu’il s’agit d’une perte de temps, surtout aujourd’hui, alors que les défis économiques et sanitaires sont si nombreux et si urgents. Leurs idées sont également tempérées par le fait qu’ils ont vu de nombreuses prédictions technologiques échouer dans le passé et qu’ils ont vu des technologies extrêmement populaires disparaître après quelques années.
En Chine, les métavers seront probablement adoptés plus rapidement, car le gouvernement chinois soutient fortement la transformation technologique et les Chinois ont tendance à développer et à adopter rapidement les nouvelles technologies.
La plupart des Chinois utilisent des smartphones pour surfer sur l’internet, entrer en contact avec d’autres personnes, faire des achats, payer leurs factures, acheter des billets d’avion, prendre des rendez-vous, héler des taxis et bien d’autres choses encore. Les smartphones sont des appareils tout-en-un sur lesquels les gens comptent pour tout. En Chine, les gens achètent même des choses à l’aide d’un logiciel de reconnaissance faciale, ce qui renforce l’idée que l’argent liquide n’est plus une nécessité.
Une étude réalisée en 2017 par KPMG a révélé que 71 % des Chinois préféreraient perdre leur portefeuille plutôt que leur téléphone et les données du China Internet Network Information Center (CNNIC) ont montré qu’à la fin du mois de juin 2022, 99,6 % des Chinois utiliseront un téléphone portable et passeront 29,5 heures en ligne chaque semaine.
En Chine, le développement des métavers, de la RV et de la RA est fortement soutenu et guidé par le gouvernement, et les plus grandes entreprises technologiques du pays agissent en conséquence.
Bien qu’elle ait désormais assoupli son orientation, Tencent voit dans les métavers un potentiel pour l’industrie, l’éducation, les jeux et les divertissements. Alibaba incorpore son métavers dans ses plateformes de vente au détail avec un élément social fort en plus des fonctions d’achat. Huawei contribue à la recherche, au matériel et à l’infrastructure et possède également ses propres lunettes de réalité augmentée. Baidu a déjà réalisé ce que beaucoup considèrent comme le premier métavers de Chine qui peut accueillir des concerts et dispose de solutions de conférences virtuelles permettant d’accueillir 100 000 participants.
Ces attitudes ont été mises en évidence par une enquête d’Ipsos. Lorsqu’on leur a demandé comment ils décrivaient leurs sentiments à l’égard de la possibilité d’utiliser le XR dans leur vie quotidienne, 78 % des Chinois se sont déclarés plutôt positifs ou très positifs. Ce chiffre est plus élevé que dans tous les autres pays étudiés.
Les Chinois ont également estimé que les métavers et les applications XR allaient considérablement modifier le mode de vie des gens au cours des dix prochaines années. Ils y croient davantage que les personnes interrogées dans d’autres pays, en particulier en ce qui concerne les divertissements virtuels, les films et les concerts, ainsi que les ressources de santé virtuelles telles que les consultations virtuelles et les opérations chirurgicales à distance.
Les domaines dans lesquels les net-citoyens chinois sont préoccupés par les métavers sont la dépendance aux mondes virtuels, le temps excessif passé dans les mondes virtuels qui crée des phobies sociales dans le monde réel et les préoccupations en matière de protection de la vie privée.
Il est évident que le métavers chinois fonctionnera parallèlement aux métavers occidentaux, de la même manière que l’internet aujourd’hui. Le « Great Firewall » devrait subsister.
Et la Chine est dans le même bateau que le reste du monde en ce sens qu’elle a encore un long chemin à parcourir avant de réaliser les percées technologiques nécessaires à l’exploitation du véritable potentiel des métavers. Surveillez cet espace, car il y a de nombreuses implications pour les entreprises dans l’intervalle.