La grande vision de Mark Zuckerberg pour l’existence en ligne a été qualifiée de folie des grandeurs. Quant à ceux qui vivent encore heureux dans un monde virtuel lancé il y a 20 ans, ils se demandent peut-être pourquoi tout ce remue-ménage …
Le 14 novembre 2006, 5 000 employés d’IBM se sont rassemblés dans une reconstitution numérique du palais impérial chinois du XVe siècle, connu sous le nom de Cité interdite. Ils étaient venus écouter le PDG d’IBM, Sam Palmisano, prononcer un discours. Le corps physique de Palmisano se trouvait alors à Pékin, mais il s’adressait à la plupart de son auditoire dans Second Life, le monde social en ligne qui avait été lancé trois ans plus tôt. L’avatar de Palmisano portait des lunettes à monture d’écaille et un costume à rayures sur mesure. Il fait face à une foule de poupées numériques animées, vêtues de la tenue d’affaires de l’époque : talons noirs, chemises à pinces, cravates à nœuds Windsor. À l’arrière de la foule, un employé d’IBM d’un mètre cinquante, au visage numérique maquillé à la Gene Simmons, avec des cheveux bleus Sonic longs comme les épaules, émergeait de la foule.
C’était un moment historique, a rapporté à l’époque un journaliste de Bloomberg : Palmisano était « le premier grand PDG » à organiser une réunion d’entreprise dans Second Life, « le plus populaire d’une poignée de nouveaux mondes virtuels 3D en ligne ». IBM, comme tous les autres habitants de Second Life, a payé un loyer pour posséder une « région » du jeu, une région représentant 6,5 hectares de terrain numérique, actuellement louée à 166 dollars (134 livres sterling) par mois. Les locataires peuvent construire ce qu’ils veulent sur leur terrain.
L’idée s’est avérée séduisante. Alors que dans des villes comme New York ou Londres, il est impossible de posséder un appartement, dans Second Life, il est possible de concevoir, de construire et d’habiter un manoir. Les institutions ont suivi. Certaines ont utilisé leur espace pour organiser des expositions d’art et des représentations théâtrales ; d’autres ont construit des palais de la perversion. Le détaillant American Apparel a ouvert un magasin virtuel sur une île privée appelée Lerappa – « Apparel » épelé à l’envers – où il vend des costumes pour avatars. Les universités américaines MIT et Stanford ont créé des facultés dans Second Life. Une personne prétendant représenter le parti d’extrême droite français, le Front national, s’y est connectée (son quartier général a été le théâtre d’affrontements virtuels avec des manifestants antiracistes en 2007). Le monde utilise sa propre monnaie – le dollar Linden, qui peut être converti en monnaies locales – pour établir une économie mondiale d’utilisateur à utilisateur. Les transactions et les retraits étaient soumis à une taxe minime, qui contribuait au coût de la maintenance du serveur – un modèle commercial révolutionnaire et influent.
Si le monde de Second Life a été considéré par beaucoup comme rudimentaire et ses habitants comme excentriques, il s’agit rétrospectivement d’une expérience audacieuse et pionnière, lancée alors que Facebook n’était encore qu’un site web permettant d’évaluer l’attractivité des étudiants de Harvard. Il reste à la fois la première manifestation et la plus réussie de ce que l’on appelle un métavers, un terme convaincant bien qu’imprécis, inventé par l’écrivain américain Neal Stephenson dans son roman de science-fiction Snow Crash (1992). Les définitions varient, mais la plupart des experts s’accordent à dire que le métavers est, en termes simples, la métropole de l’internet : une représentation immersive et contiguë des données et des communautés d’utilisateurs actifs qui s’y trouvent. On peut passer, par exemple, de la place de marché d’eBay au cinéplex de YouTube, ou prendre un Uber virtuel de la grande bibliothèque de Wikipedia aux tours jumelles de TikTok et d’Instagram. Plus besoin d’un millier d’identifiants et de mots de passe : dans ce parc d’attractions du monde de l’internet, chacun d’entre nous pourrait incarner un corps unique et une identité cohérente.
Second Life n’a pas remplacé l’internet de cette manière. Et même au sommet de sa popularité à la fin des années 2000, il n’attirait qu’environ un million d’utilisateurs mensuels – une fraction du nombre dont jouissent certains jeux vidéo en ligne (les créateurs de Fortnite en revendiquent 80 millions) et bien moins que ce qui serait nécessaire pour soutenir une entreprise comme, disons, Meta, l’entreprise anciennement connue sous le nom de Facebook. Mais le rêve d’une manifestation coordonnée de sites web et d’utilisateurs, fondée sur les technologies actuelles (casques VR, blockchain, crypto-monnaies et tout le reste) et offrant des opportunités sans précédent aux propriétaires de terrains virtuels, aux spécialistes du marketing et aux annonceurs, a persisté dans les plus hautes sphères de la Silicon Valley, jusqu’au fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg.
Zuckerberg a exposé pour la première fois sa vision du métavers, le « successeur de l’internet mobile », en 2021. Selon Nick Clegg, président des affaires internationales de Meta, le projet prendrait une décennie pour révolutionner la façon dont nous naviguons sur le web. Mais moins de deux ans et 36 milliards de dollars plus tard, le projet est au point mort, avec peu de résultats. Le nombre d’utilisateurs d’Horizon Worlds – la première ébauche de Meta d’un monde interconnecté accessible via un casque de réalité virtuelle – n’a cessé de diminuer au cours de l’année écoulée. Selon des documents internes, la plupart des visiteurs ne reviennent pas après le premier mois et une fonction visant à récompenser les utilisateurs qui ont créé du contenu dans Horizon Worlds n’a généré que 470 dollars de recettes globales au cours de sa première année d’existence. Mark Zuckerberg a récemment annoncé 21 000 licenciements et a laissé entendre que tous les employés de Meta pourraient bientôt être contraints de retourner dans des bureaux physiques, une politique plutôt auto-sabotante pour une entreprise qui s’est engagée à effacer la distinction entre le physique et le numérique. Au fur et à mesure que l’entreprise se sépare de ses employés et que les investisseurs se tournent avec impatience vers les possibilités d’enrichissement rapide de l’IA générative, la vision s’estompe. Presque tous les journaux nationaux ont publié une variante de l’article : « Qu’est-il arrivé aux métavers ? »
Pourtant, Second Life – et sa vision plus modeste d’un monde Internet – persiste. Ce mois-ci, il célèbre son 20e anniversaire ; une version mobile devrait sortir cette année et son développeur, Linden Lab, estime le PIB du monde virtuel à 650 millions de dollars. Selon l’entreprise, environ 185 millions d’articles sont vendus chaque année sur le marché de Second Life, au prix moyen de 2 dollars l’unité, et 1,6 million de transactions – comprenant également les pourboires, les services et les échanges de devises – ont lieu chaque jour. Pendant la pandémie, les nouveaux enregistrements ont explosé, près d’un million de visiteurs se connectant chaque mois et certains créant des entreprises viables de commerce de biens et de services virtuels. On est loin des chiffres de conquête mondiale dont Zuckerberg aurait eu besoin pour justifier ses coûts irrécupérables, mais Second Life a néanmoins perduré en tant que métavers rentable et, surtout, peuplé.
Et tandis que les plus grandes entreprises technologiques du monde continuent de chercher des moyens de surveiller et de monétiser nos vies en ligne de manière plus intrusive, il est peu probable que l’idée de métavers disparaisse un jour.
Le créateur de Second Life, Philip Rosedale, affirme que sa vision d’une utopie numérique accessible est bien antérieure à l’invention du mot « métavers » par Stephenson. Enfant, Rosedale – qui, après avoir quitté Linden Lab en 2010, est revenu en janvier 2022 en tant que conseiller stratégique – construisait des karts et des gadgets. Il a installé une antenne parabolique sur le toit de la maison de ses parents, qu’il pouvait orienter pour écouter les conversations de ses amis dans la rue.
Rosedale – qui, à 54 ans, a toujours l’apparence d’un inventeur génial, avec ses lunettes colorées et sa chevelure grisonnante – était aussi un rêveur. « Je faisais des rêves dans lesquels je m’imaginais en train de construire dans l’espace, vêtu d’une combinaison spatiale, utilisant des outils que j’avais à la ceinture pour faire apparaître des murs et déplacer des surfaces », se souvient-il sur Zoom depuis les bureaux de Linden Lab à San Francisco. « Je pouvais construire de grandes structures architecturales dans l’espace. Mais j’ai toujours pensé que c’était quelque chose que l’on pouvait faire à l’intérieur de l’ordinateur.
Rosedale lisait aussi bien de la science que de la science-fiction : Les travaux de Stephen Wolfram sur les automates cellulaires dans Scientific American, Rainbows End de Vernor Vinge, Neuromancer de William Gibson. « J’ai été fasciné par l’idée de créer un monde avec des règles simples, de bas niveau, mais qui deviendrait vivant à partir de ces bases élémentaires, vous savez, comme le fait un monde réel. Lorsqu’en 1992, sa femme lui a acheté un exemplaire de Snow Crash, elle lui a dit : « Tu vas adorer ça : un livre de science-fiction sur le sujet sur lequel tu travailles toujours ».
Deux ans plus tard, Rosedale s’installe à San Francisco. « La première chose que je voulais faire, bien sûr, c’était d’utiliser l’internet pour créer un gigantesque pool de machines serveurs afin de simuler un monde immense », raconte-t-il. « Mais même moi, je n’étais pas assez fou pour essayer de faire cela au début des années 90, lorsque l’internet était encore incroyablement lent et que les ordinateurs n’étaient pas en mesure de rendre correctement les mondes en 3D. Lorsque Rosedale a fondé Linden Lab au tournant du siècle, il a estimé que la technologie était presque prête.
Les mondes de jeux vidéo en ligne persistants étaient devenus monnaie courante (World of Warcraft, le plus célèbre, a été lancé un an après Second Life). Tout en souhaitant que les visiteurs puissent jalonner des terrains virtuels et construire des maisons virtuelles, Rosedale était déterminé à ce que Second Life ne devienne pas un jeu vidéo rempli de quêtes et de courses. Il voulait que la créativité soit générée par l’utilisateur, et non prescrite – un lieu, peut-être, où les gens pourraient essayer de nouvelles identités, inclinations et modes d’évasion.
Néanmoins, Rosedale a gardé un œil attentif sur les jeux vidéo, qui ont inspiré l’économie florissante de Second Life. « EverQuest, un jeu en ligne bien connu avant World of Warcraft, avait une économie », explique-t-il. « Il y avait une zone de rencontre commune que les gens utilisaient comme place de marché, où ils criaient leurs marchandises en texte. C’est l’une des raisons pour lesquelles j’étais convaincu que nous devions utiliser une économie ouverte, parce qu’elle permettait des résultats très complexes ». Selon lui, une place de marché inciterait les utilisateurs à « construire des choses bizarres », puis à les vendre les uns aux autres. « J’ai essayé de ne pas empêcher les gens d’être leurs propres créateurs de récits et de contenus.
Lors du lancement de Second Life en 2003, les plans de Rosedale pour financer le projet n’étaient pas très élaborés. Au départ, Linden Lab faisait payer aux visiteurs un « accès de base » de 9,95 dollars, avec des abonnements premium mensuels de 9,95 dollars par la suite (ou de 6 dollars s’ils étaient payés annuellement). Au bout d’un an, l’entreprise est passée à un modèle immobilier. Tout le monde pouvait visiter gratuitement le site, mais ceux qui voulaient posséder et façonner des parties du monde devaient payer. Les locataires de terrains pouvaient faire ce qu’ils voulaient de leur parcelle : ériger un panneau publicitaire, construire un gratte-ciel, creuser une mine, voire diriger une entreprise. « Il s’est avéré que c’était un excellent modèle commercial », explique M. Rosedale. « Les personnes qui achetaient des terrains étaient heureuses de les payer parce qu’elles y hébergeaient d’autres choses, souvent pour gagner de l’argent. Certains ont ouvert des magasins de matériel numérique, d’autres sont devenus des agents immobiliers, vendant ou louant des terrains dans des endroits recherchés. En 2006, BusinessWeek a présenté en couverture le premier millionnaire de Second Life.
Linden Lab ne fournit pas de ventilation de ses revenus actuels, mais Second Life génère des revenus à partir de plusieurs sources dans son économie virtuelle : ventes de terrains, maintenance, frais sur certaines transactions, abonnements à des primes. Le reste provient de minuscules frais ajoutés à chaque transaction effectuée ou par tout utilisateur qui tente de retirer de l’argent. « Il s’agit généralement de pourcentages à un chiffre », précise M. Rosedale, qui souligne que Second Life a des revenus par utilisateur supérieurs à ceux de YouTube ou de Facebook, mais qu’il ne s’appuie pas sur la publicité basée sur le ciblage et la surveillance du comportement, qu’il décrit comme des pratiques profondément contraires à l’éthique et que le public n’accepterait jamais dans le monde physique.
Selon M. Rosedale, on ne sait pas très bien quelle entreprise a été la première à acquérir un terrain dans Second Life : « Les gens utilisent simplement leur carte de crédit, vous savez. Il s’agit d’une vente directe au consommateur. Il se souvient toutefois de la première acquisition notable. « Nous avons vendu une île aux enchères. Une société de marketing et de développement de contenu basée à Londres, Rivers Run Red, l’a achetée pour un montant estimé à 1 600 dollars. « À l’époque, cela semblait beaucoup », se souvient M. Rosedale. « Et je me souviens que lorsque les gens ont découvert qu’il s’agissait d’une véritable entreprise, ils étaient super énervés. Tout le monde était en colère. (En 2008, Rivers Run Red s’est associé à Linden Lab pour lancer Immersive Workspaces 2.0, des salles de réunion virtuelles dans Second Life qui pouvaient être adaptées aux besoins spécifiques d’un client – une idée qui semble aujourd’hui étrangement prémonitoire, et un autre domaine d’intérêt clé pour la Meta de Zuckerberg).
L’idée d’encourager les entreprises du monde réel à s’installer dans le métavers, en transformant leurs boutiques en ligne en bâtiments polygonaux, semble également essentielle à la vision de Zuckerburg aujourd’hui. La publicité de Meta pour le Super Bowl 2022 mettait en scène un chien mascotte, contraint au licenciement par la fermeture d’un restaurant, qui pouvait soudain retrouver ses anciens collègues dans le métavers, une grande rue virtuelle dans laquelle son ancien lieu de travail avait été miraculeusement rouvert. Le message semble être que, alors que le monde réel devient de plus en plus sombre et déconnecté, un nouveau monde numérique, auquel on accède au moyen de casques de réalité virtuelle, permet de renouer avec de vieux amis et de restaurer des entreprises en faillite.
Pourtant, pour chaque vrai croyant, il y a 50 détracteurs pour qui chaque métavers est une blague, ou du moins une solution à la recherche d’un problème.
Pour les gens de mon âge – les « natifs du numérique » qui ont grandi en même temps que l’internet – Second Life était un jeu de mots : World of Warcraft, mais avec des graphismes épouvantables et sans but. Pourquoi vouloir y traîner, poser des clôtures blanches avec des hommes chauves prétendant être des furries (il y a 18 000 articles en vente dans les magasins de Second Life sous l’étiquette « Furry »), alors qu’on pourrait se déchaîner à travers les collines d’Azeroth, épée en main, avec pour mission d’abattre un troll des cavernes géant ?
Contrairement aux vastes jeux vidéo interconnectés de l’époque, avec leurs règles obscures et leurs arômes dignes de Donjons et Dragons, Second Life était apprécié des journalistes grand public qui pouvaient plus facilement communiquer son attrait – et rapporter des histoires humaines, parfois salaces – à un public qui ne jouait pas au jeu. Même des personnes totalement déconnectées pouvaient comprendre le titre du Daily Mail : « Une mère de quatre enfants quitte son mari pour une danseuse de pole dance rencontrée dans le jeu en ligne Second Life ». À l’époque, personne ne qualifiait Second Life de métavers ; il s’agissait simplement d’un autre espace en ligne dans lequel des métavers un peu ringards trouvaient une communauté – même si, grâce à ses représentations graphiques grossières, la frénésie sexuelle habituelle des espaces en ligne se manifestait par le biais de représentations numériques explicites.
Second Life ne s’est jamais débarrassé de cette association un peu miteuse et tragique. Pourtant, pendant la période de fermeture, alors que de nombreuses personnes étaient en quête de liens sociaux, le nombre de visiteurs a recommencé à augmenter. Wagner James Au a travaillé pendant trois ans comme journaliste dans le monde virtuel et a écrit un livre, Making a Metaverse That Matters, qui retrace l’ascension, la chute et l’ascension de Second Life. Selon lui, la population est aujourd’hui plutôt d’âge moyen et environ 20 % des utilisateurs souffrent d’un handicap qui rend l’interaction avec le monde réel difficile.
Alors que d’autres projets ont périclité et fermé, M. Au estime que Second Life a perduré en raison de sa capacité à faciliter la créativité humaine. « La puissance et la liberté de ses outils de création encouragent les sous-communautés à se développer, à prospérer et à adhérer au monde virtuel », explique-t-il. Il n’est pas non plus perçu comme une escroquerie : « Les économies de créateurs fortes et équitables sont rares parmi les plateformes de métavers. Mais les créateurs de Second Life gagnent à peu près autant que Linden Lab ».
La plupart des gens rejoignent Second Life par curiosité ou par ennui, mais les raisons de rester sont aussi nombreuses que les résidents, comme me l’explique Fabrizio Laceiras (connu sous le nom d’Aufwie). Musicien basé à Birmingham, Aufwie, 26 ans, a visité Second Life pour la première fois à l’âge de 12 ans. Après avoir subi des brimades à l’école, il avait du mal à se faire des amis et à se socialiser. « Second Life m’a offert un environnement sûr dans lequel j’ai pu me socialiser à ma guise », explique-t-il. La musique était son moyen privilégié de briser la glace. « Je me rendais sur un terrain virtuel qui permettait l’utilisation d’un microphone et je commençais à jouer de la guitare et à chanter jusqu’à ce que quelqu’un s’approche et que nous commencions à parler. Les spectacles d’Aufwie attiraient souvent une petite foule, si bien qu’une amie l’a encouragé à donner un vrai concert, en construisant une petite scène sur son terrain où il pourrait se produire. Ils ont choisi une date et une heure, et ont distribué des tracts à l’avance. Lorsque 50 personnes se sont présentées, le PC d’Aufwie a eu du mal à afficher la foule à l’écran : « J’ai été obligé de me déconnecter momentanément, ce qui m’a donné un peu de temps pour réfléchir à ce qui se passait ».
Puis, pendant les fermetures dues à la pandémie, M. Aufwie a assisté à un concert organisé sur Second Life par un autre utilisateur, connu sous le nom de Skye Galaxy, qui l’a incité à se professionnaliser. Aujourd’hui, il a donné au moins 300 concerts sur Second Life et continue de recevoir des réservations d’utilisateurs du monde entier pour jouer lors de leurs événements virtuels.
Bien que l’augmentation du nombre de nouveaux utilisateurs de Second Life se soit ralentie depuis la fermeture du site, celui-ci reste le plus grand espace virtuel hors jeux vidéo peuplé majoritairement d’adultes. Pourtant, il n’a jamais atteint l’ampleur que Rosedale avait cru inévitable. En 2006, il déclarait à propos de Second Life, dans une citation devenue tristement célèbre : « Nous le considérons comme une plateforme qui est, à bien des égards, meilleure que le monde réel ».
De nombreux utilisateurs de longue date de Second Life sont, à un degré ou à un autre, d’accord avec cette déclaration. Depuis plus de dix ans, un YouTubeur, Draxtor, enregistre les histoires de créateurs de Second Life qui choisissent de passer une grande partie de leur journée dans le monde virtuel, où ils peuvent trouver des liens sociaux ou des libertés physiques qui ne leur sont pas accessibles dans le monde physique. D’autres, comme Erik Mondrian, ancien étudiant diplômé de CalArts, ont trouvé dans Second Life un lieu d’expression personnelle. Mondrian a créé une série de films élégiaques sur les structures et les lieux de Second Life, accompagnés de lectures poétiques, qui s’inscrivent dans une longue tradition d’œuvres d’art créées dans et autour du monde virtuel. Il se souvient de la date à laquelle il a ouvert un compte : 23 mars 2005. Il a choisi son vrai prénom et a opté pour « Mondrian », son artiste préféré, dans une liste déroulante d’options. (En 2017, me dit-il, il a fait changer son nom légalement en Erik Mondrian).
Au cours des 18 années qui se sont écoulées depuis qu’il a ouvert son premier compte, il a quitté Second Life à plusieurs reprises. « Deux choses m’ont incité à revenir, même après une absence prolongée », explique-t-il. « J’ai une grande fascination pour les lieux sous toutes leurs formes, et je voulais voir davantage d’espaces virtuels étonnants que les gens avaient créés et continuent de créer ici.
Aujourd’hui, Rosedale admet qu’il était naïf de croire que Second Life deviendrait omniprésent. « Bien sûr, je l’ai crié sur tous les toits, tellement j’étais jeune et excité par ce qui se passait », dit-il. « Je pensais que tout le monde voudrait avoir un avatar et que nous passerions tous une fraction de notre vie dans quelque chose comme Second Life, ou, espérons-le, Second Life, dans le but de réaliser une interview comme celle-ci, de faire du shopping, de passer du temps avec des gens ou simplement de s’amuser. Nous nous promènerions et explorerions le monde ensemble. Rétrospectivement, cela ne s’est pas produit ».
Cela s’explique en partie par le fait que Rosedale a surestimé la difficulté qu’éprouvent certaines personnes à incarner un avatar à l’écran. « J’avais la conviction utopique que la plupart des gens seraient à l’aise pour déplacer leur moi objectif dans une réalité numérique », explique-t-il. « Il s’est avéré que ce n’était pas le cas. La plupart des gens choisissent de s’identifier à une seule représentation incarnée d’eux-mêmes, et c’est leur corps physique. La difficulté de maintenir une seconde identité est considérable et le nombre de personnes disposées à le faire est plus faible que je ne le pensais en 2006. Je ne pense donc pas que les métavers seront en mesure de se développer d’une manière qui, par exemple, soutiendrait suffisamment l’activité de Facebook pour qu’ils puissent survivre. Il faudrait qu’un bon milliard de personnes le fassent ».
Plus positivement, M. Rosedale se dit réconforté de voir que les utilisateurs de Second Life s’entendent généralement bien. « Il n’y a pas de clivage, ni de polarisation », affirme-t-il. « Je suis évidemment partial, mais de nombreuses études indépendantes le confirment. Second Life réalise le rêve que beaucoup d’entre nous nourrissaient à l’égard de l’internet au début, à savoir qu’il s’agirait d’un lieu civilisé, intéressant et réfléchi où les gens pourraient, le cas échéant, surmonter leurs différences et trouver de nouveaux terrains d’entente ».
C’est là que, selon lui, l’idée d’un monde virtuel construit en 3D offre des avantages non gadgets par rapport à un réseau social traditionnel. « Dans un monde virtuel, vous avez des voisins », explique-t-il. « Ils ont des personnalités différentes et viennent d’horizons différents, ce qui oblige les gens à interagir fréquemment avec des personnes différentes d’eux. Comparé à un groupe Facebook, qui rassemble des personnes partageant les mêmes idées et encourage l’autopolarisation, Second Life oblige à interagir avec une grande variété d’utilisateurs.
S’il semble que Rosedale ait essentiellement inventé le concept révolutionnaire de « village », il s’empresse de souligner que la vertu de la virtualité est qu’il n’y a pas de menace d’altercation physique dans les conflits ; cela peut encourager une civilité ascendante, allégeant le fardeau des techniques traditionnelles de modération descendante déployées par les géants des médias sociaux. « Si quelqu’un organise un rassemblement extrémiste dans Second Life, d’autres personnes vont passer par là et le contester, parce que cela se passe dans le même espace physique. C’est beaucoup plus sain que ce que nous avons vu avec les chambres d’écho et les limites strictes des médias sociaux.
Pour Rosedale, Second Life affirme les vertus essentielles de l’humanité. « Le fait est que la plupart d’entre nous, presque tout le temps, sont bons », déclare-t-il. « Nous sommes sociaux, nous collaborons. Notre principale raison d’interagir les uns avec les autres, même avec des étrangers, est de les aider. Je trouve donc consternant que, pour des raisons commerciales, nous soyons parvenus à créer ces terrariums de médias sociaux qui manipulent les gens pour qu’ils soient mauvais les uns envers les autres, alors que ce n’est pas leur instinct ».
Rosedale estime qu’un métavers omniprésent, qu’il soit réalisé par Zuckerberg ou quelqu’un d’autre, a la possibilité d’être un environnement en ligne plus doux et moins invasif. Mais il craint que la plupart des entreprises qui travaillent sur un tel projet n’aient oublié un élément essentiel d’un succès durable : le fait que les gens sont autant des créateurs que des consommateurs. « Il n’y a pas encore de preuve que les gens souhaitent vivre une expérience de divertissement purement consumériste dans les mondes virtuels sociaux », déclare-t-il. « Je ne pense pas qu’il y ait de preuve dans l’histoire de l’humanité que l’on puisse amener un milliard de personnes à s’asseoir, à se détendre et à regarder des choses. On ne peut pas atteindre le type de niveaux d’utilisation que les marques de métavers veulent atteindre avec une expérience non participative du consommateur. »
Dans Snow Crash, l’attrait du métavers est inextricablement lié à la crise climatique. À mesure que le monde réel du roman devient moins habitable, les êtres humains se retirent davantage dans des espaces virtuels qui leur permettent de mieux s’abriter des canicules et des inondations bibliques, tout en leur offrant une plus grande liberté d’exploration sans avoir recours aux transports aériens. Cependant, une critique valable des mondes virtuels est qu’ils détournent l’attention de l’homme des problèmes sociaux et environnementaux qui menacent la planète. Selon les critiques, ces parcs de jeu réconfortants ne sont pas tant une solution qu’un facteur contributif.
Ici, Rosedale semble approuver la vision de Meta pour un monde de réunions en RV. « L’un des plus gros problèmes liés à notre impact sur l’environnement est celui des déplacements. Lorsque la technologie des métavers atteindra le point où vous et moi aurons pu tenir cette réunion en tant qu’avatars, il y aura un impact positif énorme sur ce point. » De même, si nous commençons à exprimer nos goûts dans le domaine numérique plus que dans le domaine physique, le coût de la création et de l' »expédition » de biens virtuels sera négligeable. « Si vous restez désormais dans votre chambre et n’utilisez que votre ordinateur, votre empreinte carbone sera énormément plus faible que si vous vous leviez de votre chaise », explique M. Rosedale. « Je m’énerve vraiment quand les gens se plaignent et disent que les avatars de Second Life consomment de l’énergie. Bien sûr qu’ils en consomment. Mais ils consomment environ 1 % de l’énergie que vous consommez.
L’idée de Rosedale selon laquelle il est préférable, du moins selon certains critères, que les êtres humains vivent principalement dans un royaume numérique est partagée par les investisseurs désireux d’extraire des capitaux de l’immobilier numérique (qui est, pour l’instant, beaucoup moins cher à acheter que l’immobilier réel). Quelle que soit la motivation, la quête d’un monde virtuel omniprésent avec des parcelles à louer et une économie qui fonctionne restera un objectif persistant, même si les efforts infructueux de Facebook démontrent son coût et son caractère insaisissable.
L’endurance de Second Life démontre que, quelle que soit la configuration, le succès d’un métavers ne peut être fondé que sur les qualités humaines de l’interaction sociale et de l’expression de soi. « Il est évident que je ne me sens plus aussi enthousiaste aujourd’hui que lorsque j’ai commencé à parcourir Second Life », déclare M. Aufwie. « Mais je ressens toujours de la gratitude envers ce métavers pionnier apparemment éternel qui m’a permis de m’exprimer, de me faire des amis, d’apprendre et de partager des pensées et toutes les bonnes choses que l’humanité porte en elle. »