Eh bien, oui, il y en a. Les rapports sur les « principales tendances technologiques » des grandes sociétés de recherche en disent long à ce sujet. L’IA et la blockchain, bien sûr, mais aussi un tas d’autres candidats – les drones, la datafication, l’hyperréseau, l’impression 3D, l’éternel internet des objets, l’automatisation « autonome » encore plus pérenne et ainsi de suite. La liste ne change pas beaucoup d’une année sur l’autre.
Et puis il y a ce que l’on appelle avec grandiloquence la XR. La réalité étendue. Une progéniture étymologique de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. C’est aussi un élément récurrent des listes de nouvelles technologies. Après tout, Jaron Lanier a sorti son premier casque de RV en 1987, que j’ai pu essayer quelques années plus tard lorsque je travaillais dans l’animation à Los Angeles. Il s’agissait d’une technologie très précoce, même s’il semble que tout était précoce à l’époque. C’était aussi une époque où j’étais moins cynique – j’étais embarrassé par l’expérience.
Ce qui m’amène bien sûr à l’annonce de la nouvelle Vision Pro d’Apple la semaine dernière. Cette annonce était très attendue et la première surprise a été le nom. D’une manière ou d’une autre, le moulin à rumeurs interne l’a manqué ; il était censé s’appeler Reality Pro. Ensuite, il y a eu le prix. $3,499. C’est un comble. Apple n’est pas connu pour sortir des produits bon marché, comme le montrent le Mac, l’iPod, l’iPhone, les Airpods et, en fait, tout ce qui touche à Apple. Nous payons cher pour leur technologie emblématique et nous sommes généralement heureux de le faire.
Mais 3 499 dollars ? Pourtant, les lancements de produits Apple attirent généralement les adeptes de la première heure, pour qui la primeur est plus importante que le coût. Le produit sera donc épuisé lorsqu’il arrivera enfin sur le marché, puis son prix baissera quelque peu et la Chine se lancera dans la production de contrefaçons bon marché, en ignorant très probablement les protections de la propriété intellectuelle qu’Apple ne manquera pas de mettre en place.
Alors, qu’y a-t-il de nouveau ici ? Beaucoup de choses, et cela fait monter ce nouveau casque d’un bon cran par rapport aux tentatives précédentes. VPL Research, The Virtual Group, Sega, Nintendo, Oculus, Samsung, Google et d’autres encore.
Ce casque intègre à la fois la RV et la RA, ce qui signifie que l’on peut vivre des expériences totalement immersives ou, au contraire, voir le monde physique réel tout en ayant des applications « flottant » devant les yeux, avec lesquelles l’utilisateur peut interagir comme il le ferait sur un ordinateur. Rien de tout cela n’est particulièrement nouveau, et tout le monde n’est pas fan, comme le montre un récent échange (paraphrasé) entre Kara Fisher et Scott Galloway, animateurs de l’excellent et très drôle podcast technologique Pivot.
Galloway – « Je ne comprends pas. Quel putain de problème cela résout-il ?
Swisher – « Cela vous empêchera de regarder votre téléphone toute la journée ».
C’est un bon point. Si vous regardez à travers des lunettes sur lesquelles flotte un écran d’ordinateur, vous n’avez plus besoin de baisser le menton pour consulter votre portable en permanence. Finis les mouvements de tête et les impolitesses (comme jeter un coup d’œil à l’écran lorsque quelqu’un vous parle, ce dont je me rends souvent coupable). Mais 3 499 dollars ne suffisent-ils pas à acheter bien plus que cela ?
C’est le cas. La fonction la plus étonnante (excusez le jeu de mots) s’appelle Eyesight. L’un des problèmes précédents de ces casques était l’incapacité de quelqu’un d’autre (par exemple, un collègue qui s’approche de vous) à savoir si vous êtes ou non occupé à regarder une chose ou une autre immersive. Eyesight peut détecter le mode dans lequel vous vous trouvez et afficher une belle animation sur l’extérieur des lunettes, pour signaler à quiconque que vous êtes bien immergé (bien que vous puissiez activer une interruption automatique si quelqu’un s’approche).
Mais si vous faites quelque chose qui ne vous distrait que partiellement, comme jeter un coup d’œil à une page Facebook flottant devant vous tout en étant capable de voir le monde réel à l’extérieur, alors l’extérieur des lunettes montrera un rendu de vos yeux, capturé par deux caméras infrarouges internes, avec vos mouvements oculaires physiques capturés en temps réel, vous permettant de communiquer avec un autre humain avec tous les contacts oculaires appropriés – clignements, roulements, regards latéraux, plissements de paupières, etc.
Cela me semble particulièrement astucieux, une façon originale de combiner le monde réel avec le monde virtuel et l’interaction humaine, et quelque chose que l’on n’a pas encore vu dans les tentatives de produits VR/AR. Mais il semble également que cela puisse être un peu effrayant pour la personne qui se trouve de l’autre côté du casque. Elle ne regarde pas vos vrais yeux, mais un simulacre numérique. Je ne suis pas sûr que l’on réagisse naturellement à cela.
Il existe également un ensemble complet d’outils d’interaction. Supposons que vous ayez un écran Twitter suspendu dans l’espace devant vos yeux. Comment cliquer sur « J’aime » ? Ou faire défiler ? Ou faire glisser ? Ou toute autre chose que vous pouvez faire avec le pavé tactile de votre ordinateur. Les concepteurs ont intelligemment intégré les yeux, les poignets, les doigts et la voix. Par exemple, il suffit de fixer le bouton « J’aime » et de pincer les doigts l’un contre l’autre pour que le bouton s’active. Toutes sortes de signaux gestuels multimodaux sont ainsi facilités. Les premiers rapports indiquent qu’ils sont extrêmement intuitifs et faciles à apprendre. Et aussi amusant que Tom Cruise dans le film de science-fiction Minority Report (2002).
Quoi qu’il en soit, hormis les caractéristiques fantaisistes, l’annonce de ce produit soulève quelques questions intéressantes.
De toute évidence, le prix et la taille physique de Vision Pro empêcheront une adoption massive, et Apple n’est rien d’autre qu’un fabricant de produits de consommation. Nous pouvons supposer qu’ils travaillent sur des versions plus légères, plus petites et plus abordables, qui ressemblent davantage à des lunettes normales. Bien sûr, Google a essayé une version à affichage tête haute en 2012 avec ses Google Glass. L’excitation a duré un certain temps, puis l’histoire s’est retirée dans les brumes de l’histoire. Il convient toutefois de garder un œil sur la prochaine version Quest Pro de Meta, qui coûtera environ la moitié du prix de Vision Pro.
Y a-t-il une raison de s’attendre à un résultat différent aujourd’hui, à de longues files d’attente devant les magasins Apple, etc. Il y en a peut-être une qui se cache à la vue de tous.
Le métavers.
Cette créature tant décriée a été quelque peu malmenée ces derniers temps, après avoir suscité un enthousiasme débordant au début. Cela est dû en grande partie à l’absence de modèles commerciaux clairs, à la non-interopérabilité et à l’absence de normes, à des environnements 3D statiques, encombrants et parfois carrément embarrassants pour jouer, vivre et travailler. Et les dépenses et le recul très publics de Zuck au cours des dernières années.
Peut-être que la perspective d’une paire de lunettes XR de haute technologie, massivement interactives, multifonctionnelles et en quelque sorte abordables, proposée par l’une des marques technologiques les plus innovantes au monde, plus un soupçon d’IA pour ajouter des environnements dynamiques en constante évolution, est juste le coup de fouet dont les métavers ont besoin.
Je vous livre donc une citation lapidaire de l’entrepreneur technologique en série Shaan Puri : « Le métavers n’est pas un lieu mais un temps – le moment où notre vie numérique vaut plus pour nous que notre vie physique. »
Peut-être que Vision Pro rapproche un peu plus ce moment.