Nous sommes à l’aube d’une renaissance technologique qui verra beaucoup d’entre nous quitter les limites d’un écran 2D pour entrer dans un monde 3D. La technologie immersive est là et elle va changer toutes nos vies, tout comme l’internet l’a fait il y a 20 ans. C’est le concept de métavers et de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR).
Lorsque j’étais petite fille, j’adorais faire semblant d’avoir des super pouvoirs. Dans mes différents mondes imaginaires, je pouvais voler, avoir la vision laser et visiter l’espace. Notre imagination est la seule limite à ce que nous pouvons expérimenter, et c’est l’une des raisons pour lesquelles tant de gens sont fascinés par le concept de métavers, qui existe dans un monde hors de notre réalité physique. Chez Warpin Reality, notre entreprise, nous déployons des technologies immersives visant à améliorer l’expérience humaine et à fournir une utilisation holistique de la VR et de l’AR dans la vie des gens.
Problème d’inclusion dans la technologie
Dans l’ensemble du secteur technologique, il existe un problème d’inclusion. Lorsque l’Internet – la technologie la plus transformatrice de l’histoire – a vu le jour, il a été conçu par des hommes pour des hommes. Des standards irréalistes de la silhouette féminine pour les personnages de jeux vidéo aux outils d’IA de recrutement discriminatoires sur la base de l’origine raciale, il est clair qu’une industrie technologique dominée par les hommes blancs ne sera pas en mesure de produire les fantastiques opportunités que nous espérons pour le prochain saut technologique.
Dans le secteur technologique, les femmes ne représentent que 16% des postes de direction et 10% des postes de direction. Seulement 5% des startups sont détenues par des femmes et seulement 5% des femmes occupent des postes de leadership. Il ne s’agit pas seulement de statistiques : cette disparité entre les sexes affecte activement la technologie immersive. Lorsque les casques de réalité virtuelle ont commencé à émerger, les femmes étaient deux fois plus susceptibles de subir des nausées cybernétiques induites par la motion que les hommes lorsqu’elles utilisaient les casques – car la plupart des périphériques de réalité étendue ont été créés et dimensionnés pour l’anatomie masculine.
En tant que jeune fille, j’aimais jouer à des jeux vidéo, ce qui a commencé à jouer à Zelda avec mon petit frère dans sa chambre sans arrêt. Plus tard, je suis passé à jouer à des jeux de stratégie en temps réel et à interagir avec d’autres joueurs en ligne. J’ai une expérience directe de la toxicité de l’environnement du jeu pour une fille. En fait, quand je jouais, j’avais l’habitude de me faire passer pour un garçon pour éviter le harcèlement en ligne.
Maintenant, 20 ans plus tard, mes filles, qui ont onze et sept ans, achètent et décorent des maisons, font des feuilles de budget, adoptent des animaux de compagnie et font des échanges avec leurs amis, le tout en ligne. Et bien que les choses aient changé, mes filles doivent encore expliquer pourquoi elles aiment jouer aux jeux vidéo. Pendant la pandémie, nous avons solidifié ces mondes synthétiques, leur donnant une toute nouvelle signification pour les jeunes gens. La nouvelle génération aura une vie numérique et une vie dans notre réalité vécue, et cela leur semblera tout à fait naturel.
Portée du métavers et de la VR
Au cours des deux dernières années, la conversation autour du métavers et de la VR a été remplie de spéculations sur le futur. Soyons clairs : le métavers n’est pas une fantaisie de science-fiction. Il ne signifie pas un espace pixélisé pour l’avatar de Mark Zuckerberg, quelqu’un qui regarde la télévision Vision Pro sur son canapé ou des NFT hors de prix. En termes simples, c’est l’évolution de l’internet, et bien qu’il faudra du temps, les blocs de construction sont actuellement mis en place.
Il y aura, et il y a déjà, moins de besoin de voyages d’affaires et de déplacements, avec plus de temps consacré au bien-être et à la connexion. La VR fournit des connaissances globales de manière à convenir à tout le monde, en incorporant les besoins physiques, émotionnels, visuels et auditifs des gens. La focalisation dans le grand public a été sur les jeux, les médias sociaux et les NFT – que je sais seront très amusants – mais les véritables avantages pour