Alex Reeves du LBB s’entretient avec Adam Samson, technologue créatif de FutureDeluxe, au sujet de la présentation par l’agence londonienne d’avatars générés de manière procédurale et contrôlés par le mouvement au Festival de Cannes.
2023 n’a pas été exactement l’année du métavers que nous aurions pu prédire. Mais les technologies sous-jacentes à ce battage restent pertinentes et progressent pour permettre des applications créatives qui étonneront et raviront à l’avenir.
C’est pourquoi FutureDeluxe a expérimenté des avatars procéduraux que nous pouvons incarner dans de nombreuses destinations numériques différentes. Comment nos identités peuvent-elles persister lorsque nous nous déplaçons entre des réalités virtuelles disparates ? Nos vies numériques sont tellement fragmentées entre différentes plateformes qu’il peut être difficile de conserver une identité cohérente. Les tentatives d’emporter nos avatars avec nous où que nous allions sont devenues une considération de plus en plus importante.
C’est dans cette optique que l’étude « Spirits » a eu pour but de créer des avatars procéduraux pouvant être utilisés dans une grande variété de cas d’utilisation : comme images de synthèse haut de gamme rendues à partir de Houdini, dans des intégrations de moteurs de jeux dynamiques en temps réel comme Unity ou Unreal Engine, ou même pour une utilisation dans des plateformes de (proto)métavers sociaux en temps réel comme Mona et VRChat.
Après avoir lancé l’étude au Festival de Cannes, Adam Samson, technologue créatif, l’a expliquée à Alex Reeves de LBB.
LBB> Quels ont été vos débuts dans l’industrie et quel a été votre parcours jusqu’à aujourd’hui ?
Adam> À l’origine, j’ai étudié le design d’interaction, beaucoup plus proche du design d’interface utilisateur traditionnel pour les applications. Mais j’ai toujours été intéressé par l’extrémité la plus folle du spectre, par ce que nous pourrions faire avec les nouvelles technologies au fur et à mesure qu’elles émergent. J’ai donc appris la 3D, l’informatique physique et les technologies des jeux vidéo partout où j’ai pu. J’ai fini par déménager à Londres pour explorer les technologies émergentes pour une société de graphisme. Huit ans et quelques postes plus tard, j’ai continué à faire la même chose, et me voilà !
LBB > Parlez-moi du projet de Cannes. Comment ce projet a-t-il commencé pour vous ?
Adam > Nous sommes une équipe de créatifs visuels qui réfléchissent en permanence à ce qui est nouveau, frais et tourné vers l’avenir. Certaines des meilleures marques s’adressent à nous pour développer des visuels afin de présenter leurs offres. Je fais partie de FutureResearch, où nous sommes constamment à l’affût des nouvelles technologies et où nous engageons un dialogue sur les nouvelles formes de créativité numérique qui émergent et sur ce que nous envisageons pour l’avenir.
En tant qu’équipe composée de Ben Black, Dan Hoopert, Svet Lapcheva, Curtis Baigent et moi-même, nous avons développé Spirits afin d’entamer une conversation sur les avatars génératifs multiplateformes. Nous avons créé de manière procédurale des centaines de créatures uniques et les avons introduites dans un grand nombre de contextes numériques différents. Il s’agissait au départ d’un travail de recherche interne, qui a évolué pour englober aujourd’hui de multiples projets sur des moteurs de jeu, des plateformes de métavers en ligne et la réalité mixte. Les amener à la mocap sans marqueur et à la production virtuelle était une étape naturelle.
Grâce à Unreal Engine, ainsi qu’à la technologie de suivi des mouvements en temps réel sans marqueur de disguise et Move.ai, nous avons pu faire en sorte que les participants à Cannes contrôlent les Spirits en marchant simplement autour d’une scène. Ils n’avaient pas besoin de porter des trackers ou un casque VR. Il suffisait de monter sur la scène de démonstration pour contrôler un jumeau numérique de soi-même sous la forme d’un personnage Spirit.
LBB > Quels étaient vos objectifs pour ce projet ?
Adam > Travailler avec des Spirits dans le cadre d’une production virtuelle impliquait un environnement plus fidèle que nos précédents tests en temps réel. Nous avons pu mener à bien le projet en un peu plus d’une semaine en tant qu’équipe de quatre personnes et je pense que c’est la partie émergée de l’iceberg de ce que cela signifie pour les créatifs individuels, d’être en mesure de prendre leurs idées et de les pousser plus loin. J’espère que notre travail à Cannes permettra à davantage de créatifs de voir qu’ils peuvent faire passer leurs grandes idées avec des équipes plus légères. C’est une excellente chose pour tous les créatifs qui n’ont pas la cote ou pour les petites agences, car cela leur permet de se faire entendre.
LBB > Pour créer l’expérience de Cannes, vous avez dû utiliser un logiciel piloté par l’IA. Comment avez-vous abordé cette question ?
Adam > J’ai entendu un jour quelqu’un dire quelque chose qui m’a vraiment marqué : « Quiconque a peur de l’IA ne l’a probablement pas beaucoup utilisée ». Je pense que c’est vrai. Les outils d’IA existent et sont utilisés dans les chaînes de production depuis bien plus longtemps que ces deux dernières années. Chez FutureDeluxe, par exemple, nous utilisons l’IA pour l’upscaling depuis bien plus longtemps. C’est un outil qui peut encore faire des choses stupides si on ne l’utilise pas correctement. Mais nous avons une grande marge de manœuvre pour trouver de très bonnes combinaisons entre l’intelligence informatique et l’intelligence humaine afin d’en faire de plus grandes choses. Je suis un fervent partisan d’un avenir fondé sur l’intelligence partagée.
LBB > Y a-t-il des aspects du projet de Cannes qui vous ont semblé particulièrement difficiles ?
Adam> Il est toujours difficile de concevoir des espaces physiques de grande taille. Tout ce que vous ne pouvez pas voir ou expérimenter à l’échelle réelle exige une réflexion supplémentaire et des suppositions. Cela dit, ce que nous avons conçu à l’avance correspondait parfaitement à ce que nous nous attendions à voir sur place ; je ne peux pas dire que ce soit le cas pour tous les outils de cette nature !
LBB > Pensez-vous que ce type d’expérience immersive va révolutionner le travail d’activation des marques ?
Adam > Absolument. Il y a quelque chose de magique à interagir avec quelque chose qui n’est pas totalement présent dans le monde réel, mais qui devient réel pour nous. Pour beaucoup de gens, l’utilisation d’outils de jeux vidéo pour déclencher quelque chose en bougeant est un langage très familier. Je pense que beaucoup de créatifs vont avoir de très bonnes idées.
Nous avons même évoqué la possibilité de créer une configuration Street Fighter, où quelqu’un pourrait monter sur scène, tendre le poing et voir un personnage informatique faire exactement le même mouvement en temps réel et faire jaillir des éclairs pour attaquer le personnage virtuel piloté par une autre personne. Il y a beaucoup de place pour porter ce type d’expérience à de nouveaux niveaux, car il s’agit d’une expérience qui se prête très bien à l’interaction.
LBB > Pour vous, quel a été le point fort de ce projet ?
Adam > Pour moi, le point fort a été de voir tout se mettre en place si rapidement, et de pouvoir voir quelque chose d’une qualité très proche de la qualité finale dès le début. Il est très utile de pouvoir se faire une idée de ce que l’on va ressentir dès le début et de prendre des décisions pour l’améliorer, plutôt que de travailler sur des rendus ou des éléments provisoires et d’espérer que tout ira bien. Je suis très intéressé par les flux de travail en temps réel et les nouveaux outils qui permettent aux créatifs de voir leur vision plus rapidement et d’affiner leurs créations plus qu’ils ne pourraient le faire autrement.