Si le grand public connaît le métavers depuis un peu plus d’un an, son concept est ancien et remonte aux années 1990. Il s’agit d’un monde virtuel accessible où les utilisateurs peuvent interagir avec d’autres personnes, explorer des environnements, participer à des activités, acheter et vendre des biens virtuels, et plus encore.
Un concept finalement assez proche des jeux vidéo, en particulier des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) qui se développent également depuis 30 ans. À tel point que les métavers et les jeux vidéo sont étroitement liés par un certain nombre d’éléments communs.
On en a beaucoup entendu parler en 2022 après que Facebook se soit lancé dans le métavers avec Horizon Worlds. Un monde virtuel dans lequel chaque utilisateur (équipé d’un casque VR) peut se rencontrer, échanger, découvrir de nouvelles choses, assister à un concert, etc. Une plateforme de type bac à sable. Pour certains – dont Mark Zuckerberg, fondateur du réseau social – le métavers représente l’avenir d’internet.
Mais quelle est la définition du métavers ? En bref, c’est un monde virtuel où les utilisateurs peuvent interagir à la fois avec un environnement virtuel et entre eux en utilisant la réalité virtuelle ou augmentée. Un espace souvent décrit comme une extension de l’internet actuel, offrant une expérience plus immersive et interactive. Les utilisateurs peuvent créer et personnaliser leurs avatars, explorer des espaces, participer à des activités, acheter et vendre des biens virtuels, et bien plus encore. Un concept numérique très proche du monde des jeux vidéo en ligne multijoueurs, comme nous le verrons plus tard. Cependant, le métavers va au-delà en incluant des aspects sociaux, économiques et culturels. On pourrait aussi dire qu’il s’agit de dupliquer le monde physique dans un environnement virtuel. Cependant, de nombreux experts s’accordent à dire qu’il n’existe pas encore de définition « officielle ».
L’émergence des jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) à la fin des années 1990 a été le premier signe de l’avant-garde des jeux vidéo dans ce domaine. L’internet et les images en 3D combinés ont permis aux utilisateurs d’interagir et de converser dans des espaces virtuels. Ces derniers pouvaient coopérer ou s’opposer les uns aux autres afin de remplir les objectifs du scénario établi par les éditeurs de jeux. Mais ils s’investissaient finalement beaucoup plus largement en ayant des interactions sociales plus prononcées entre eux. Doom (de 1993), Les Sims (2000), Roblox (2006), Minecraft (2011), GTA V (2013), Fortnite (2017) en sont des exemples évidents. À tel point que les jeux vidéo en ligne sont le principal représentant du concept de métavers dans le monde. Selon Slottivity, les plateformes de métavers les plus utilisées sont, dans l’ordre : Fortnite (29%), Roblox (13%) et Second Life (9%).
À LA UNE
Métavers et jeux vidéo, qu’ont-ils en commun ?
Comme nous l’avons vu précédemment, les jeux vidéo en ligne et leur immersion virtuelle dans des mondes en 3D se rapprochent beaucoup du concept de métavers. Les progrès technologiques dans les domaines de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée ont ouvert de nouvelles perspectives pour la création de mondes plus immersifs et interactifs. Ces technologies ont stimulé l’intérêt pour le développement du métavers. Il existe donc de nombreux points communs :
L’environnement virtuel. Les jeux vidéo ou les métavers impliquent l’existence d’un espace virtuel tridimensionnel dans lequel les utilisateurs peuvent évoluer.
Les interactions. Dans l’un ou l’autre univers, les utilisateurs sont actifs. Ils peuvent effectuer des actions, résoudre des énigmes, combattre des ennemis, créer du contenu, travailler avec des joueurs, etc. L’interaction des utilisateurs est un élément clé de l’expérience. Selon l’étude, 21% des personnes déclarent interagir avec des amis, 21% avec des inconnus.Dans les deux cas, ils offrent des possibilités de communication en temps réel avec les utilisateurs, que ce soit par la voix ou le chat. Les utilisateurs peuvent former des équipes, s’affronter, etc. C’était le cas de Second Life par exemple en 2003.Ce jeu gratuit donnait à ses utilisateurs la possibilité d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par eux-mêmes. Il était même possible d’effectuer des micro-paiements.
La personnalisation de l’avatar. Les jeux vidéo et les métavers permettent aux utilisateurs
…de créer des représentations virtuelles d’eux-mêmes dans un environnement numérique.
La progression et les objectifs sont également deux éléments que l’on retrouve dans les jeux vidéo et les métavers (bien que ce ne soit pas toujours le cas). Qu’il s’agisse d’atteindre un certain niveau, d’accomplir des missions, de résoudre des énigmes ou même de s’engager dans des activités économiques virtuelles par exemple, les utilisateurs ont souvent des objectifs à atteindre. Des objectifs qui sont une source de motivation et de satisfaction pour les joueurs.
Jeux vidéo et métavers, quelles sont les différences ?
Dans un jeu vidéo, les joueurs interagissent avec un environnement virtuel dans lequel ils accomplissent des objectifs spécifiques, guidés par un scénario ou des règles prédéfinis par le studio qui a développé le titre. Joueur unique ou multijoueur, en ligne ou hors ligne, un jeu vidéo offre généralement une expérience ludique et divertissante, mettant l’accent sur des éléments tels que l’exploration, la compétition, la résolution de problèmes, l’amélioration des compétences du joueur, etc. Le jeu vidéo est avant tout un divertissement. Ce qui n’est pas toujours le cas d’un métavers.
L’industrie du jeu vidéo s’implique
Plus récemment, les acteurs de l’industrie du jeu vidéo ont également vu le potentiel de développer le métavers dans leur jeu ou de créer des plateformes spécifiques. Roblox, par exemple, a pu attirer de grandes marques dans son univers de jeu du même nom, comme Vans et L’Oréal ; Decentraland accueille des festivals, des magasins, des casinos, etc. sur ses plus de 90 000 terrains ; Sandbox a pu vendre tous ses terrains à de grandes entreprises en dehors du cercle du jeu vidéo ; Otherside a commercialisé plus de 55 000 terrains (pour plus de 300 millions de dollars de recettes), etc.
Le métavers conquiert progressivement la planète, mais il n’en est qu’à ses débuts. Les technologies évoluent très rapidement et il est certain que demain, l’immersion sera encore plus forte qu’aujourd’hui. C’est pourquoi, dans cette course à l’innovation, les jeux vidéo ont une bonne longueur d’avance. Néanmoins, des défis doivent être relevés pour que cette expérience soit la meilleure possible, notamment en ce qui concerne la garantie de la protection de la vie privée et la sécurité des échanges et des données.