Remise en question de l’autorisation de la NFT : Elton John et Nike comme exemples dans le métavers de Roblox

Dans une récente interview télévisée, le PDG du métavers Roblox, David Baszucki, a évoqué la vision d' »objets et de NFT transitant de manière fluide entre différentes plateformes », et a également présenté un exemple d’utilisation théorique.

Comme nous le savons, Roblox génère actuellement des centaines de millions de dollars chaque trimestre grâce à la vente de sa monnaie numérique, qui est utilisée par les joueurs pour acquérir des actifs au sein de sa plateforme fermée.

Cependant, le fondateur et PDG, David Baszucki, envisage l’idée d’ouvrir l’écosystème de Roblox pour permettre l’utilisation de jetons non fongibles (NFT) à la fois sur sa plateforme et sur d’autres.

En fait, lors d’un entretien avec CNBC, Baszucki a fait part de son « rêve » concernant des objets et des NFT pouvant circuler librement entre différentes plateformes, soulignant l’importance de l’interopérabilité.

Bien qu’il ne soit pas certain que Baszucki exprimait une vision partagée par l’entreprise, il a illustré un scénario potentiel, suggérant que des célébrités telles qu’Elton John pourraient créer et vendre des objets bénéfiques sur Roblox, qui deviendraient par la suite des NFT et circuleraient en dehors de la plateforme.

En outre, l’interopérabilité permettrait aux actifs numériques, y compris les NFT, de fonctionner sur différentes plateformes, brisant ainsi le modèle d’écosystème fermé dans lequel un objet ou un avatar est lié à une plateforme spécifique.

M. Baszucki a indiqué que si l’interopérabilité des NFT sur Roblox réussissait, des créateurs tels qu’Elton John ou des entreprises telles que Nike joueraient un rôle important et exerceraient un certain contrôle sur le processus.

À cet égard, M. Baszucki a cité Nike comme exemple d’entreprise ayant investi dans les NFT, soulignant le succès décent qu’elle a obtenu grâce à la vente de chaussures en édition limitée par l’utilisation de jetons spécifiques.

Roblox et les NFT : une perspective qui reste en arrière-plan
Suite à cette nouvelle, rappelons que ce n’est pas la première fois qu’un dirigeant de Roblox fait allusion à la possibilité d’introduire des NFT sur la plateforme.

En effet, en 2022, Craig Donato, alors Chief Business Officer, avait parlé des NFT comme de quelque chose destiné à fonctionner sur la plateforme, les considérant presque comme inévitables.

Cependant, il a souligné plus tard qu’à l’époque, le passage aux NFT ne semblait pas être d’une importance primordiale. Donato a ensuite quitté Roblox au début de cette année.

Malgré l’impact positif potentiel sur l’adoption des NFT, étant donné que Roblox compte aujourd’hui plus de 70 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, il semble que l’adoption des NFT risque de manquer d’urgence pendant un certain temps.

Rappelons également que la plateforme continue d’enregistrer une croissance significative de sa base d’utilisateurs et de réaliser des bénéfices substantiels grâce à la vente de sa monnaie.

Au cours du troisième trimestre de cette année, la société a annoncé qu’elle avait généré des réservations d’une valeur de 839,5 millions de dollars, soit une augmentation de 20 % par rapport à la même période de l’année précédente.

Roblox définit les « réservations » comme les revenus générés lorsque les utilisateurs achètent des « Robux », la monnaie in-app de la plateforme.

Roblox : reprise des actions et performances trimestrielles en hausse
Roblox a connu une période de hauts et de bas sur le marché boursier au cours des derniers mois, tombant à 25 dollars par action en septembre après un pic de 45 dollars au début de l’année.

Cependant, l’action s’est remarquablement redressée, gagnant encore en dynamisme.

Plus précisément, les actions du célèbre développeur de jeux vidéo ont fait un bond de 19 % à l’ouverture du marché le 8 novembre, à la suite de la publication des résultats du troisième trimestre qui ont dépassé les attentes des analystes en termes de bénéfices et de profits.

Roblox, en particulier, a déclaré une perte par action de 45 cents pour le troisième trimestre, inférieure à l’estimation de 51 cents par action.

Les revenus ajustés, ou réservations, ont atteint 839 millions de dollars pour la période, dépassant les prévisions de Wall Street de 830 millions de dollars, enregistrant une augmentation de 20 % d’une année sur l’autre.

En outre, le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens moyens (DAU) a augmenté de 20 % en glissement annuel pour atteindre 70,2 millions au troisième trimestre. De même, les joueurs ont passé plus de 16 milliards d’heures sur Roblox au cours du trimestre, soit une augmentation de 20 % en glissement annuel.

La perte nette de Roblox au troisième trimestre s’est élevée à 3 millions de dollars, en forte baisse par rapport aux 277,2 millions de dollars enregistrés au cours de la même période l’année dernière.

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