Technologies VR du métavers dans l’enseignement contemporain de la musique chinoise

Objectif de la recherche

Cette étude explore la nécessité d’introduire des innovations dans le programme et la salle de classe des écoles et universités de musique, influencées par les environnements multimédia de réalité virtuelle (RV) intégrant des éléments des technologies VR du métavers. Une attention particulière est portée aux plateformes du métavers proposant des jeux VR dans des disciplines académiques telles que la musique appliquée, les fondements de la composition et l’apprentissage d’instruments de musique.

Méthodologie

La partie pratique implique l’analyse de groupes expérimentaux et témoins composés de 240 individus, sélectionnés et structurés à l’aide de la méthode d’échantillonnage et de la méthode quasi-expérimentale. La méthode d’interrogation est utilisée par les chercheurs pour synthétiser les informations et les résultats d’enquêtes collectés auprès des étudiants.

Résultats

L’expérience révèle que jusqu’à 72,2 % des étudiants estiment que l’introduction d’un cours d’art basé sur la réalité virtuelle multimédia est efficace, et leurs professeurs de musique préfèrent utiliser des outils d’apprentissage en réalité virtuelle multimédia. Les éléments de gamification dans différentes disciplines musicales intéressent 78 % des étudiants.

Importance des résultats

La signification de ces résultats réside dans la possibilité d’adapter le programme de musique des écoles supérieures aux besoins des étudiants. Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour évaluer l’utilisation des technologies VR dans le cadre d’ateliers de musique pour l’apprentissage d’instruments et les bases de la composition musicale.

Poursuite de la recherche

Les domaines suivants nécessitent des recherches plus approfondies :

  • Efficacité pédagogique à long terme : Des études longitudinales sont nécessaires pour évaluer l’impact à long terme de l’utilisation des technologies VR du métavers sur les compétences musicales des étudiants.
  • Conception pédagogique VR adaptée : Il est important de développer des méthodes d’enseignement et des activités VR spécifiques à chaque discipline musicale pour maximiser l’apprentissage.
  • Accessibilité et inclusion : Des recherches supplémentaires sont nécessaires pour garantir que les technologies VR du métavers soient accessibles et inclusives pour tous les étudiants, quelle que soit leur situation socio-économique ou leurs capacités physiques.
  • Impact sur la performance musicale en direct : Il est intéressant d’analyser comment les expériences VR peuvent influencer la capacité des étudiants à se produire en live devant un public.

En explorant ces domaines, les chercheurs peuvent contribuer à l’intégration réussie des technologies VR du métavers dans l’enseignement de la musique chinoise, améliorant ainsi l’expérience d’apprentissage et les résultats des étudiants.

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