Il y a sept ans, avant même que je ne sois résident de Tokyo, un ami local m’a réservé une expérience surprise. Sans aucun indice si ce n’est une boutade rapide sur le fait que « cela te plairait », je me suis vite retrouvé à Odaiba à l’entrée du stand de réalité virtuelle Zero Latency de Tokyo Joypolis. Six participants, moi y compris, ont été conduits à l’intérieur, chacun chargé d’un sac à dos de 4 kilogrammes et d’un pistolet de 2 kilogrammes fourré dans les mains.
La pièce dans laquelle nous nous trouvions, complètement vide, allait bientôt se transformer sous mes yeux équipés d’un casque VR en un monde apocalyptique rempli de zombies. Les images devant moi, les sons diffusés par le casque et le poids de l’équipement donnaient définitivement un sentiment de réalisme à l’expérience. Le moment le plus époustouflant, cependant, a été de pouvoir prendre un ascenseur jusqu’à un deuxième étage à l’intérieur du jeu – et mon cerveau a traité la sensation de le monter réellement – tout en restant physiquement dans un espace à un seul étage.
La RV dans les jeux vidéo a longtemps oscillé entre deux dichotomies : le potentiel d’une expérience véritablement immersive et une recette pour les maux de tête et la fatigue. Mais une fois que vous avez vécu ce moment exceptionnel, ce sentiment d’avoir quitté le monde que vous connaissez pour quelque chose d’entièrement différent, c’est généralement quelque chose qui vous reste toute votre vie. Dans notre moment actuel d’avancées technologiques rapides, il s’agit d’un secteur qui est en pleine croissance. Alors qu’un casque VR personnel n’était autrefois qu’un gadget de fête à domicile apporté par votre ami « technophile », il s’agit maintenant d’une industrie valorisée à 3,9 milliards de dollars (environ 615 milliards de yens).
« Le marché japonais du métavers devrait continuer à montrer un potentiel de croissance, puisqu’il devrait atteindre 1,42 trillion de yens (environ 9 milliards de dollars) en 2026 », déclare Chad Porter, responsable des communications mondiales chez Hikky, une société japonaise de services métavers.
Parmi les offres de Hikky figurent Virtual Market, une convention en ligne hébergée via VRChat, et des solutions technologiques métavers permettant à tout le monde, des géants multinationaux comme Microsoft et Disney aux célébrités comme Miyavi et Exile, d’orchestrer des expériences virtuelles pour leurs communautés. Virtual Market a établi trois records du monde Guinness, dont un en 2021 pour le plus grand nombre de stands – 1 104, pour être précis – lors d’un événement de marché en réalité virtuelle.
Des événements comme ceux-ci, qui n’offrent pas une expérience de jeu traditionnelle, ont pour effet d’élargir l’attrait – Porter explique que le pourcentage de femmes visiteuses a augmenté d’une fois et demie au cours des deux dernières années, indiquant un afflux d’utilisateurs divers au-delà du stéréotype démographique du « mâle geek ».
L’un des autres facteurs qui ont positivement impacté l’adoption de la VR au Japon est l’abordabilité de la technologie. Le Meta Quest 2, largement considéré comme le casque du citoyen ordinaire selon les standards actuels, peut actuellement être acheté à 31 900 yens. L’appareil est un kit autonome, ce qui signifie que vous n’avez pas besoin d’acheter une console supplémentaire pour jouer aux jeux. Les prix des jeux VR varient, mais l’abonnement Meta Quest+ (quelque chose comme le Netflix des jeux VR) ne coûte que 1 200 yens par mois ou 9 000 yens par an pour un catalogue de titres renouvelé.
Ce sont ces applications que Yasushi Funakoshi, PDG de Hikky, considère comme essentielles pour l’avenir de la VR. « Certains utilisateurs continuent à créer du contenu qui renforce la valeur de ces appareils et plateformes, à l’instar des révolutions passées déclenchées par l’avènement des ordinateurs personnels et de l’internet », dit-il. « À l’avenir, avec l’introduction d’une vaste gamme de contenu généré par les utilisateurs exploitant les fonctionnalités de ces appareils, la frontière entre la VR et le monde réel finira par disparaître. »
Mais pourquoi le Japon est-il si en phase avec ce mouvement ? Alberto Moreno, producteur chez MyDearestVR, pense que cela tient à une culture de l’anonymat numérique
pense que cela tient à une culture de l’anonymat numérique. « Les utilisateurs japonais ont longtemps préféré des plateformes comme Twitter qui permettent d’être anonyme plutôt que Facebook qui oblige à utiliser son vrai nom », explique Moreno. « Les expériences de réalité virtuelle comme VRChat sont une extension de l’anonymat. Certains utilisateurs utilisent même des modulateurs de voix. Ils peuvent créer une représentation d’eux-mêmes qu’ils souhaitent montrer au monde. »
MyDearestVR est un studio spécialisé dans la VR qui a fait ses armes en créant des jeux de type « visual novel ». Sa série Chronos se compose de titres d’aventure et de mystère développés dans un style artistique animé. Le dernier opus, Dyschronia: Chronos Alternate, propose des chansons thématiques interprétées par la YouTubeuse virtuelle Hololive, Hoshimachi Suisei, et la chanteuse virtuelle Yu Ni.
Les collaborations avec des avatars purement numériques ne sont pas une nouveauté pour MyDearestVR. Moreno et Matthieu Youna, responsable de l’édition, plaisantent sur le fait d’avoir travaillé avec certains collègues pendant des années sans savoir qui ils étaient en raison de la préférence de l’entreprise pour le travail à distance, les pseudonymes en ligne et l’utilisation d’avatars numériques pour représenter les employés lors des réunions (le bureau de MyDearestVR est physiquement situé à Tokyo, mais il existe également un bureau virtuel que vous pouvez visiter dans VRChat).
Les produits VR qui fonctionnent bien commercialement au Japon sont généralement axés sur la narration, tandis que les joueurs occidentaux sont plus enclins à choisir ceux liés au fitness.
« Lorsque vous voyez une publicité pour un jeu VR de fitness, elle est généralement tournée dans une immense maison de style américain avec beaucoup d’espace », explique Moreno. « Au Japon, nous n’avons pas autant d’espace. Donc, les jeux que nous développons pour les joueurs japonais doivent pouvoir être joués dans les limites de leur espace physique. »
Le dernier titre de MyDearestVR, Brazen Blaze, est un jeu d’action VR qui implique des combats rapprochés à coups de poing et des mouvements dynamiques tels que le fait de tendre la main derrière son épaule pour attraper une mitraillette, une épée ou un bouclier. C’est un changement de style par rapport aux jeux narratifs que le studio produit habituellement, mais le petit studio pense que cela vaut la peine d’être tenté.
« On ne voit pas beaucoup de studios AAA se lancer dans la VR », déclare Youna. « La scène est principalement indépendante. Et c’est un milieu assez sain, sans rivalité entre les studios. Il y a un sentiment de solidarité et, si on s’entraide, l’industrie prendra de l’ampleur et nous en profiterons tous. »
Combien de temps la VR restera-t-elle indépendante ? Avec le lancement de l’Apple Vision Pro plus tôt cette année, Moreno et Youna anticipent que l’adoption de la VR à grande échelle est imminente – au Japon et dans le reste du monde.
« Une fois qu’Apple se lance sur le marché du matériel, ils y restent généralement », explique Youna, ajoutant qu’un tel investissement nous rapproche un peu plus de l’objectif de faire des casques VR un élément incontournable des foyers.