La prochaine génération de talents converge à la version immersive du festival du film de Venise

Venise Immersive est la section XR (Extended Reality) du Festival du Film de Venise, la partie dédiée aux arts et médias immersifs. Cela fait déjà huit ans qu’il existe, alors qu’il y a seulement quelques mois que le Festival de Cannes a fait une tentative furtive d’introduire un espace dédié à la réalité virtuelle. Venise Immersive, avec une visibilité faible par rapport aux stars du Lido, est en réalité un foyer de talents pour tous les médias et divertissements de nouvelle génération.Désormais dans sa huitième édition, la sélection de cette année comprend le programme le plus complet et le plus complexe du paysage de l’industrie, avec 63 projets de 25 pays, dont 26 en compétition, 30 hors compétition et sept développés dans le cadre du Biennale College Cinema – Immersive, un incubateur de nouveaux talents. L’exposition, qui peut être visitée sur réservation avec accréditation jusqu’au 7 septembre – bien que la Fondation rapporte que les places ont été vendues en quelques heures sur le site Web de la Biennale – se déroule sur l’île du Lazzaretto Vecchio, à quelques mètres seulement du rivage de Corinthe et du Palazzo del Cinema sur le Lido de Venise.

Les curateurs de la sélection, Michel Reilhac et Liz Rosental, se sont entretenus avec THR Roma sur les tendances émergentes des expériences immersives et sur la raison pour laquelle le Lazzaretto est devenu un lieu de prédilection pour les pionniers, les expérimentateurs et les innovateurs dans les arts et les médias de pointe.

Qu’est-ce qui fait de l’Immersive Island un endroit si spécial ?

LR : La section immersive du Festival du Film de Venise est vraiment unique. C’est le plus grand espace au monde dédié à l’art, au divertissement et à la représentation des médias immersifs.

MR : Nous sommes extrêmement fiers de lancer aujourd’hui la compétition immersive à Venise. C’est le lieu pour les meilleures expériences immersives mondiales.

Le Festival du Film de Venise a été le premier à lancer un espace immersif dédié. Après huit ans, comment résumeriez-vous la santé de l’industrie ?

L.R. L’immersivité est en meilleure santé que jamais. Cela est démontré par un éventail exceptionnel d’expériences immersives, qui soulignent la grande variété de ce que ce domaine a à offrir. Il existe des expériences virtuelles conçues pour un seul utilisateur qui offrent des possibilités artistiques extraordinaires. Ensuite, il y a des expériences multijoueurs qui permettent à de nombreuses personnes d’explorer ensemble un monde virtuel. De plus, il existe des expériences qui incluent des costumes spéciaux avec des éléments sensoriels, connectés à des éléments visuels et des projections environnementales pour intensifier l’immersion.

M.R. Avec Liz, chaque année, nous examinons des centaines d’expériences immersives, avec ou sans casque [un casque de réalité virtuelle, ou VR headset, est un masque qui utilise des écrans 3D et des systèmes de suivi de localisation pour créer un environnement de réalité virtuelle immersif pour l’utilisateur], pour choisir les 50 ou 60 pièces qui viennent ici au Lazzaretto. Chaque année, nous sommes étonnés par la puissance, l’imagination, la qualité rêveuse de ce langage ou,parfois, les façons très engageantes dont nous sympathisons et comprenons les conditions des autres. Chaque année, nous constatons que le pouvoir de l’art immersif est en croissance, devenant de plus en plus intense, tant au niveau émotionnel et poétique qu’au niveau documentaire. Il est vraiment extraordinaire de voir l’évolution et l’impact de ce domaine.

Avec votre expérience au fil des ans, quelles sont les perspectives d’avenir pour ces nouveaux médias ?

M.R. Une des choses que nous avons remarquées, en particulier cette année, est l’émergence de ce qu’on appelle la « Réalité Mixte ». C’est une technologie qui nous permet, avec un casque, de voir le monde autour de nous comme avec une paire de lunettes, en le mélangeant avec des éléments virtuels afin de créer une expérience hybride, dans laquelle nous sommes dans un monde physique. Mais c’est différent, car il est modifié par l’ajout d’éléments virtuels.

L.Z. Une autre chose qui est très importante, c’est l’aspect social et interactif entre plusieurs personnes. Depuis de nombreuses années, Michel et moi sommes enthousiastes à l’idée des possibilités d’interaction sociale en réalité virtuelle.Nous avons montré des expériences étonnantes où de nombreuses personnes peuvent entrer ensemble dans un monde virtuel à distance sur la plateforme VRChat, mais il existe également des expériences basées sur des lieux spécifiques où de nombreuses personnes peuvent explorer un espace ensemble en même temps. Par exemple, nous avons en compétition un grand projet appelé En soir avec les impressionnistes de Pierre Gable, actuellement en cours au Musée d’Orsay à Paris,où 200 personnes peuvent se déplacer ensemble dans un monde virtuel.

M.R. Cela représente vraiment un grand changement, car jusqu’à récemment, il était courant pour ceux qui ne connaissaient pas la réalité virtuelle d’accuser les casques d’isoler les utilisateurs, de les confiner à la solitude du monde virtuel. Ce n’est plus le cas. Ce qui se passe plutôt, c’est que si vous êtes à Rome et que certains de vos amis sont à New York ou en Afrique, vous pouvez partager des expériences avec eux. La VR devient un moyen de partager des expériences lorsque vous ne pouvez pas le faire physiquement. Je pense que c’est l’avenir, la révolution que la VR apportera à nos vies.

Outre l’aspect créatif, poétique et social, quelle est la situation du marché des productions immersives ?

L.R. En ce qui concerne le marché, nous constatons qu’il se dirige vers les expériences multijoueurs, ce qui signifie que des projets commerciaux durables commencent à circuler. Bien que les expériences autonomes avec des casques [expériences par un seul utilisateur à la fois] puissent parfois être difficiles à distribuer, la création de formats où de nombreuses personnes interagissent en même temps dans une unité de lieu est plus durable pour les distributeurs. De plus,des expériences qui vont au-delà de l’utilisation de casques émergent. Ces projets ou combinaisons de projets impliquent des projections à grande échelle, permettant à de nombreuses personnes de participer simultanément à l’expérience, dans le même espace.

M.R. Il convient d’ajouter qu’aujourd’hui, il est devenu plus abordable d’acheter un bon casque : avec environ 400 euros ou 400 dollars, vous pouvez obtenir un appareil et accéder à tout ce que le métaverse, l’environnement virtuel où vous rencontrez et interagissez avec d’autres personnes, a à offrir. Cela rapproche l’arrivée d’un marché fonctionnel, où vous pouvez acheter des billets pour des événements, des jeux, des logiciels et des histoires à partager avec des amis. Le marché commence à porter ses fruits financièrement, permettant aux fabricants de rentabiliser leurs investissements et de commencer à générer des profits.

Pensez-vous que le moment est venu de considérer l’immersivité dans la saison des prix ?

M.R. Je pense que l’immersivité est toujours perçue par la communauté cinématographique comme quelque chose d’un peu underground, marginal. Pour nous qui y vivons et travaillons, chaque jour, nous la voyons se transformer en quelque chose de plus en plus grand. Donc pour nous, oui, nous faisons partie de la saison des prix et nous espérons attirer de plus en plus de talents de renom. Des actrices comme Tilda Swinton, par exemple, qui a été une participante fidèle et active aux expériences immersives. Nous espérons attirer davantage de talents comme elle.

L.R. Dans la section Venise Immersive, dès le début, nous attribuons trois prix à nos projets : le Grand Prix, le Prix du Jury et le Prix de Réalisation, avec un jury d’experts chargé d’évaluer les œuvres en compétition. En dehors de Venise Immersive, des organisations prestigieuses telles que les Emmy Awards ont également introduit récemment des prix dédiés aux productions immersives dans plusieurs catégories, ce qui est un signe très positif. De plus, la Producers Guild of America et d’autres grandes organisations commencent à reconnaître et à considérer ces nouveaux formes d’art. Je ne doute pas qu’avec le temps, de plus en plus d’institutions commenceront à prêter attention à l’immersivité.

M.R. À cet égard, je voudrais mentionner What If, An Immersive Story de Dave Bushore, l’un des projets de la sélection de cette année, réalisé en collaboration avec Marvel Studios, Disney et ILM, les studios de George Lucas. Cette expérience est conçue pour l’Apple Vision Pro, un casque de pointe qui est un appareil de pointe pour accéder aux environnements virtuels. C’est un signe que d’énormes entreprises entrent sur le terrain pour produire du contenu incroyablement populaire sous leur égide.

Qu’en est-il de Biennale College Cinema – Immersive, l’incubateur de talents de la Biennale ?

M.R. La force de la section immersive de la Biennale de Venise réside dans le fait que nous ne présentons pas seulement les meilleurs contenus immersifs, mais que nous offrons également aux projets la possibilité d’être financés grâce à notre marché. De plus, grâce au programme Venise Biennale College Immersive, nous sélectionnons chaque année 12 projets qui en sont encore au stade préliminaire de l’écriture et du développement et leur apportons un soutien pour leur mise en œuvre. Parmi ceux-ci, avec l’aide d’experts internationaux, nous en choisissons un qui reçoit un prix de 80 000 euros [$89 000] de la Biennale pour être achevé. L’expérience est ensuite présentée ici. Cette année, le prix a été remporté par Corinne Mazzoli d’Italie avec The Gossip’s Cronicle, qui vient de Venise et vit ici au Lido. Nous sommes donc très satisfaits de cette conjonction.

L.R. Nous avons six autres projets dans la sélection. Cette année, l’accent est principalement mis sur les installations qui combinent des casques avec des décors entièrement reconstruits.

Pouvez-vous nommer trois titres qui valent la peine d’être mentionnés ?

M.R. D’accord, nous pouvons essayer l’exercice des trois titres, mais c’est difficile. Nous les aimons tous, pour différentes raisons, c’est pourquoi nous les avons choisis, mais nous pouvons peut-être en souligner trois pour des caractéristiques spéciales. Le premier qui me vient à l’esprit vient de Taïwan, il s’appelle Free Your Head, et c’est une installation pour la première fois en dehors de l’île. Elle se trouve sur la promenade Marconi, de l’autre côté du Garden Hall, où vous pouvez voir 32 personnes avec des casques à l’intérieur desquels un signal lumineux indique quel mouvement la tête doit faire, de sorte que les spectateurs extérieurs verront une chorégraphie synchronisée.

L.R. Je vais revenir à l’équipe Anagram, qui a remporté le Grand Prix ici en 2021 avec Goliath: Playing with Reality, et qui est présente cette année avec Impulse, également narré par Tilda Swinton. Il est intéressant car il s’agit du deuxième d’une série de projets qui examinent la perception de la réalité des personnes souffrant de troubles cognitifs, tels que la schizophrénie et le TDAH. Il s’agit d’une utilisation vraiment innovante de la réalité mixte, combinant le monde réel avec des environnements virtuels de manière originale, et il permet également une connexion empathique avec les histoires des personnes impliquées.

M.R. Deuxièmement, je tiens à mentionner un monde virtuel qui concourt pour le titre Uncanny Alley: A New Day de Stephen Butchko et Rick Treweek, et il s’agit d’une performance en direct dans laquelle des acteurs interagissent avec six visiteurs qui modifient le cours de l’histoire. Les spectateurs doivent atteindre des objectifs et résoudre des problèmes avec les interprètes pour assurer le succès de l’histoire, ce qui la rend incroyablement interactive et entièrement en direct sur VRChat, la principale plateforme sociale de réalité virtuelle.

L.R. Je mentionnerai plutôt Ceci est mon coeur de Stephane Hueber-Blies et Nicolas Blies. Il s’agit d’un format innovant car l’histoire est racontée par six personnes qui, en même temps, portent des costumes qui dessinent des géométries dans l’espace à l’aide de LED, avec des sons et des projections environnementales. Ces vêtements exercent également des stimuli sensoriels sur le corps du porteur. C’est l’histoire de la réconciliation d’un adulte avec son corps d’enfant violé.

M.R. Enfin, je pense qu’il est nécessaire de parler du projet Apple Vision Pro appelé Museum Alive, qui offre la première possibilité de tester en public le casque Apple Vision Pro, qui n’est pas encore disponible en Italie, donc c’est une véritable première qui permettra aux gens de tester les performances de cet outil, actuellement le meilleur que le marché offre.Nous parlons d’une expérience immersive, d’une installation de type musée narrée par David Attenborough, où les artefacts archéologiques prennent vie et peuvent être étudiés sous différents aspects : époustouflant.

L.R. Pour conclure, cependant, mon choix se porte sur un autre format transmédia nouveau et métanarratif. In the Realm of Ripley, créé par les Coréens Soo Eung Chuck Chae et Eun Jung Chae, un acteur généré par l’IA interagit directement avec le public. Pendant ce temps, un spectateur de réalité virtuelle affecte les événements qui se déroulent à l’écran en temps réel, modifiant l’expérience visuelle pour le public présent. Tout est donc interconnecté dans une performance en direct. Absolument incontournable. Nous avons hâte de vous voir à Immersive Island.

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