e terme « métavers » signifie « au-delà de l’univers » et nous a été présenté par des auteurs comme Neal Stephenson dans « Le Samouraï virtuel », Ernest Cline dans « Ready Player One » et William Gibson dans « Neuromancien ».
À mesure que l’idée prenait de l’ampleur grâce à des investissements et développements croissants, elle joue désormais un rôle important dans le monde numérique, de l’éducation aux jeux vidéo. Les entreprises, des sociétés de jeux vidéo aux multinationales, expérimentent des outils de réalité augmentée (RA) et des logiciels de réalité virtuelle pour créer de nouvelles expériences immersives dans le métavers.
Mais combien de personnes utilisent le métavers ? Qui sont les acteurs clés de cette industrie immersive virtuelle ? Quelle est la taille du marché du métavers ? Le métavers est-il vraiment en croissance ? Examinons les chiffres pertinents qui éclairent ce nouveau et vaste domaine numérique.
Principaux chiffres sur le métavers
Au cours des deux dernières années, avant que l’IA générative ne devienne le mot à la mode, le métavers était en plein essor. Mais l’est-il toujours ? Les statistiques ci-dessous montrent que le métavers a toujours du succès et que la technologie gagne du terrain.
En 2024, 600 millions d’utilisateurs uniques utilisent le métavers, y compris ceux de plateformes comme Roblox, Fortnite,Minecraft et d’autres applications de réalité immersive en phase de test alpha et bêta.
Dans le monde entier, les gens recherchent le terme « métavers » environ 446 000 fois par mois.
La portée du métavers devrait atteindre 2,6 milliards de personnes d’ici 2030.
95 % des chefs d’entreprise voient un impact positif du métavers sur leur secteur dans les 5 à 10 prochaines années.
Un impressionnant 68 % des experts en technologie parient sur le métavers pour qu’il fasse des vagues importantes au cours des cinq prochaines années.
Roblox, la célèbre plateforme de jeux du métavers, compte plus de 77,7 millions d’utilisateurs actifs quotidiens sur ses jeux.
79 % des utilisateurs actifs du métavers ont effectué un achat.
54 % des experts en technologie s’attendent à ce que le métavers soit beaucoup plus raffiné et véritablement immersif d’ici 2040.
Meta, anciennement Facebook, a investi près de 50 milliards de dollars dans sa division Reality Labs pour le développement du métavers.
La division Reality Labs de Meta a atteint le milliard de dollars pour la première fois au trimestre clos le 31 décembre 2023.
Le créneau des cabines d’essayage virtuelles dans le commerce de détail devrait passer de 4,03 milliards de dollars en 2022 à 13 milliards de dollars en 2028.
Marché et industrie du métavers : Statistiques
« Le métavers est-il mort ? » est la question que l’on se pose sur l’industrie et la technologie en 2024. Cependant, les chiffres montrent que le métavers vit son moment fort alors que les entreprises développent des applications concrètes de la technologie après le cycle initial de battage médiatique.
Le marché mondial du métavers pèsera la bagatelle de 936,6 milliards de dollars d’ici 2030.
Goldman Sachs, un géant de la finance mondiale, considère le métavers comme une mine d’or potentielle, estimant sa valeur à la somme astronomique de 8 trillions de dollars. Ce sentiment est partagé par de nombreux experts du secteur qui prédisent une croissance significative de sa valorisation.
La taille du marché du métavers dans le seul e-commerce a atteint 34,65 milliards de dollars en 2023 et devrait atteindre environ 936,28 milliards de dollars d’ici 2033.
278 entreprises du métavers ont levé environ 530 millions de dollars en 2023 grâce à des cycles de financement.
Les investissements dans les entreprises du métavers dans leur ensemble s’élevaient à 9,72 milliards de dollars en 2023.
La capitalisation boursière du secteur de la réalité étendue, qui fait partie de la technologie de réalité immersive, devrait atteindre 252 milliards de dollars d’ici 2028, contre 92,88 milliards de dollars en 2022.
Les investissements dans la RV/RA, qui constituent le fondement du métavers, atte
Les investissements dans la RV/RA, qui constituent le fondement du métavers, atteindront un impressionnant montant de 72,8 milliards de dollars d’ici 2024, contre seulement 12 milliards de dollars en 2020. Par conséquent, les leaders de secteurs tels que les jeux vidéo, le commerce de détail, les arts, la santé et la blockchain élaborent des stratégies pour établir leur présence dans ce domaine.
La capitalisation boursière collective de la RA, de la RV et de la réalité mixte (RM) atteindra 250 milliards de dollars d’ici 2028.
La pénétration du marché du métavers par les utilisateurs sera de 14,6 % en 2024 et devrait atteindre 39,7 % d’ici 2030.
Statistiques sur la technologie du métavers
En ce qui concerne la technologie, la RA et la RV ont fait l’objet d’investissements importants au cours des dernières années. On prévoit que des secteurs tels que les casques de RV et la RA mobile deviendront un marché de plusieurs milliards de dollars dans un avenir proche. Les jetons non fongibles (NFT), alimentés par la technologie blockchain, pour enregistrer la propriété d’objets dans le métavers, restent également notables. Les statistiques ci-dessous illustrent la croissance de la technologie qui alimente le métavers.
Les prévisions suggèrent que les expéditions de casques AR et VR pourraient atteindre 23,22 millions en 2023, 32,76 millions en 2024 et 43,87 millions en 2025.
Plus de 34 millions de casques de RV seront utilisés d’ici 2024.
50 % des adultes américains estiment que des casques de RV plus abordables sont essentiels pour stimuler l’adoption du métavers.
Source : Morning Consult
Le marché de la RA et de la RV devrait atteindre 31,12 milliards de dollars en 2023, pour passer à 52,05 milliards de dollars d’ici 2027.
Le nombre d’utilisateurs de la RA mobile dans le monde entier devrait augmenter de façon exponentielle, passant de 200 millions en 2015 à 1,7 milliard en 2024.
66 % des personnes interrogées pensent que la XR révolutionnera l’apprentissage virtuel.
53 % des consommateurs sont prêts à débourser plus de 300 dollars pour des casques de RV d’entrée de gamme et les manettes associées.
Les ventes mondiales de casques XR devraient tripler d’ici 2025.
Meta détient 90 % du marché des casques VR. Le numéro deux derrière Meta est Pico de ByteDance, avec une part de marché de 4,5 %.
D’ici 2028, 16,35 millions de personnes utiliseront les places de marché NFT.
Statistiques d’utilisation du métavers
Les gens utilisent le métavers de différentes manières. Certains l’utilisent pour jouer à des jeux, tandis que d’autres profitent de ses capacités pour socialiser virtuellement. Les statistiques ci-dessous couvrent les nombreuses autres raisons pour lesquelles les gens aiment utiliser le métavers.
Chaque mois, le métavers attire plus de 600 millions de participants actifs, une part importante étant de jeunes adolescents. Les plateformes comme Roblox, Fortnite et Minecraft sont particulièrement appréciées par les 12-13 ans.
Roblox compte près de 78 millions d’utilisateurs actifs. Sandbox, une autre plateforme de jeux immersive, compte 5,8 millions de comptes d’utilisateurs.
8 utilisateurs du métavers sur 10 (84 %) utilisent les plateformes pour leur plaisir personnel.
La moyenne des dépenses des utilisateurs sur toutes les plateformes du métavers est de 328 dollars par utilisateur.
Les recherches suggèrent que les entreprises qui se lancent dans le métavers ciblent principalement les grandes entreprises, les hommes et la génération Z. Elles privilégient légèrement les hommes (11,3 %) par rapport aux femmes (8,6 %) et trouvent les grandes entreprises trois fois plus attrayantes que les petites et moyennes entreprises.
70 % des personnes âgées de 16 à 44 ans connaissent la technologie RA, même si elle est relativement nouvelle. Son adoption reflète l’essor des achats en ligne.
La valorisation des galeries d’art virtuelles a atteint 2,4 milliards de dollars, et l’on prévoit une nouvelle croissance en 2023. Compte tenu de l’essor des NFT et de l’intérêt pour la réalité virtuelle, les artistes se tournent de plus en plus vers ce support numérique. Cela permet aux amateurs d’art de vivre des expériences immersives depuis le confort de leur foyer,sans avoir à se soucier de l’entretien des œuvres d’art physiques.
Un nombre impressionnant de 400 millions de personnes dans le monde s’engagent régulièrement avec le métavers.
Plus d’un quart des consommateurs dans le monde entier sont désireux d’explorer des expériences virtuelles.
Une enquête auprès des utilisateurs du métavers a mis en évidence trois principaux avantages : le plaisir de relever des défis en temps réel (39 %), le développement de la créativité et de la pensée imaginative (37 %), et la visite virtuelle du globe (37 %).
NordVPN et Propeller Insights affirment que 25 % des adultes américains envisagent le métavers comme un successeur potentiel des plateformes de médias sociaux traditionnelles.
39 % des adultes américains pensent que le métavers peut faciliter des expériences qui leur seraient autrement inaccessibles dans le monde physique.
Le marketing dans le métavers est en plein essor. La collaboration d’AB InBev avec Zed Run pour commercialiser, élever et vendre des chevaux NFT en est un exemple. Ces NFT, autrefois évalués à 30 dollars, se vendent désormais à des prix pouvant atteindre 165 000 dollars.
Statistiques sur les jeux et événements du métavers
Des stars de premier plan comme Ariana Grande, Travis Scott et Post Malone ont occupé le devant de la scène dans le métavers, mettant en avant le potentiel de divertissement de la plateforme. L’année 2023 a vu une augmentation des événements métavers, de Séoul à Las Vegas.
De plus, la toute première Semaine de la beauté du métavers, organisée par CULT en juin 2023, a relié les mondes virtuel et physique, en mettant en lumière les grandes marques de beauté à Londres et sur les plateformes en ligne. L’équipe de CULT travaille en partenariat avec des marques de beauté mondiales et les met en relation avec des designers numériques.Les statistiques ci-dessous montrent la préférence des gens pour le métavers pour les événements et les jeux.
En 2023, le métavers dans l’industrie du jeu vidéo était valorisé à 22,7 milliards de dollars et atteindra 119 millions de dollars d’ici 2028.
1 joueur américain sur 2 pense que le métavers changera l’industrie du jeu.
7 utilisateurs de casques VR sur 10 jouent à des jeux avec leurs appareils.
60 % des joueurs se sont tournés vers le métavers pour des activités allant au-delà du jeu, comme la socialisation virtuelle et l’achat en ligne.
Les joueurs de Roblox ont passé 16,7 milliards d’heures sur la plateforme en seulement 3 mois.
Chaque mois, Roblox compte en moyenne plus de 15 millions de clients payants uniques.
L’événement de Fortnite mettant en scène Galactus a attiré un nombre impressionnant de 15,3 millions de joueurs et a été suivi par 3,4 millions de spectateurs sur des plateformes comme YouTube Gaming et Twitch.
En tête de liste des concerts les plus fréquentés dans le métavers figurent Travis Scott avec 45,8 millions de spectateurs,Lil Nas X avec 37 millions, Ariana Grande avec 27 millions, 24KGoldn avec 14,6 millions et 21 Pilots avec 13,4 millions de participants.
59 % des joueurs du métavers sont des hommes d’un âge moyen de 27 ans, ce qui est nettement plus jeune que la population générale des joueurs.
Source : Newzoo
Les événements musicaux du métavers ont trouvé le plus d’attrait auprès de la génération Y : 32 % ont montré un enthousiasme modéré, tandis que 29 % étaient extrêmement enthousiastes. La génération Z a eu des réactions mitigées, 32 % étant légèrement intrigués et 30 % exprimant un désintérêt. L’intérêt a diminué de manière significative parmi la génération du baby-boom.
Préoccupations et risques associés au métavers : Statistiques clés
Bien qu’il présente de nombreux avantages et cas d’utilisation, le métavers soulève des questions en matière de sécurité et de confidentialité. De nombreuses personnes s’inquiètent de leur santé mentale et de son caractère addictif. D’autres ont exprimé leurs réflexions sur la protection des données personnelles dans le métavers. Examinons les principales statistiques mettant en évidence les préoccupations et les risques courants liés au métavers.
Santé mentale et addiction
- 41 % des utilisateurs craignent que l’utilisation du métavers puisse entraîner des problèmes de santé mentale.
- Dans une enquête auprès de 1 000 personnes, près de la moitié considèrent l’addiction potentielle comme le risque le plus alarmant lié au métavers.
Contenu inapproprié et sécurité
- La communauté du métavers préconise l’interdiction de thèmes tels que le suicide, la maltraitance animale, les discours haineux et le harcèlement en ligne.
- Il est intéressant de noter que moins de 50 % des participants à l’enquête estiment que le contenu lié aux drogues et à l’alcool devrait être restreint.
- 41 % des utilisateurs anticipent des violations de la confidentialité des données.
Impact social et vie réelle
- Un nombre important de personnes (77 %) pense que le métavers pourrait nuire aux interactions dans le monde réel.
- 46 % des utilisateurs s’attendent à ce que, d’ici dix ans, ils puissent être amenés à vivre principalement dans le métavers.
Données et sécurité
- 34 % des internautes expriment des inquiétudes quant à la sécurité des données dans le métavers.
- 18 % des personnes interrogées craignent une exposition potentielle à des contenus inappropriés dans le métavers.
- 26 % des répondants prévoient une augmentation des cybercrimes due à la croissance du métavers.
Identité et avatars
- 54 % des personnes interrogées sont enclines à concevoir un avatar de métavers distinct de leur apparence réelle.
Le métavers est une technologie en pleine évolution qui suscite à la fois enthousiasme et inquiétude. Ces statistiques mettent en lumière son potentiel de croissance et son impact probable sur divers secteurs. Alors que le métavers continue de se développer, il sera intéressant de voir comment les entreprises et les gouvernements répondent aux préoccupations en matière de sécurité, de confidentialité et d’impact social.