Vous vous souvenez des métavers ? Il n’y a pas si longtemps, une vague d’enthousiasme pour ce royaume numérique a déferlé sur la Silicon Valley. Certaines des entreprises technologiques les plus puissantes du monde ont commencé à investir des sommes considérables dans l’exploration de nouveaux mondes virtuels et à promouvoir leur potentiel auprès de ceux d’entre nous qui sont toujours coincés dans le monde réel.
Facebook a changé de nom pour s’appeler Meta Platforms afin de refléter cette nouvelle orientation. Microsoft a accepté d’acheter Activision Blizzard, le groupe de jeux vidéo, pour 68,7 milliards de dollars, affirmant que sa plus grande acquisition à ce jour « fournirait des éléments de base » pour ce nouveau domaine. Même Disney a créé une division chargée d’étudier comment elle pourrait jouer son propre rôle dans ce que l’on dit être la « prochaine frontière » de l’internet.
Pour Roblox, une plateforme de jeux, de création de jeux et de mondes virtuels lancée il y a près de 17 ans, la soudaine vague d’intérêt pour les métavers était curieuse. « Le battage médiatique nous a-t-il aidés ? J’aimerais faire marche arrière », a déclaré Daniel Sturman, son directeur de la technologie. Peut-être que la croissance de son entreprise avait été, au moins en partie, « le moteur du battage médiatique ».
La vague des métavers s’est éteinte presque aussi rapidement qu’elle était apparue. Le remplacement de l’excitation par l’indifférence a récemment conduit le Wall Street Journal à le surnommer le « Meh-taverse » après avoir rapporté que Disney avait fermé sa division dédiée tout en cherchant à réduire ses coûts. Même Meta met l’accent sur d’autres aspects.
Roblox n’aime pas le terme de métavers, apparu pour la première fois dans Snow Crash, un roman de science-fiction des années quatre-vingt-dix de Neal Stephenson. L’entreprise, basée à San Mateo, en Californie, préfère parler d’expériences numériques immersives et tridimensionnelles. Ses jeux et son monde, créés par les utilisateurs, peuvent représenter n’importe quoi, des mystères de meurtre en direct à un espace inspiré par Sir Elton John.
Quel que soit le nom donné à son univers virtuel, en février, 67,3 millions de personnes en moyenne l’ont utilisé chaque jour, soit une augmentation de 22 % par rapport à l’année précédente. Roblox a une base d’utilisateurs jeunes et reste incroyablement populaire parmi les préadolescents, mais il a progressivement « vieilli », selon Manuel Bronstein, son chef de produit. Selon lui, la tranche d’âge qui connaît la croissance la plus rapide est celle des 18-24 ans.
La plateforme repose sur deux communautés : les utilisateurs qui se plongent dans ses jeux et les trois millions et demi de développeurs qui les ont créés. De nouvelles expériences sur sa plateforme sont susceptibles d’attirer plus d’utilisateurs – et plus d’utilisateurs sont susceptibles de persuader les développeurs de proposer plus d’expériences.
Plutôt que de miser sur les casques de réalité virtuelle, Roblox a essayé de rendre ses mondes aussi universellement accessibles que possible. Le mobile est sa plus grande source de trafic, mais les ordinateurs de bureau et les consoles de jeu restent importants.
Après son entrée en bourse à New York il y a deux ans, l’entreprise a connu des débuts fulgurants. Soutenues par une forte hausse de l’activité sur sa plateforme pendant la pandémie de Covid, ses actions ont grimpé jusqu’à un pic de 134,72 dollars à l’automne 2021, après que Roblox a fait état d’une croissance robuste dans un contexte d’intérêt croissant pour le métavers.
Puis l’action est retombée brutalement sur terre, chutant à 23,19 dollars en mai dernier, six mois après avoir manqué les attentes de Wall Street, suscitant des craintes que l’élan qu’elle avait reçu au début de la pandémie de Covid-19 ne soit que passager. Le monde s’est rouvert, les enfants sont retournés à l’école. La croissance du chiffre d’affaires s’est ralentie pour atteindre seulement 2 % au dernier trimestre 2022, contre 83 % 12 mois plus tôt.
Depuis le début de l’année, cependant, les investisseurs se sont de nouveau intéressés à l’entreprise. Son action a augmenté de 61,5 % jusqu’à présent en 2023 et a clôturé à 44,98 dollars vendredi. Ces derniers mois, Roblox a également cherché à démontrer sa croissance au-delà de la pandémie. Le groupe a généré un chiffre d’affaires compris entre 214 et 217 millions de dollars en février, soit une hausse de 20 à 22 % sur une base annuelle. Les réservations – les ventes de sa monnaie virtuelle, les Robux, que les utilisateurs peuvent dépenser pour acheter des objets dans le jeu – ont augmenté de 19 % pour atteindre entre 243 et 247 millions de dollars.
Plutôt qu’une mode, les dirigeants de Roblox affirment que ces dernières années ont mis en évidence un changement plus durable, en particulier chez les enfants. Pendant la pandémie, Bronstein a demandé à ses propres enfants ce qu’ils faisaient lorsqu’ils jouaient en ligne. Ils répondaient toujours : « Je passe du temps avec mes amis ».
Selon Bronstein : « Passer du temps ensemble en ligne est une très, très bonne approximation du temps passé ensemble dans la vie réelle.
« Je ne veux pas dire que cela remplacera le temps passé ensemble dans la vie réelle. Je veux que mes enfants sortent, fassent du sport, voient leur famille et jouent avec leurs amis. Mais on ne peut pas toujours être ensemble au même endroit.
Roblox est une plateforme de jeux, mais ses ambitions dépassent le cadre du jeu. Les dirigeants de l’entreprise s’efforcent de trouver des domaines qui, selon eux, ne pourraient pas être transformés. Ils citent le commerce de détail, où les consommateurs pourraient faire des achats avec des amis, même s’ils sont éloignés, et les écoles, où les élèves pourraient explorer Mars sans quitter la salle de classe.
Pour maintenir un flux régulier de nouveaux contenus, Roblox doit satisfaire les personnes qui les créent. Comme il gagne de plus en plus d’argent grâce aux transactions effectuées dans ces mondes virtuels, il doit veiller à ce que ceux qui les créent se sentent suffisamment récompensés. En moyenne, l’entreprise verse aux développeurs 29 cents pour chaque dollar dépensé dans les expériences. Elle affirme ne prélever qu’une petite partie du reste, qui sert également à couvrir des coûts tels que les taxes prélevées par Apple et Google sur les boutiques d’applications, mais des voix se sont élevées pour réclamer une part plus importante pour les créateurs.
M. Sturman a déclaré que Roblox s’était efforcé de mettre en place un modèle qui permettait à la fois d’offrir aux créateurs « la plus grande part possible des récompenses [provenant] des activités créatives » et de disposer de fonds suffisants pour les soutenir, notamment grâce à son infrastructure informatique en nuage.
Les développeurs ont joué un rôle essentiel dans la réussite du groupe, a-t-il déclaré. « Le fait que nous ayons une plateforme et que nous puissions ensuite nous asseoir et les laisser utiliser cette plateforme d’une manière que nous n’aurions jamais imaginée – [c’est] ce qui rend le contenu de cette plateforme frais, c’est ce qui nous empêche d’être juste une mode qui va et qui vient. C’est ce qui nous empêche d’être un simple phénomène de mode qui va et vient, parce que les expériences sur notre plateforme vont et viennent, mais la plateforme, elle, est restée et a continué à se développer.