Selon une nouvelle étude de Piper Sandler, la réalité virtuelle n’a pas encore conquis les adolescents américains.
Alors que 29 % des adolescents interrogés possédaient un dispositif de réalité virtuelle – contre 87 % d’iPhones -, seuls 4 % des possesseurs de casques l’utilisaient quotidiennement, et 14 % seulement hebdomadairement.
Les adolescents ne semblent pas non plus très intéressés par l’achat de nouveaux casques de réalité virtuelle. Seuls 7 % d’entre eux ont déclaré avoir l’intention d’acheter un casque, contre 52 % des adolescents interrogés qui n’étaient pas sûrs ou pas intéressés.
Ce n’est pas la seule mauvaise nouvelle récente pour la RV.
Bloomberg a rapporté que le nouveau casque PlayStation VR2 de Sony devrait se vendre à 270 000 unités à la fin du mois de mars, d’après les données d’IDC. L’entreprise prévoyait initialement de vendre 2 millions d’unités au cours de la même période, comme l’a rapporté Bloomberg à l’automne dernier.
En fait, le nombre de casques de réalité virtuelle est généralement en baisse.
Selon IDC, les livraisons de casques ont diminué de 21 % l’année dernière, pour atteindre 8,8 millions d’unités.
« Cette enquête ne fait qu’illustrer davantage le fait que l’état actuel de la RV est très axé sur les affaires », a déclaré Rolf Illenberger, directeur général de VRdirect, une société qui fournit des solutions logicielles d’entreprise pour les métavers et la réalité virtuelle.
« La pandémie a encore accéléré les progrès en matière d’utilisation de la RV et de la RA au bureau, tandis que la sortie de nouveaux appareils signifiera davantage pour les développeurs qui créent des cas d’utilisation pratiques que pour les adolescents qui cherchent à se divertir », a-t-il déclaré à Hypergrid Business.
Mais il s’agit peut-être d’un vœu pieux.
Selon IDC, l’intérêt des consommateurs et des entreprises pour la réalité virtuelle a chuté l’année dernière.
En début d’année, j’ai écrit sur la façon dont Microsoft et d’autres entreprises ont fait marche arrière dans leurs projets de RV et de RA. Et les mauvaises nouvelles continuent d’affluer.
À la mi-mars, Google a annoncé la fin de Google Glass Enterprise. La semaine dernière, le Wall Street Journal a rapporté que Disney avait fermé son équipe de métavers et le groupe de défense de la vérité dans la publicité a rapporté que Walmart avait fermé son expérience virtuelle Roblox.
Même Mark Zuckerberg, le fondateur de Metavers, semble avoir pris ses distances avec les métavers. Dans sa lettre de mars annonçant une « année d’efficacité » et le licenciement de 10 000 personnes, Zuckerberg a déclaré que l’entreprise allait désormais se concentrer sur l’IA.
« Notre plus gros investissement consiste à faire progresser l’IA et à l’intégrer dans chacun de nos produits », écrivait-il. Autant dire que les métavers sont le plus gros investissement de Reuters. En 2021 et 2022, Reality Labs – sa division métavers – a déclaré une perte totale de près de 24 milliards de dollars.
Compte tenu de l’explosion de l’intérêt pour l’IA depuis la sortie de ChatGPT à la fin de l’année dernière, et de ses avantages commerciaux clairs et évidents, je doute fort que l’on investisse beaucoup dans la RV d’entreprise cette année.
Après tout, l’IA générative est clairement prête à résoudre une multitude de défis commerciaux, à commencer par l’amélioration de l’efficacité du marketing, du service à la clientèle et du développement de logiciels. Et la réalité virtuelle continue d’être une technologie à la recherche d’un problème à résoudre.
Je suis un très grand fan d’OpenSim. Mais, à part une présentation à la conférence de la communauté OpenSim en décembre, je ne me souviens pas de la dernière fois où je me suis rendu dans le monde pour une réunion. Il n’y a que Zoom, Zoom, Zoom, et occasionnellement Microsoft Teams.
Oh, et voici une autre déception. J’ai regardé les présentations de Nvidia, Unreal Engine et Unity à la Game Developers Conference. Je ne joue pas beaucoup aux jeux vidéo, sauf sur mon téléphone, et je n’avais donc pas remarqué à quel point les graphismes, les environnements et les personnages sont devenus incroyables. J’ai d’abord regardé pour les annonces concernant l’IA, qui étaient incroyables, mais le réalisme des images m’a tout simplement époustouflé. J’ai envie de me précipiter pour acheter une console de jeu.
Aujourd’hui, les plateformes à usage général comme OpenSim n’ont pas besoin d’avoir le même niveau de graphisme pour réussir. Les premiers sites web, par exemple, avaient des graphismes très pauvres comparés à ce qui était disponible dans les modules commerciaux comme Flash. Et regardez Minecraft – vous ne pouvez pas faire pire que cela, en termes de graphisme.
Bien que les graphismes soient impressionnants, ce n’est pas ce qui me préoccupait le plus. Non, je m’intéressais aux fonctions de génération d’environnements assistées par l’IA. Et il n’y a pas qu’Unreal et Unity. Il existe un grand nombre de startups dotées d’IA qui facilitent la création d’environnements immersifs, de personnages interactifs et de tout ce qui est nécessaire pour peupler un monde virtuel.
Avec les plans de base d’Unreal et d’Unity disponibles gratuitement, cela vaut-il la peine pour les développeurs d’essayer d’ajouter ces fonctionnalités d’IA à OpenSim ? C’est un peu comme si l’on mettait un moteur à réaction sur un buggy tiré par des chevaux. Je veux dire, vous pourriez essayer, mais le buggy exploserait probablement en éclats à la minute où vous le mettriez en marche.
Ai-je tort ?
Serons-nous capables d’entrer dans OpenSim et de dire « Je veux une forêt là-bas » et de voir une forêt surgir devant nous ? Pourrons-nous avoir des PNJ dotés d’IA avec lesquels nous pourrons parler en temps réel ? Pourrons-nous créer des expériences interactives et réellement jouables dans le monde, au-delà de la danse, du chat et des machines à sous ?
Mais il y a de bonnes nouvelles.
Les outils d’IA contribuent à tout accélérer, y compris le développement de logiciels et la documentation. Les grands acteurs se retirant de la RV d’entreprise, cela donne l’occasion aux plateformes open source comme OpenSim d’utiliser ces outils, de saisir cette fenêtre d’opportunité et de rattraper leur retard. Peut-être même prendre la tête du futur métavers interconnecté, open source et hyperconnecté.