Alors que de nombreuses promesses grandioses avaient été faites concernant le métavers, il semblerait que la réalité virtuelle n’ait pas tenu toutes ses prédictions. Après les expériences menées pendant la période de distanciation sociale en 2020 et 2021, les applications imaginées par les géants de la technologie pour transformer nos espaces n’ont pas vraiment vu le jour. Nous ne télécommutons pas dans des « bureaux virtuels » et n’organisons pas de concerts sur des scènes virtuelles.
Nous n’allons pas non plus à des vernissages dans des musées virtuels, ni ne visitons des villes lointaines grâce à des guides touristiques virtuels. La société qui a littéralement misé son nom sur le métavers ? Eh bien, Meta fait plus parler d’elle ces derniers temps pour ses plateformes sociales et ses dépenses en intelligence artificielle que pour des univers virtuels alternatifs. Le casque de réalité virtuelle apparaît donc comme un gadget superflu, voire même un divertissement superflu, nous propulsant dans un endroit inconnu.
Si c’est le cas, Laura, pourquoi parlons-nous encore de VR ?
Laura : Honnêtement, ne me lancez pas là-dessus. Il y a tellement de choses à déballer.
Gabriela : Je suis Gabriela Riccardi, l’animatrice de la saison 7 de Quartz Obsession, où nous examinons de plus près les technologies et les idées qui définissent nos vies. Alors mettez votre casque, car aujourd’hui, je discute avec Laura Bratton de Quartz à propos des casques de réalité virtuelle.
La différence entre la VR, la RA et le métavers
Gabriela : Donc, pour commencer, Laura, il existe de nombreux termes lorsqu’il s’agit de réalité virtuelle. Il y a la VR, la RA, et ce truc amorphe qu’on appelle le métavers. Pouvez-vous nous expliquer les différences entre tous ces termes et nous dire quand les casques entrent en jeu ?
Laura : Je pense qu’on peut commencer par la VR, car c’est le plus évident. VR signifie « réalité virtuelle ». Ensuite, je dirais que le métavers en est le cœur, car être dans le métavers, c’est être en réalité virtuelle. McKinsey a défini le métavers comme « l’espace numérique émergent en 3D qui utilise la réalité virtuelle, la réalité augmentée et d’autres technologies avancées de l’internet et des semi-conducteurs pour permettre aux gens de vivre des expériences personnelles et professionnelles en ligne, comme s’ils y étaient vraiment. »
Cela m’amène donc au prochain terme, qui est la RA, et qui signifie « réalité augmentée ». Imaginez que vous êtes dans une pièce et que vous portez ces casques. Vous voyez à la fois la pièce qui vous entoure et une sorte d’objet virtuel qui ne se trouve pas réellement dans votre espace physique. C’est là qu’interviennent les casques, et les casques de réalité virtuelle, comme on les appelle aujourd’hui, mélangent en réalité la réalité augmentée et la réalité virtuelle.
Qu’est-ce qu’un casque de réalité virtuelle ?
Gabriela : Pourriez-vous nous décrire l’expérience de mettre et de porter un casque de VR ? Qu’est-ce que c’est ? À quoi ça ressemble ? Comment l’utiliser ? Et quels sont les composants d’un casque ou d’un serre-tête ?
Laura : Les casques de réalité virtuelle ont beaucoup évolué au fil du temps. Auparavant, un gros fil relié au plafond était nécessaire pour soutenir le casque, car il était très lourd.
Aujourd’hui, on a vu Apple sortir un casque qui ressemble vraiment à un masque de ski. Vous le mettez et vous voyez ces applications dans votre espace physique, c’est un peu comme la réalité augmentée. Vous pouvez sélectionner ces applications avec vos mains.
D’autres casques du passé, comme le Quest de Meta, nécessitaient des gants et des manettes.
Histoire du casque de réalité virtuelle
Gabriela : Depuis combien de temps les entreprises technologiques développent-elles cette technologie ? Les casques remontent aux années 80, 90, je suppose ?
Laura : Le premier casque de réalité virtuelle a en fait été créé dans les années 60. Mais avant cela, beaucoup de gens pensent que les bases des casques de réalité virtuelle d’aujourd’hui ont été jetées par Charles Wheatstone en 1838.
Une grande partie de la technologie VR moderne s’appuie sur l’invention de Charles Wheatstone. Charles Wheatstone a inventé le stéréoscope, et le stéréoscope fait en sorte que des images en 2D ressemble à des objets en 3D.
Gabriela : Oh, cool. Je n’arrive pas à croire qu’on parle de choses du 19e siècle. On parle des années 1800 ici.
Laura : Beaucoup de gens considèrent Wheatstone comme le père fondateur de la réalité virtuelle. Le Smithsonian Magazine a qualifié son stéréoscope de « réalité virtuelle originale ». Et puis, vous savez, même avant les années 60, une technologie de RV a commencé à émerger. En 1956, un cinéaste a créé le Sensorama, une machine de RV qui utilisait en fait un écran 3D stéréoscopique.
Si vous pouvez imaginer, c’était un peu comme si vous alliez dans une arcade ou dans l’un de ces jeux. On mettait la tête dans une cabine. C’était énorme, rien à voir avec les lunettes VR que les gens portent aujourd’hui.
Gabriela : Hein, c’est comme un photomaton, mais pour la tête ? C’est comme un portail vers un autre univers ?
Laura : En quelque sorte, oui. Imaginez qu’il y a un photomaton, mais au lieu d’y entrer, vous êtes sur une chaise et vous mettez la tête à l’intérieur.
Gabriela : Oh mon Dieu ! J’adore son nom, comment s’appelait-il déjà ? Le Sensorama ? C’est un concept tellement rétro des années 50 de ce à quoi pourrait ressembler le futur, vous savez, la technologie de pointe de l’époque.
Laura : C’est drôle que vous parliez du Sensorama comme étant avant-gardiste, car si la technologie VR des années 50 était avant-gardiste dans son nom, le casque VR des années 60 était rétrograde.
Le premier casque de réalité virtuelle a en fait été nommé d’après une parabole écrite par Cicéron, le philosophe romain. Il s’appelait l’Épée de Damoclès. Il a été inventé par un professeur de Harvard et ses étudiants, qui étaient simplement intéressés par les possibilités des ordinateurs. C’est les années 60. Ce n’est pas vraiment une période où les gens envisagent d’utiliser la technologie VR dans leur vie quotidienne. Ils cherchent à comprendre ce que les ordinateurs peuvent faire. Internet n’a même pas encore été inventé. Mais alors que les gens découvrent les capacités des ordinateurs et les expérimentent, ce professeur, Ivan Sutherland, a présenté une idée alors qu’il était doctorant au MIT.
Il a ensuite fabriqué les casques en 1968. Et Ivan Sutherland a déclaré qu’il n’avait aucune idée de ce à quoi cela mènerait et qu’il l’avait fait parce que c’était intéressant à faire. Il a dit : « On m’a donné accès à un ordinateur, je voulais faire des dessins sur cet ordinateur parce que j’aime les dessins et j’aime les faire proprement. Et l’ordinateur m’a permis de faire ça. »
Donc, c’était assez drôle de lire ça et de penser à où en est la VR aujourd’hui.
Gabriela : C’est tellement attachant ! C’est l’antithèse totale du géant de la technologie qui se prend pour un dieu et qui dirige l’humanité vers l’avenir, en créant la technologie qui transformera nos vies. Voici un type qui se dit : « Je ne sais pas ce que ça va donner, mais j’ai trouvé ça intéressant. »
Et si on avance d’un demi-siècle, regardons où on en est aujourd’hui.
Laura : Totalement.
Gabriela : Parlons des années 80, 90 et du nouveau millénaire. Comment ont-ils évolué à partir de là ? Et comment commencent-ils à ressembler aux casques VR que nous utilisons aujourd’hui ?
Laura : Je pense que quand on pense aux casques VR et à leur histoire, ce sont vraiment les années 80, 90 et les jeux vidéo qui viennent à l’esprit. La première entreprise de casques VR est fondée dans les années 1980. Elle s’appelle VPL Research Incorporated, et c’est à cette époque que les casques de jeu ont commencé à se développer. Un jeu de réalité virtuelle très populaire est sorti en 1991, appelé Dactyl Nightmare, et il a connu un énorme succès auprès des joueurs.
Les jeux de réalité virtuelle faisaient leur apparition dans les arcades. Mais les experts de l’époque estiment que la technologie a été déployée trop tôt, alors qu’elle était encore à un stade primitif. Donc, si vous jouiez à ces jeux, ils avaient l’air, vous savez, flous, bizarres ou pas particulièrement immersifs. Et à cette époque, les casques VR étaient extrêmement chers. Donc, on peut dire que c’était un gadget amusant pour les arcades, mais ce n’était certainement pas quelque chose que le consommateur moyen pouvait se permettre d’avoir chez lui.
Après l’échec commercial de ces premiers casques de jeu VR, l’industrie a connu une période de ralentissement. Cependant, la recherche sur la VR s’est poursuivie dans les universités et les laboratoires de recherche.
Puis, au début des années 2010, il y a eu un regain d’intérêt pour la VR. Cette fois, d’importantes sociétés de technologie comme Sony, HTC et Oculus ont commencé à investir dans la technologie. Oculus, en particulier, a suscité beaucoup d’enthousiasme avec son premier casque VR, le Rift.
Le Rift a été financé par une campagne Kickstarter réussie qui a permis de récolter plus de 2 millions de dollars. Le lancement du Rift a marqué une nouvelle ère pour la VR grand public. Il était plus abordable que les casques précédents et offrait une expérience plus immersive.
Cependant, la VR grand public n’a pas encore connu l’explosion que certains experts prédisaient. Les casques VR d’aujourd’hui peuvent être coûteux, et le contenu VR de qualité est encore relativement rare. De plus, certains utilisateurs souffrent de cybersickness, une forme de mal des transports qui peut être causée par l’utilisation de la VR.
Malgré ces défis, la VR a toujours le potentiel de transformer la façon dont nous interagissons avec le monde numérique. La VR est déjà utilisée dans un certain nombre de secteurs, notamment les jeux vidéo, le cinéma, la formation et l’éducation.
À l’avenir, la VR pourrait être utilisée pour des applications encore plus innovantes, telles que la chirurgie à distance, la thérapie de l’exposition et la conception de produits.
Alors, la VR est-elle un gadget superflu ou un aperçu de l’avenir ? Seul le temps nous le dira. Mais une chose est sûre : la VR est une technologie fascinante avec un long et riche passé.