Comment penser le métavers ?

Le métavers est une idée nébuleuse. Plutôt que de se perdre dans ses inconnues, il convient de se concentrer sur les technologies qui le sous-tendent…

Le métavers est un concept flou. On considère généralement qu’il s’agit d’une vision d’un futur internet comprenant un réseau d’expériences virtuelles. Mais les avis divergent sur ce à quoi cela pourrait ressembler. La plupart des versions de l’idée mettent en avant certaines technologies clés telles que la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et les mondes virtuels – mais les appareils conventionnels tels que les PC ont-ils également un rôle à jouer ? Les mondes virtuels seraient-ils interopérables ? La blockchain est-elle au cœur de l’idée ou n’est-elle qu’un accessoire ? Et cette prédiction sur l’avenir du web est-elle même susceptible de se réaliser ?

Le flou est aggravé par le mot lui-même. Il a été inventé par l’auteur de science-fiction Neal Stephenson dans son roman de science-fiction Snow Crash (1992), dans lequel le métavers était une réalité numérique alternative. Lorsque la Silicon Valley s’est approprié le mot il y a environ deux ans, son usage était généralement aligné sur l’idée de Stephenson. Mais depuis, il s’est élargi au point d’être presque dénué de sens.

Alors, comment les chefs d’entreprise doivent-ils aborder ce sujet ? Voici une suggestion. Plutôt que de se perdre en essayant de démêler les définitions concurrentes et d’évaluer la probabilité des grandes prévisions, il peut être utile de revenir à l’essentiel. Le métavers est peut-être un concept nébuleux, mais il englobe des technologies et des idées qui sont bien réelles ici et maintenant. Il peut s’avérer utile de séparer ces éléments, de les évaluer dans leurs propres termes et d’examiner s’ils peuvent être pertinents pour l’organisation – que Le métavers se produise ou non. Voici cinq domaines clés à suivre…

Comment les dirigeants d’entreprise doivent-ils aborder le métavers ?
La réalité virtuelle
Lorsque la plupart des gens parlent du métavers, le groupe de technologies qu’ils ont à l’esprit inclut généralement la RV. Il s’agit d’une expérience numérique immersive réalisée à l’aide d’un casque doté d’un affichage proche des yeux et d’un système de suivi des mouvements. La RV peut être utilisée avec une variété de médias – des innovations telles que les caméras à 360 degrés, par exemple, permettent de tourner des films en prise de vue réelle pour la RV – mais dans le contexte du métavers, elle est surtout associée à l’exploration de mondes virtuels.

Les premiers environnements générés par ordinateur étaient les jeux textuels des années 1970, tels que Colossal Cave Adventure, dans lesquels le logiciel décrivait l’environnement et racontait l’action. Au fur et à mesure que les ordinateurs devenaient plus sophistiqués, les mondes virtuels que ces jeux pouvaient évoquer l’étaient également. Le texte s’est transformé en graphiques – d’abord en 2D, puis en 3D – avant de passer à l’Internet. Au fur et à mesure, les mondes virtuels ont été utilisés à d’autres fins que celles strictement liées au jeu. Des plateformes sont apparues où les utilisateurs pouvaient créer du contenu en collaboration, par exemple, et les mondes de jeux se sont transformés en espaces sociaux où les utilisateurs pouvaient se rassembler en grands groupes pour assister à un concert numérique autant que pour se livrer à une bataille royale. Cette évolution a conduit à une récente prolifération de royaumes virtuels, allant d’expériences conçues par des marques à des plateformes de « réalité alternative » spécialement conçues à cet effet. Nombre d’entre eux sont simplement accessibles via un ordinateur ou un téléphone de manière conventionnelle, mais un certain nombre d’entre eux offrent un support VR et certains commentateurs s’attendent à ce que cela devienne de plus en plus courant. « Cela va changer la donne », déclare Sam Hamilton, directeur créatif de Decentraland, un monde virtuel basé sur un navigateur. « Les mondes virtuels fonctionnent mieux lorsque les gens y sont totalement immergés, et ce n’est qu’à cette condition que la vie numérique ressemblera davantage à une expérience humaine.

Alors, qu’est-ce que l’avenir réserve à la RV ? Au-delà des améliorations matérielles (voir ci-dessous), deux tendances se dégagent. La première est la capacité à prendre en charge un nombre toujours plus grand d’utilisateurs simultanés dans le même environnement virtuel. À l’heure actuelle, les contraintes techniques font qu’il est difficile d’accueillir plus d’une centaine d’utilisateurs sans faire de compromis au niveau des fonctionnalités, mais les améliorations de la puissance informatique commencent à changer la donne. L’autre tendance est la montée en puissance du matériel capable de capturer des données du monde physique (satellites, scanners 3D) et de les intégrer dans un environnement numérique. Certains pensent que cela pourrait conduire à des simulations générées par ordinateur qui ressembleraient de plus en plus à la réalité.

En quoi cela change-t-il la donne pour les entreprises ?

Les activités commerciales dans les mondes virtuels se concentrent généralement sur le marketing des marques et la vente de biens virtuels. En ce qui concerne la RV de manière plus générale, les organisations expérimentent de diverses manières, bien qu’avec prudence. Pour l’industrie du divertissement, par exemple, la RV représente une nouvelle source potentielle de revenus, et pas seulement pour les jeux. La NBA diffuse des matchs de basket en direct dans la RV, ce qui permet aux utilisateurs de suivre l’action comme s’ils étaient assis au bord du terrain. Le public à distance est représenté par des avatars numériques ; les spectateurs peuvent se déplacer dans la « salle » et interagir les uns avec les autres.

Les applications grand public ne sont pas les seules concernées. Qu’il s’agisse de réunions, de co-working ou d’onboarding, une série d’activités commerciales traditionnelles sont testées en RV. Meta Horizon Workrooms, par exemple, intègre des salles de réunion, des appels vidéo et des outils de présentation. Certains pensent que les expériences de RV améliorent l’approche conventionnelle. Si l’équipe créative d’un constructeur automobile collabore à un nouveau design, par exemple, le fait de pouvoir le visualiser en RV peut faciliter la compréhension. Si vous apprenez à utiliser une grue, par exemple, les enjeux sont beaucoup plus importants dans la vie réelle. La RV peut également permettre de nouvelles formes d’apprentissage. Démonter un modèle virtuel de la machine que l’on vous apprend à réparer est sans doute plus convaincant que d’étudier un diagramme en 2D.

Comment les chefs d’entreprise doivent-ils aborder le métavers ?
Réalité augmentée
L’idée de jeter un pont entre les mondes physique et virtuel est au cœur de la conversation sur les métavers, ce qui explique pourquoi la réalité augmentée est considérée comme une technologie essentielle. Mais le concept d’utilisation d’écrans pour superposer du contenu numérique au monde réel existe depuis des décennies. Prenons l’exemple des « affichages tête haute » utilisés depuis longtemps par les pilotes de chasse pour visualiser les données de vol sans avoir à baisser les yeux sur les instruments. Mais ce n’est qu’à la fin des années 2000, lorsque le smartphone a pris son essor, que la réalité augmentée s’est imposée. La combinaison d’un écran portable haute définition, d’une connexion internet, d’un processeur rapide et d’un appareil photo intégré a permis la création d’une vague d’applications de réalité augmentée qui transforment le téléphone en une « fenêtre » permettant d’accéder au monde physique. De nombreux cas d’utilisation sont pratiques : remplacer un texte en langue étrangère par une traduction, ou prévisualiser l’aspect d’un meuble dans votre maison. Mais la réalité augmentée est également utilisée à des fins de divertissement, permettant aux utilisateurs de voir des œuvres d’art numériques géolocalisées, d’ajouter des filtres aux messages vidéo sociaux et de jouer à des jeux qui placent des personnages dans le monde qui les entoure.

Certains futurologues prédisent que les appareils de réalité augmentée – les téléphones portables mais aussi les nouveaux produits portables tels que les lunettes de réalité augmentée – finiront par intégrer des scanners 3D et de puissantes puces graphiques. Ceux-ci pourraient rapidement cartographier les dimensions de l’environnement physique par rapport à l’appareil et superposer la réalité avec une richesse et une homogénéité actuellement impossibles. C’est ce que l’on appelle souvent la « réalité mixte » – la « vraie RA » – où les mondes physique et numérique se confondent d’une manière tout à fait convaincante. Imaginez, par exemple, que vous vous promeniez avec des lunettes de réalité augmentée et que vous voyiez le Londres d’aujourd’hui transformé en une ville cyberpunk à la William Gibson.

Quelle est l’étendue des cas d’utilisation ?

La réalité augmentée ne s’adresse pas uniquement aux consommateurs. Des cas d’utilisation apparaissent dans toute une série de domaines, de la maintenance industrielle à la logistique militaire. La médecine est un domaine particulièrement prometteur. Un certain nombre de jeunes entreprises proposent des dispositifs médicaux basés sur la réalité augmentée et certains médecins les utilisent déjà couramment. Timothy Witham, professeur de neurochirurgie et de chirurgie orthopédique à la faculté de médecine de l’université Johns Hopkins de Baltimore. Depuis 2020, il utilise un casque de réalité augmentée fabriqué par la société Augmedics, basée à Chicago, pour l’aider à insérer les instruments de la colonne vertébrale (vis et tiges) lors d’une opération de la colonne vertébrale.

« La moelle épinière et les racines nerveuses se trouvent littéralement à quelques millimètres de l’endroit où l’on insère ces vis, ce qui exige une très grande précision », explique M. Witham. Traditionnellement, il s’appuyait sur les radiographies et sa compréhension de l’anatomie pour insérer ces éléments à main levée. Le casque d’Augmedics, quant à lui, superpose la colonne vertébrale à l’image du patient obtenue par tomodensitométrie, un peu comme une vision aux rayons X. « Lorsque nous allons poser des vis, il faut que nous soyons en mesure de le faire. « Lorsque nous devons insérer une vis, je peux voir exactement où elle va aller avec une précision de l’ordre du millimètre », explique-t-il. « Cette technologie est précise à 98 %, ce qui la compare favorablement à toute autre méthode.

M. Witham estime que la réalité augmentée présente un potentiel important non seulement pour d’autres types d’interventions sur la colonne vertébrale – il l’a testée avec succès pour l’ablation de tumeurs vertébrales – mais aussi pour d’autres domaines de la médecine. « Elle finira par s’étendre à d’autres disciplines, j’en suis convaincu », déclare-t-il. « Je pense qu’elle sera applicable à l’ablation des tumeurs cérébrales à l’avenir et qu’elle aura des applications dans d’autres types de chirurgie, comme l’orthopédie et la chirurgie abdominale.

Comment les chefs d’entreprise doivent-ils aborder le métavers ?
Le matériel
La gamme de matériel qui entre dans le cadre des métavers est vaste. Elle s’étend des smartphones et ordinateurs ordinaires, qui peuvent être utilisés pour accéder à des mondes virtuels, jusqu’aux dispositifs vestimentaires permettant de suivre les mouvements et d’utiliser des avatars. Mais la catégorie d’appareils que la plupart des gens ont à l’esprit est celle des casques dédiés à la réalité augmentée et à la réalité virtuelle. Au cours des quinze dernières années, les entreprises technologiques telles que Meta ont manifesté un regain d’intérêt pour le développement de ce matériel, et d’autres acteurs majeurs devraient, selon les rumeurs, faire leur entrée sur ce marché dans un avenir proche. L’ambition est de créer des casques abordables, puissants et de petite taille, capables d’offrir une expérience haute définition. Ceux qui pensent que le « métavers » est l’avenir de l’internet prévoient que ce matériel deviendra si convaincant qu’il sera adopté par le marché de masse, au niveau des smartphones, dans le monde entier.

Les entreprises doivent-elles s’attendre à ce que ce changement se produise bientôt ?

Les casques évoluent encore et leurs prix restent élevés. Cette situation a freiné l’essor prévu de l’adoption de la RV et de la RA. En effet, ce matériel représente un défi technique de taille : il doit fonctionner avec de nombreuses contraintes techniques tout en étant plus performant que la console de jeu la plus puissante. L’un des principaux problèmes est la miniaturisation : il s’agit de faire tenir dans un espace réduit un large éventail de systèmes – suiveurs de mouvement, caméras, écrans haute résolution – ainsi que la puissance de traitement et la durée de vie de la batterie nécessaires au rendu de graphiques de haute qualité à la volée. Il ne s’agit pas seulement d’un problème informatique, mais aussi d’un problème de fabrication, car il ne peut être résolu en combinant des composants disponibles sur le marché. Beaucoup de choses doivent être fabriquées à partir de zéro.

« Les lunettes AR posent plus de problèmes que les lunettes VR », déclare Simon Windsor, cofondateur de Dimension Studio, qui produit des contenus volumétriques pour de grandes marques. « Si vous voulez relooker le monde qui vous entoure – pour que le contenu virtuel coexiste de manière authentique et crédible dans notre monde physique – vous devez disposer de lunettes performantes, de vision par ordinateur, de calcul, de graphisme et de connectivité. Il y a beaucoup de technologies qui doivent se synchroniser pour offrir une expérience transparente et convaincante. Nous ne disposons pas encore de ces capacités sous une forme optimale.

Comment les chefs d’entreprise devraient-ils aborder le métavers ?
Avatars
Un avatar est une représentation graphique d’un être humain qui lui permet d’interagir avec d’autres utilisateurs et avec le monde virtuel qui l’entoure. En effet, plus d’un milliard de méta-avatars ont été créés à ce jour. Le mot lui-même vient de l’hindouisme et signifie la « descente » d’un dieu sur terre, mais il a été utilisé pour la première fois au sens contemporain en 1985 dans le jeu Ultima IV : Quest Of The Avatar. Rabindra Ratan, professeur agrégé qui étudie les avatars à l’université d’État du Michigan, explique qu’il existe trois types principaux, bien qu’ils se chevauchent. Premièrement, les avatars qui sont simplement des outils pour accomplir des tâches – dans un jeu de conduite, vous considérez probablement votre voiture comme un objet utilitaire plutôt que comme « vous ». Deuxièmement, les avatars en tant qu’acteurs sociaux – lorsque vous jouez à Mario, vous le considérez probablement comme ayant une identité et un récit différents des vôtres. Enfin, l’avatar en tant que « moi » – vous vous identifiez à l’avatar en tant que représentation de vous-même. « Dans la plupart des conversations sur les métavers, nous pensons à ce dernier usage », explique M. Ratan. « Bien entendu, vous pouvez vous représenter différemment de ce que vous êtes réellement.

En effet, l’esthétique des avatars va de l’anthropomorphisme au fantastique, et peut être adaptée à l’aide de vêtements et d’accessoires. Les nouveaux outils d’IA générative facilitent la création de toutes sortes d’avatars, notamment ceux qui peuvent imiter l’utilisateur avec un photoréalisme troublant. La raison pour laquelle de nombreuses plateformes de mondes virtuels optent pour des avatars de faible qualité ou caricaturaux est de réduire les exigences de traitement, mais cette contrainte pourrait être levée à mesure que la loi de Moore suit son cours.

En ce qui concerne l’avenir, M. Ratan est particulièrement enthousiaste quant au « potentiel de propriété d’un avatar unique qui pourrait être utilisé dans de multiples contextes numériques », ajoutant qu’il pourrait néanmoins adapter son apparence à des situations spécifiques – plus formelle à des fins professionnelles, par exemple, plus expressive à des fins sociales. « Cela nous permettrait de nous identifier encore plus à l’avatar, et je pense que le lieu de l’identité humaine commencera à se déplacer une fois que nous pourrons le faire. Les gens pourraient se sentir plus authentiquement représentés par leur avatar que par leur personne réelle, ajoute-t-il, surtout si les lunettes de réalité augmentée permettent aux autres de nous voir sous la forme d’un avatar dans le monde réel. « Mais il s’agit là d’une orientation future encore plus lointaine.

En quoi cela concerne-t-il les entreprises ?

À l’heure actuelle, les applications commerciales consistent essentiellement à aider les gens à créer des avatars et à vendre des vêtements numériques. Pour les entreprises qui explorent la mode numérique, la notion d’un avenir où un avatar peut vous représenter de manière cohérente à travers de multiples expériences virtuelles est passionnante. En effet, elle implique un certain degré d’interopérabilité entre les expériences virtuelles. Si cela devient possible, il semble raisonnable de penser que ces objets numériques pourront se déplacer avec l’avatar. Cela donnerait aux clients une meilleure raison d’acheter ces objets et offrirait aux marques une plus grande opportunité de marketing.

Dans les années à venir, d’autres types d’opportunités pourraient se présenter en dehors des limites des mondes virtuels eux-mêmes. Si l’IA permet de généraliser les avatars photoréels, les « jumeaux numériques », par exemple, les détaillants de mode pourraient les utiliser pour permettre aux clients de prévisualiser leurs achats d’articles physiques dans le cadre du commerce électronique.

Jetons non fongibles / NFT
Un jeton non fongible (NFT) est un enregistrement sur une blockchain qui certifie la propriété d’un actif numérique, tel qu’une œuvre d’art. L’idée a fait son chemin dans la communauté des développeurs au milieu des années 2010, et a gagné en popularité en 2017 grâce à des jeux en ligne basés sur l’échange de NFT. Depuis lors, les créateurs indépendants et les grandes entreprises vendent tout, des vêtements numériques à la musique, sous forme de NFT, et le marché a connu des montagnes russes. À son apogée en 2021, les œuvres d’art en NFT étaient vendues aux enchères pour des dizaines de millions de dollars. Mais la chute des marchés des crypto-monnaies au cours de l’année 2022 a entraîné celle du marché des NFT.

Néanmoins, les NFT occupent toujours une place importante dans le discours des métavers parce qu’une économie virtuelle repose sur la possibilité de prouver la propriété de fichiers numériques, et aussi parce qu’un NFT établit la rareté et, par conséquent, la valeur. S’il n’y a que 10 NFT pour une œuvre d’art, cela limite l’offre perçue d’un bien copiable à l’infini.

Comment les marques utilisent-elles les NFT ?

Les NFT ont été utilisés comme récompenses dans des jeux, des cartes de membre et des points de programmes de fidélité. Toutefois, les marques s’orientent généralement vers deux applications principales : l’art virtuel et les vêtements virtuels. La plateforme de mode virtuelle RTFKT, par exemple, a fait les gros titres il y a deux ans lorsqu’elle a vendu 620 paires de baskets numériques pour 3,1 millions de dollars en sept minutes. Elle a depuis été rachetée par Nike.

Quelles sont les erreurs commises au sujet des NFT ?

Les NFT font l’objet de nombreuses incompréhensions. Bien que le terme soit souvent utilisé pour désigner les objets virtuels dont vous êtes propriétaire, un NFT n’est techniquement qu’un enregistrement numérique sur une blockchain. Cet enregistrement est associé à l’identifiant unique de votre portefeuille cryptographique et comprend un lien vers le fichier numérique en question, qui est hébergé à l’extérieur. Cela permet d’établir la provenance, certes, mais soyons clairs : ce fichier n’est pas lui-même « stocké sur la blockchain ». Les actifs numériques eux-mêmes sont donc plus vulnérables que beaucoup ne le pensent. Il est également faux de croire que ces fichiers peuvent être portés facilement entre différentes plateformes numériques.

Pourquoi les gens achètent-ils des NFT ?

Il est clair qu’une grande partie du marché est alimentée par la spéculation. Mais Benoit Pagotto, fondateur de RTFKT, estime que ce n’est pas tout. « Il est certain que beaucoup de gens le font d’abord pour investir, mais ils réalisent ensuite qu’ils font partie d’une communauté. Je pense que c’est ce qui fait que les gens restent en fin de compte. Ils ont le sentiment d’appartenir à quelque chose de plus grand qu’eux, qui est, je crois, une révolution culturelle alimentée par la technologie blockchain en arrière-plan. Et le truc avec la blockchain, c’est qu’elle est transparente – vous pouvez voir ce que tout le monde achète – donc vous pouvez dire qui est là pour spéculer et gagner de l’argent et qui est là pour collecter et rester sur le long terme. »

Mais les NFT ne sont-ils pas simplement un mécanisme visant à créer une rareté artificielle ? « Il y a beaucoup de marques qui pourraient produire beaucoup plus qu’elles ne le font – cette rareté contrôlée fait partie de la façon dont vous construisez votre marque et votre produit. C’est vrai dans l’industrie horlogère, l’industrie automobile, l’industrie du diamant », explique-t-il. « Mais en ce qui concerne le numérique, nous n’avons jamais eu cette possibilité jusqu’à présent.

Que se passe-t-il à la pointe du progrès ?

L’utilisation des NFT pour fusionner les mondes physique et numérique suscite un intérêt croissant. RTFKT vend des baskets physiques qui contiennent des puces NFC (communication en champ proche). Nous les appelons « puces de fusion des mondes » », explique M. Pagotto. L’utilisateur scanne la puce avec son téléphone pour obtenir une version NFT des chaussures. « Cela permet d’authentifier l’article. La contrefaçon est un gros problème dans l’industrie du luxe. Et ces puces ouvrent de nombreuses possibilités pour l’avenir. Par exemple, nous pourrions organiser des événements physiques où l’on ne pourrait entrer que si l’on possédait les baskets physiques avec la puce à l’intérieur.

L’avenir
La technologie ne se développe pas de manière déterministe. Quels que soient les efforts déployés par les innovateurs pour faire naître une technologie, c’est au marché de décider s’il en a besoin. De plus, l’évolution de la technologie est récursive plutôt que linéaire : de nouveaux outils engendrent de nouveaux comportements qui donnent lieu à de nouveaux cas d’utilisation et donc à de nouvelles technologies. Ces deux facteurs font de la prospective un exercice précaire.

Certains pensent que la notion de métavers – si nous utilisons encore ce terme dans les années à venir – finira par intégrer des technologies d’avant-garde telles que les écrans vidéo volumétriques (qui affichent des images en 3D sans nécessiter de lunettes spéciales) et les interfaces cerveau-ordinateur (qui permettent aux utilisateurs de faire fonctionner des ordinateurs par la seule force de la pensée). Il s’agit évidemment de spéculations. Mais il en va de même pour de nombreuses prévisions dont nous avons parlé.

Où en sont donc les organisations qui doivent planifier l’avenir de manière stratégique ? Voici quelques principes directeurs. D’une part, les horizons temporels doivent être courts – il est pratiquement impossible d’essayer de faire des prévisions à plus de deux ou trois ans. D’autre part, à moins que vous ne deviez être à la pointe du progrès, observez ce que font les autres ici et maintenant, suivez ceux qui innovent tôt et tirez les leçons des erreurs des premiers. Enfin, n’oubliez pas que l’avenir appartient à ceux qui non seulement savent le mieux distinguer les signaux du bruit, mais qui sont aussi les plus aptes à s’adapter lorsque l’avenir arrivera – quelle que soit la forme qu’il prendra. Après tout, la seule certitude est le changement.

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