Même les métavers n’ont pas réussi à vous convertir à la réalité virtuelle. Vous n’aimez pas la VR et c’est un énorme problème pour Meta et la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle est en difficulté. Non pas le domaine numérique qui nous supplie de l’habiter, mais l’activité réelle de la réalité virtuelle qui repose sur des milliards de personnes en chair et en os qui achètent des casques de réalité virtuelle et dépensent des millions pour des logiciels profondément immersifs.

Un récent reportage de CNBC sur le déclin de l’activité VR de Meta m’amène à me demander si nous adopterons un jour la réalité virtuelle et son demi-frère arrogant, le métavers.

Je suis déjà passé par là, il y a près de 25 ans, lorsque le milieu des années 1990 était peuplé de PC Pentium tout juste assez puissants, de cartes graphiques Matrox, de quelques contrôleurs à peu près convenables, de capteurs portables et contraignants, de casques de RV surdimensionnés et de visières de vision stéréoscopique ringardes. L’ensemble représentait une puissance de calcul, des prouesses d’entrée et une capacité d’affichage presque suffisantes pour vous donner une vue basse résolution (640×480) d’un environnement virtuel que vous pouviez regarder et, si vous saviez utiliser la manette CyberMan 3D de Logitech, dans lequel vous pouviez vous déplacer.

Dans un article de 1995 que j’ai rédigé pour PC Magazine, les auteurs écrivaient avec enthousiasme que « les outils de réalité virtuelle vous permettent d’expérimenter toutes sortes de « réalités » sans jamais quitter votre bureau. Imaginez que vous preniez des leçons de pilotage sans jamais quitter le sol, que vous pratiquiez la chirurgie sans entrer dans une salle d’opération, ou que vous modélisiez des données en les saisissant avec votre main et en les déplaçant dans un espace en trois dimensions ».

Excitant, n’est-ce pas ?

Malgré les logiciels et les environnements naissants, et l’explosion du matériel de première génération, parfois douloureux à porter, les consommateurs (et les entreprises) n’ont manifesté pratiquement aucun intérêt pour la réalité virtuelle et, au tournant de ce siècle, la plupart des entreprises de RV et leurs produits avaient disparu.

Cette deuxième tentative n’a rien à voir avec la première. Je peux vous dire par expérience qu’un Meta Quest Pro ou même un Meta Quest 3 ne ressemble en rien au Forte Technologies VFX1 HMS que j’ai essayé en 1995. Cette chose était géante, lourde et douloureuse à porter, et les images me donnaient des maux de tête.

J’ai porté la plupart des principaux casques VR proposés par Meta, HTC, Magic Leap et d’autres, et je ne peux que les féliciter. Que je les utilise en mode totalement immersif ou pour la réalité augmentée, l’expérience est passionnante, amusante et parfois émouvante (voir le nouveau casque Vision Pro d’Apple et l’expérience vidéo Spatial).

Il existe cependant un autre truisme concernant la plupart de mes diverses expériences avec des casques de RV : Une fois l’excitation initiale passée, je cesse généralement de les porter, les oubliant souvent pendant des mois.

Il est vrai que je ne suis pas un joueur qui pourrait trouver agréable de passer des heures, des jours, voire des semaines dans une arène de jeu virtuelle et, s’il s’agit d’un joueur professionnel, peut-être rentable. Cependant, les joueurs restent des exceptions. Ils (et les consommateurs de contenu pour adultes) peuvent être le moteur du marché actuel de la RV, mais le consommateur moyen n’est pas du voyage dans la RV.

Le trébuchement dans le monde réel
Selon CNBC. « Les ventes de casques de réalité virtuelle et de lunettes de réalité augmentée aux États-Unis ont chuté de près de 40 % pour atteindre 664 millions de dollars en 2023, au 25 novembre, selon les données communiquées à CNBC par le cabinet d’études Circana. » Pire encore, la chute semble s’accélérer d’année en année.

Le fondateur de Facebook et actuel PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a fait et continue de faire un pari de plusieurs milliards de dollars sur la RV et croit si profondément en son monde immersif du futur – le Metavers – qu’il a rebaptisé son entreprise et semble bien décidé à faire de la RV une chose pour tous les consommateurs.

Le problème est que personne n’achète ce que Zuckerberg vend et que les consommateurs ne se convertissent pas à la RV.

Il serait malhonnête de prétendre que si j’ai cru un jour aux métavers, j’ai maintenant vu la lumière. Je n’ai jamais compris, et il est devenu clair pour moi que le concept de faire tout ce que l’on fait dans le monde réel tout en portant un casque gênant n’a pas beaucoup de sens pour la plupart des consommateurs.

Ce n’est pas un Holodeck, bon sang !
La réalité virtuelle ne peut pas faire partie de notre réalité tant qu’elle n’est pas sans friction. Elle doit élargir nos horizons réels et ne pas tenter de recréer le monde entier dans un monde virtuel fondamentalement limité. Je sais, comment le virtuel peut-il être limitatif ? Tout d’abord, si vous portez un casque, vous ne pourrez profiter du monde virtuel que tant que vos batteries tiendront le coup. De plus, si vous perdez votre connexion internet, le monde virtuel risque de se déconnecter et de vous laisser dans le no man’s land.

Le monde réel n’a pas de fin ; c’est un cercle, après tout, et il n’a pas besoin d’un réseau pour vous livrer la marchandise.

Même les personnes qui ne connaissent pas grand-chose à la technologie ou à la RV en savent quelque chose.

Les consommateurs disent maintenant aux fournisseurs de RV avec leur portefeuille qu’ils veulent toujours expérimenter le monde sans entrave technologique et que si Meta et d’autres ne peuvent pas leur apporter des expériences excitantes qui l’augmentent à la manière d’un Holodeck de Star Trek, ils préfèrent ne pas le faire.

C’est une mauvaise nouvelle pour Meta et peut-être même pour Apple, qui s’apprête à plonger tête la première dans l’espace de la RV et de la réalité mixte.

Je pense que la RV à doses mesurées est une bonne chose, mais je suis aussi un nerd. En 2024, le défi pour toutes ces entreprises consistera à convaincre les consommateurs que, cette fois, ils veulent enfin de la réalité virtuelle. Je leur souhaite bonne chance, mais je crains qu’elles n’échouent pas tant qu’elles ne seront pas en mesure d’offrir aux consommateurs une réalité améliorée dans des conditions qu’ils peuvent accepter et adopter – dans le monde réel.

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