L’affirmation d’une adolescente selon laquelle son avatar a été victime d’un viol collectif dans un jeu immersif en réalité virtuelle fait l’objet d’une enquête de la part des autorités britanniques, qui seraient en train d’examiner la question inédite de savoir si un tel acte dans le métavers peut faire l’objet d’une inculpation pénale.
La jeune fille, qui a été identifiée comme étant âgée de moins de 16 ans, portait un casque de réalité virtuelle pour jouer en ligne lorsque plusieurs joueurs masculins ont attaqué et « violé collectivement » son avatar numérique, ont indiqué des sources policières britanniques au Daily Mail.
Bien qu’elle n’ait pas été blessée physiquement, le média a rapporté que la jeune fille était profondément désemparée après l’incident, et un officier de police de haut rang connaissant bien l’affaire a déclaré au Daily Mail qu’elle avait subi un traumatisme similaire à une agression dans la vie réelle.
Donna Jones, présidente de l’Association of Police and Crime Commissioners, a confirmé à la BBC que l’incident avait été signalé pour la première fois aux autorités en 2023, déclenchant une enquête de la police. Cependant, la BBC n’a pas pu vérifier quelle force avait lancé l’enquête sur l’agression.
Quelle que soit la manière dont la police britannique décide finalement de gérer l’incident, les forces de l’ordre et les chercheurs en sécurité affirment que les préoccupations relatives au harcèlement sexuel et à la violence dans les métavers doivent être prises en compte à mesure que la technologie de la réalité virtuelle et augmentée devient plus convaincante.
Les lunettes de réalité virtuelle couvrent la vision périphérique des utilisateurs pour créer une expérience immersive. Selon les paramètres de l’utilisateur, les joueurs peuvent ressentir des vibrations dans leurs commandes portables lorsqu’ils sont confrontés à des stimuli dans le jeu.
Bien que les utilisateurs qui trouvent leurs personnages dans des situations de jeu précaires impliquant d’autres personnages contrôlés par le joueur ne soient pas directement menacés physiquement, les chercheurs affirment que la nature immersive d’une expérience de RV peut accroître la réponse émotionnelle au contenu présenté par les lunettes ou aux sensations enregistrées par les combinaisons haptiques. Ces combinaisons tactiles vibrent en réponse à des stimuli virtuels, réagissant lorsque les personnages se heurtent à un mur ou reçoivent un coup de poing, par exemple.
Des actions dans le jeu qui ont un impact psychologique
« Les promoteurs de cette technologie ne peuvent pas jouer sur les deux tableaux », a déclaré à Business Insider Katherine Cross, qui étudie le harcèlement en ligne à l’université de Washington. « Ils ne peuvent pas vanter le réalisme de ces mondes virtuels tout en niant ou en minimisant le fait que les choses horribles qui s’y produisent ont certains des effets en aval malheureux d’un comportement réel. Si c’est suffisamment réel pour être commercialisable d’une manière unique, c’est suffisamment réel pour qu’il y ait des conséquences sociales et psychologiques lorsque quelque chose tourne mal.
Selon M. Cross, le cœur de la technologie de la RV consiste à tromper le cerveau de l’utilisateur à un niveau fondamental en lui faisant croire qu’il vit physiquement les choses à l’écran en imitant les sensations éprouvées dans le monde réel, comme marcher dans l’espace ou nager. C’est pour cette raison que les utilisateurs peuvent parfois se sentir un peu désorientés pendant quelques secondes lorsqu’ils enlèvent le casque et réalisent qu’ils sont toujours dans leur salon ou sur le sol d’une convention.
« Cela signifie que si quelque chose de potentiellement traumatisant se produit dans cet espace, vous pouvez immédiatement, ou presque immédiatement, réaliser consciemment que ce n’est qu’un jeu et que ce n’est pas ce qui se passe réellement, mais il y a ce moment où votre cerveau de lézard doit en quelque sorte se rattraper », a déclaré Mme Cross. « Il n’est donc pas déraisonnable de penser que cela puisse conduire à un traumatisme.
Bien que les chercheurs en sécurité et les forces de l’ordre aient soulevé la question des ramifications potentielles dans le monde réel que les attaques et le harcèlement par RV pourraient avoir, le débat fait rage dans les forums en ligne comme Reddit sur l’impact des agressions sexuelles virtuelles, certains utilisateurs suggérant que les affirmations de traumatisme par des attaques virtuelles minimisent les « vraies victimes de viol ».
Sur Instagram, en réponse à un article du New York Post sur l’incident, des utilisateurs ont plaisanté sur le fait que les agresseurs qui ont harcelé la jeune fille en ligne devraient être envoyés dans une « prison virtuelle ». D’autres ont plaisanté sur le fait qu’ils attendaient que justice soit faite après que leur personnage dans « Call of Duty », un jeu de tir à la première personne, ait été tué.
« Je sais qu’il est facile de dire que ce n’est pas réel, mais l’intérêt de ces environnements virtuels est qu’ils sont incroyablement immersifs », a déclaré le ministre britannique de l’intérieur, James Cleverly, à la chaîne LBC à propos de l’incident. « Nous parlons ici d’un enfant qui a subi un traumatisme sexuel. Cela aura eu un effet psychologique très important et nous devrions être très, très prudents avant de dédaigner cela ».
Et d’ajouter : « Il faut aussi se rendre compte que quelqu’un qui est prêt à faire subir à un enfant un tel traumatisme numérique peut très bien être quelqu’un qui pourrait ensuite faire des choses terribles dans le domaine physique ».
Harcèlement sexuel sur Horizon Worlds
Les plaintes comme celle de la jeune fille britannique ne sont pas rares, de nombreux témoignages de harcèlement sexuel virtuel provenant du jeu VR « Horizon Worlds » de Meta – bien que l’on ne sache pas encore si l’incident a eu lieu dans le jeu de Meta ou dans un autre monde VR.
En 2022, une chercheuse en métavers qui étudiait le comportement des utilisateurs sur « Le métavers » a écrit que son avatar avait été violé environ une heure après sa première session.
« Une partie de mon cerveau s’est demandé ce qui se passait, l’autre partie s’est dit que ce n’était pas un vrai corps, et une autre partie s’est dit que c’était une recherche importante », a déclaré la chercheuse dans son rapport sur l’incident, ajoutant que les utilisateurs qui avaient agressé son avatar lui avaient demandé de désactiver sa bulle de sécurité d’un mètre avant de lancer l’attaque.
Des mois plus tôt, en 2021, une autre chercheuse du métavers nommée Nina Jane Patel a déclaré dans un post sur Medium que trois à quatre avatars d’apparence masculine avaient violé collectivement son avatar dans les 60 secondes après qu’elle ait rejoint « Horizon Worlds », qualifiant l’incident de cauchemar surréaliste.
« La jeune fille impliquée est très courageuse », a déclaré M. Patel à BI. « Porter cette affaire à l’attention de la police n’aurait pas été une tâche facile, et elle fait œuvre de pionnière par ses actions. Bien que nous ne sachions pas où cela nous mènera, c’est un pas dans la bonne direction.
À l’été 2022, à la suite des premiers rapports de harcèlement sexuel et de simulation d’agression sur la plateforme, The Verge a rapporté que Meta avait élargi les types de contenu acceptables dans « Horizon Worlds » pour inclure des contenus « matures » pour les utilisateurs de plus de 18 ans, y compris des représentations de la consommation d’alcool, de tabac et de marijuana, ainsi que de la « quasi-nudité, des représentations de personnes dans des positions implicites ou suggestives, ou un environnement axé sur des activités trop suggestives. »
Toutefois, « la nudité, la représentation de personnes dans des positions explicites, ou un contenu ou des univers sexuellement provocants ou implicites » restent interdits dans les espaces publics, conformément à la politique de Meta concernant le contenu mature sur le site. Les avatars du jeu sont représentés à partir du torse et n’ont donc pas de jambes ou d’organes génitaux visibles pendant le jeu. Toutefois, les utilisateurs peuvent simuler des rapports sexuels en adoptant des positions provocantes avec leurs avatars.
Les représentants de Meta n’ont pas répondu à une demande de commentaire de Business Insider. Un porte-parole du géant technologique a déclaré à Metro : « Le type de comportement décrit n’a pas sa place sur notre plateforme, c’est pourquoi tous les utilisateurs bénéficient d’une protection automatique appelée limite personnelle, qui maintient les personnes que vous ne connaissez pas à quelques mètres de vous ».
Définir la nouvelle frontière de la cybercriminalité
Bien qu’il ne s’agisse pas de la première agression sexuelle signalée dans la réalité virtuelle, on pense que c’est la première fois que les autorités britanniques cherchent à savoir si une telle agression peut être considérée comme un délit.
Mme Patel a déclaré à BI qu’il était nécessaire d’adopter une législation spécifique qui tienne compte de la nature unique des infractions commises dans les métavers, notamment en définissant et en criminalisant les actes de toilettage, d’intimidation et de harcèlement dans les environnements virtuels. Elle préconise également la création de systèmes de vérification de l’âge, de contrôles de la vie privée et d’outils de surveillance parentale rigoureux, adaptés à l’expérience immersive du métavers, sans pour autant étouffer l’innovation et la liberté qui rendent le monde de la réalité alternative fascinant.
« La protection des enfants dans le métavers nécessite une approche à multiples facettes : des mesures de protection psychologiquement informées pour prévenir les traumatismes, des cadres juridiques solides pour définir et poursuivre les infractions, et une coopération internationale pour appliquer efficacement ces lois », a déclaré Patel à BI. « C’est un domaine critique qui exige une attention immédiate pour s’assurer que le métavers est un espace sûr et positif pour les jeunes utilisateurs. »
Le métavers, cependant, n’est pas sûr qu’une législation unique soit la bonne réponse, affirmant que les lois qui criminalisent le comportement dans le métavers traitent un symptôme, et non la cause du problème, et que les responsables de l’application des lois du gouvernement « peuvent ne pas être en mesure de fournir le soulagement que les gens recherchent ou méritent. »
« Je pense qu’en fin de compte, il incombe aux détenteurs de plateformes de s’engager plus ouvertement avec le public sur ces questions », a déclaré M. Cross à BI. « Et établir un ensemble sérieux de réformes qu’ils peuvent présenter pour habiliter les utilisateurs à leur donner des outils d’organisation, pas seulement des outils de modération privés, mais la capacité de surveiller efficacement leurs propres communautés et de travailler main dans la main avec une équipe élargie de modération, de confiance et de sécurité. »
Mme Cross ajoute qu’elle pense qu’une législation plus efficace exigerait des grandes entreprises qu’elles disposent d’équipes de confiance et de sécurité suffisamment étoffées pour traiter les problèmes de harcèlement virtuel, en renvoyant aux entreprises plutôt qu’aux individus la responsabilité d’assurer la sécurité des plateformes en ligne et de réalité virtuelle.
Bien que les lois existantes interdisent la cybercriminalité, notamment la fraude, le harcèlement et la diffusion en ligne de matériel pédopornographique, un enquêteur connaissant bien l’affaire britannique a déclaré au Daily Mail qu’il n’était pas certain que les allégations de l’adolescente puissent faire l’objet de poursuites en vertu de la loi actuelle, car « la législation actuelle n’est pas conçue pour cela ».
« Nous commençons à réfléchir à ce qui constitue un crime dans les métavers et à la manière dont nous le policons », a déclaré Graeme Biggar, le directeur de l’Agence nationale britannique de lutte contre la criminalité, au Evening Standard. Il a ajouté : « Cela ne domine pas notre pensée parce qu’il y a beaucoup de crimes dans le monde réel dont nous devons nous occuper, mais si vous êtes dans le métavers en portant une combinaison haptique où vous pouvez sentir ce qui vous arrive et que vous êtes agressé sexuellement, violé ou assassiné, même si vous ne portez pas de combinaison haptique, est-ce que c’est acceptable ? »