La Silicon Valley investit des milliards dans ce monde virtuel. Alors, à quoi cela ressemble-t-il de vivre, de travailler et de faire des achats dans une réalité alternative ?
C’est le « selfie » dont on se moque dans le monde entier. Au premier plan se trouvait une marionnette numérique au visage lisse représentant ostensiblement Mark Zuckerberg, le directeur général de Meta (née Facebook). À l’arrière-plan, une tour Eiffel miniature et des buissons sphériques grossièrement représentés. Meta a-t-elle vraiment dépensé 10 milliards de dollars US l’année dernière pour réaliser ce projet ? L’image, prise à l’intérieur de l’application phare de réalité virtuelle (VR) de Meta, Horizon Worlds, et postée sur Instagram, n’était pas de bon augure pour les espoirs de Zuckerberg de construire « le métavers ». Zuckerberg lui-même admettra plus tard qu’elle était « assez basique ».
La Silicon Valley a la fièvre des métavers. Selon un récent rapport de McKinsey, les entreprises ont investi plus de 120 milliards de dollars dans les technologies et infrastructures liées aux métavers au cours des cinq premiers mois de 2022, contre 57 milliards de dollars pour toute l’année 2021. La banque d’investissement Citi prévoit que les métavers pourraient valoir jusqu’à 13 000 milliards de dollars d’ici 2030.
Mais qu’est-ce que les métavers ?
Le terme a été inventé en 1992 par Neal Stephenson dans son roman de science-fiction Snow Crash, en référence à un monde numérique dévorant qui pourrait vous tuer si vous téléchargez le mauvais fichier. Ses partisans l’imaginent comme la prochaine étape du web, basée non pas sur des pages plates et des flux de médias sociaux, mais sur des mondes virtuels en 3D. M. Zuckerberg l’a qualifié d' »internet incarné », c’est-à-dire qu’au lieu de se contenter de regarder le contenu, on y est.
La RV – qui utilise des lunettes spéciales pour vous mettre « à l’intérieur » d’un monde virtuel – est au cœur de la vision du métavers de Zuckerberg, tout comme sa sœur moins solipsiste, la réalité augmentée (RA). La RA utilise un casque similaire pour superposer des objets virtuels à la vision du monde physique du porteur, ce qui signifie, par exemple, que vous pouvez regarder un panneau dans une langue étrangère et le voir traduit devant vos yeux. Meta espère que les casques de RV et de RA qu’elle construit seront les smartphones de demain, ces derniers pouvant nous accompagner partout où nous allons.
Le métavers n’existe pas encore, et certains experts pensent qu’il n’existera jamais. Pourtant, bon nombre des éléments de base sont déjà en place : les mondes virtuels multijoueurs immersifs existent depuis des décennies et les services de jeux modernes, tels que Roblox, relient de nombreux mondes en une économie numérique animée. La RV se développe également rapidement, puisque plus de 90 millions de personnes aux États-Unis devraient l’utiliser au moins une fois par mois cette année.
Tout cela soulève la question suivante : à quoi ressemble ce proto-métavers à l’heure actuelle ? Que peut-on y faire et qui peut-on y rencontrer ? Peut-on réellement y vivre de manière significative ?
Il se trouve que je suis exceptionnellement qualifié pour le découvrir. Adolescent ringard au début des années 90, j’ai pratiquement grandi en ligne, me faufilant tous les soirs dans le bureau de mon père pour explorer les salons de discussion et apprenant les comportements sociaux acceptables des elfes dans World of Warcraft. J’étais fasciné par l’idée d’un monde qui n’était pas limité par la géographie ou les corps physiques. C’est sur l’internet que j’ai rencontré ma première épouse, que j’ai noué certaines de mes amitiés les plus durables et que j’ai fait mon premier journalisme. Si quelqu’un peut vivre dans les métavers, c’est bien moi. C’est pourquoi, armé du dernier casque VR de Meta, le Quest 2, je me suis aventuré dans cette frontière numérique émergente pour découvrir le genre de vie qui nous attend tous si le rêve de Zuckerberg devient réalité.
Jour 1 : Méditation
Ma semaine dans les métavers commence par un cours de méditation bouddhiste. La première chose que je fais est de mettre mes lunettes VR. Le Quest 2 est un casque bulbeux qui remplit votre vision d’images d’un monde synthétique. Il fonctionne grâce à quatre minuscules caméras placées sur sa surface extérieure, qui suivent sa propre position dans l’espace réel, permettant ainsi aux mouvements de votre moi virtuel de refléter ceux de votre corps physique.
Si vous baissez les yeux dans la vie réelle, vous les baisserez dans la RV ; si vous secouez la tête, vous la secouerez aussi. Vous disposez également de deux contrôleurs qui suivent la position de vos mains, vous permettant de faire des gestes et de manipuler des objets virtuels. À l’avenir, Meta espère les remplacer par un bracelet qui décode les signaux électriques envoyés entre votre cerveau et vos doigts.
Tout cela semble tout à fait naturel une fois qu’on s’y est habitué. Je me connecte à VRChat, une application tierce populaire de « RV sociale », mais une fois que j’ai créé un compte et choisi mon avatar – une représentation de moi en dessin animé, qui est la façon dont les autres personnes du monde me verront – j’ai désespérément besoin de tranquillité.
Finalement, je me retrouve devant un magnifique temple bouddhiste sur une île flottante dans le ciel. C’est l’un des nombreux « mondes » qui composent VRChat, créés pour la plupart par les joueurs et allant des boîtes de nuit aux terrains de mini-golf.
Le cours de méditation est inscrit sur le calendrier de la communauté, mais il n’y a personne d’autre ici, alors j’explore l’île seul, en déplaçant mon avatar à l’aide de la manette de mon contrôleur gauche. Si je le voulais, je pourrais libérer un espace dans mon appartement réel et me promener physiquement, mais il est beaucoup plus facile d’explorer assis. Je trouve un banc surplombant les abysses et médite seul, près du temple. Bientôt, un petit avatar ressemblant à un lutin apparaît. Il s’avère que c’est le professeur de méditation, Creek. « Tu es très studieux ! » dit Creek. « Tu es là une heure en avance. » Il s’avère que les horaires indiqués étaient incorrects. D’autres participants arrivent bientôt, dont un robot, un loup de dessin animé et une personne faite d’étoiles et de planètes, et je me sens soudain gênée par mon avatar de femme humaine banale. Nous nous alignons à l’extérieur du temple et nous nous inclinons devant la statue du Bouddha avant d’entrer, comme nous le ferions dans la vie réelle.
Une fois que nous avons stabilisé notre respiration et relâché nos corps du monde réel, Creek nous demande de considérer ce que nous pouvons voir, en montrant les cercles noirs de nos lunettes de RV autour des bords de notre vision, ce que j’ai vu mais pas remarqué depuis que je me suis connecté. C’est l’étrange magie de la RV : à mesure que vous naviguez dans ces mondes informatisés, en bougeant votre tête pour regarder autour de vous, votre cerveau commence rapidement à les accepter comme une réalité. L’illusion d’être physiquement ici, dans ce temple, est étonnamment puissante.
Je me sens calme alors que je me téléporte à mon prochain rendez-vous : mon amie Evelyn, qui vit dans la vraie vie à environ un kilomètre de là, m’a invité à faire une « tournée des mondes » – en fait une tournée des pubs numériques – avec son équipe VR habituelle. Mais d’abord, elle me montre les diverses fonctions de sécurité de VRChat. Le harcèlement sexuel est courant dans la RV, qu’il s’agisse de commentaires obscènes dans la conversation vocale ou de personnes mimant une agression sexuelle en passant leurs mains dans votre avatar (ce qui peut être très déconcertant, étant donné le sentiment d’immersion de la RV).
Je décide de trouver un nouvel avatar qui me représente plus fidèlement. Dans la RV, vous pouvez soit construire un avatar pour qu’il ressemble à ce que vous voulez à l’aide d’un logiciel de modélisation 3D, soit simplement en choisir un tout prêt sur l’étagère. Mon ami et moi nous promenons dans des centres commerciaux virtuels en essayant de nouvelles formes bizarres. Je me retrouve coincé dans le corps d’une lionne plantureuse de 2 mètres, jusqu’à ce que mon casque tombe soudainement en panne d’énergie. Retour à la réalité avec une bosse.
Jour 2 : Cinéma
« Je suis enfin vivant ! » s’écrie Johnny Depp, serrant dans chaque main un rasoir de coupe-gorge. Nous sommes vendredi, et je suis dans un cinéma virtuel en train de regarder Sweeney Todd, le film de Tim Burton sorti en 2007. VRChat propose de nombreuses salles de ce type, permettant aux utilisateurs de choisir parmi des milliers de films, apparemment piratés. (Mon avatar du jour ? Une femme à la peau verte portant une armure du XVIe siècle).
Bien que ce ne soit que mon deuxième jour dans le monde virtuel, j’ai déjà rencontré un nombre inquiétant d’enfants. « Il est censé y avoir une limite d’âge inférieure à 13 ans, mais j’ai entendu des enfants qui avaient clairement moins de 10 ans ici », explique Lila, qui a organisé la soirée cinéma. (Hors ligne, elle est une Américaine de 28 ans.) « La négligence parentale est assez mauvaise. Je veux juste que VRChat ajoute des fonctionnalités pour protéger les enfants et les adultes, comme un rapport d’âge ou une vérification de l’âge en quelque sorte. »
Le cinéma des métavers peut-il un jour rivaliser avec le romantisme du réel ? C’est un problème que les entreprises de RV peinent à résoudre. VRChat interdit les utilisateurs de moins de 13 ans et exige que les moins de 18 ans obtiennent un consentement parental pour jouer, mais il semble y avoir peu de moyens de faire respecter cette règle. Selon un rapport, un journaliste de la BBC se faisant passer pour une jeune fille de 13 ans a pu accéder à des clubs de strip-tease numériques dans VRChat. La Société nationale britannique pour la prévention de la cruauté envers les enfants a qualifié le casque Quest et l’application, créés par des sociétés différentes, de « dangereux de par leur conception ». Un porte-parole de VRChat m’a dit que l’application interdit les moins de 13 ans dès qu’elle les détecte et que le Quest permet aux parents de verrouiller certaines applications.
Certains sont attirés par l’excitation de voir que personne ne sait qui ils sont. Pour d’autres, c’est la liberté de pouvoir se débarrasser des aspects de leur personnalité qui les mettent mal à l’aise.
Lila a indiqué que son événement était réservé aux plus de 18 ans. « J’adore regarder des films et je voulais offrir aux gens une alternative à l’ivresse de tous les week-ends », explique-t-elle. Elle me dit que l’alcoolisme est un problème parmi les utilisateurs de VRChat, alimenté par la solitude, le manque de conséquences dans le monde réel et la gêne sociale que certains utilisateurs ressentent encore vis-à-vis de la réalité virtuelle. Mais la possibilité de se sentir véritablement proche d’autres personnes sans quitter la maison peut être tout aussi enivrante. « J’ai connu des gens qui se branchaient presque 24 heures sur 24, 7 jours sur 7 », dit Lila.
Certains sont attirés par le fait que personne ne sait qui ils sont. Pour d’autres, c’est la liberté de pouvoir se débarrasser de certains aspects de leur personnalité qui les mettent mal à l’aise, ou de trouver des personnes partageant les mêmes idées avec qui passer du temps. Il est certain que cela peut être plus intime et plus excitant qu’un appel Zoom.
Jour 3 : Speed dating
C’est samedi soir, et je vais à un speed dating VR. Pour cela, j’ai besoin d’un meilleur avatar. Un panneau d’affichage virtuel fait la publicité d’un créateur d’avatars en ligne appelé Ready Player Me, alors je décide de l’essayer. Je lui envoie un selfie et il utilise l’intelligence artificielle (IA) pour créer un fac-similé numérique de moi. Le résultat ne me ressemble pas du tout – elle est beaucoup plus mince – mais qui suis-je pour contredire la science ?
Le lieu de rencontre ressemble à une arène de gladiateurs. Deux personnes, un espace confiné, cinq minutes par rendez-vous, et rien d’autre à dire que l’autre – avec nos vraies voix, comme beaucoup de gens le font dans VRChat. La plupart de mes rencontres sont soit trop jeunes, soit ennuyeuses, soit terriblement timides. « C’est la première fois que vous venez ici, je suppose ? » me dit un homme laconique de Bromley, dans le sud-est de Londres.
Je ne suis pas étranger au fait de tomber amoureux sur Internet. Bon nombre de mes amitiés en ligne sont passées dans le monde réel, et je sais que les relations que l’on noue en ligne peuvent être aussi réelles et intenses que les autres. L’année dernière, j’ai traversé l’Amérique pour assister au mariage d’une personne que j’avais rencontrée sur un forum internet plus de dix ans auparavant. Pourtant, après une douzaine de speed dates VR, il est clair que cela ne me convient pas. Il n’y a pas de sensation d’étincelle physique, ni d’indication sur ce que ces personnes sont en personne. Peut-être ne peut-on pas reproduire tous les aspects du monde réel dans le métavers.
Jour 4 : Eglise
Après tout ce flirt et cette fête, c’est peut-être mieux que j’aille à l’église aujourd’hui. La VR Church est un ministère chrétien qui « existe entièrement dans le métavers », organisant des offices tous les dimanches dans VRChat et une autre application du monde virtuel appelée AltspaceVR. « Si de nouvelles personnes nous rendent visite aujourd’hui, merci, Seigneur, pour tout ce qui se trouve dans leur cœur et qui les a amenés ici », déclare Alina, la pasteure. Elle nous conduit à travers une série de dioramas illustrant des scènes et des leçons du livre de Matthieu, créés spécialement pour le sermon de cette semaine.
J’assiste d’abord au service AltspaceVR en utilisant mon ordinateur portable de tous les jours, mais lorsque je mets mes lunettes pour la version VRChat, je suis replongé dans l’Église d’Écosse de mon enfance. L’impression que d’autres personnes sont assises de tous les côtés de moi, les mains jointes, est étrange. C’est d’autant plus étrange lorsque la prière se termine sans ce murmure collectif de « Amen » – les autres fidèles doivent avoir coupé leur micro.
Jour 5 : Shopping
Le rêve de métavers de Zuckerberg repose peut-être sur la RV, mais cela ne suffira pas à lui seul. Un métavers réussi doit favoriser une économie virtuelle florissante d’objets et de biens qui peuvent être achetés, vendus et transférés.
Le monde virtuel Second Life est peut-être ce qui se rapproche le plus de cette vision. Lancé en 2003, il est aujourd’hui visité chaque jour par environ 200 000 personnes qui y bavardent, y font des achats et y pratiquent le cybersexe. Les affaires se font au moyen d’une monnaie virtuelle appelée « Linden dollars », qui peut être achetée ou vendue contre de l’argent réel. L’une des boutiques d’avatars que je visite propose à la vente des personnages de style fantastique, tels que des orcs et des trolls, qui coûtent entre 2000 et 8000 Linden dollars pièce (environ 9 à 40 dollars).
Bernhard Drax, cinéaste allemand et contractuel pour Linden Lab, le développeur de Second Life, qui a passé des années à documenter la culture de Second Life, explique que les joueurs peuvent gagner de l’argent réel en vendant presque tout sur Second Life : des vêtements et des coiffures pour leur avatar, des biens immobiliers et des bâtiments virtuels, des animaux domestiques qui peuvent être élevés et qui vous suivent partout, ou des travaux dans le jeu comme des prestations de DJ ou même des services d’escorte. Une fois qu’un joueur a conçu un article, il peut le mettre en vente sur un « marché » central ou créer une boutique dans le jeu en utilisant des terrains que vous avez achetés – Linden Lab prend une part de chaque transaction.
Jour 6 : Travailler
Il est temps de faire du vrai travail. M. Zuckerberg parle depuis longtemps des métavers comme d’un complément, voire d’un remplacement du bureau, avec des casques de RV et de RA permettant à des collègues d’apparaître chez vous comme des hologrammes de la Guerre des étoiles. Avec un peu d’effort, je suis en mesure d’installer un bureau virtuel dans l’application de réunion RV de Meta, Horizon Workrooms, et de le connecter à mon PC de travail réel. Il est agréable de constater que le créateur d’avatars d’Horizon est le premier que j’ai essayé et qu’il me permet de choisir un corps ayant des proportions semblables aux miennes (corpulence moyenne ou rondeur si vous êtes gentil). La fonction de suivi des doigts du Quest 2 me permet de manipuler des objets en bougeant mes mains réelles, mais l’écran virtuel est flou et difficile à regarder longtemps.
Le plus gros problème est Jackie, un cabot de sauvetage turbulent (dans la vraie vie) que je garde pour un ami. Toutes les 15 minutes, elle vient renifler sur mes genoux pour que je cache sa petite poupée de chiffon afin qu’elle puisse la chasser, et je ne peux pas le faire sans enlever mon casque. Imaginez que vous essayez de faire ça avec un enfant humain dans la maison.
Pourtant, j’écris. Je transcris des interviews. Je vérifie mes e-mails. Je remets à plus tard le fait de répondre à mes emails. Je lis un rapport affirmant que la division VR de Meta se prépare à des coupes budgétaires après avoir perdu 5,8 milliards de dollars au premier semestre de cette année. Je tweete. Je réponds à mes courriels. C’est une journée normale au bureau à domicile, mais beaucoup plus inconfortable. Pourquoi quelqu’un ferait-il cela ? Pour être honnête, Workrooms n’est pas conçu pour un labeur soutenu. Il s’agit d’une alternative aux appels Zoom, qui vous permet de vous sentir plus proche de vos collègues à distance. Hélas, mon éditeur est occupé et personne sur Twitter n’a envie d’une réunion d’affaires en RV.
Jour 7 : Vie nocturne
Pour mon dernier jour dans le métavers, j’explore Horizon Worlds, l’application sociale de réalité virtuelle de Meta, dont M. Zuckerberg espère qu’elle fonctionnera comme un « tissu social qui traverse toutes les différentes couches de la réalité virtuelle ». Selon Meta, Horizon Worlds comptait 300 000 utilisateurs actifs en février, soit beaucoup moins que l’application concurrente Rec Room, qui en compte environ trois millions par mois.
Je me retrouve sur la scène d’une réplique du Globe Theatre de Shakespeare, en train de jouer une scène de Much Ado About Nothing avec mon ami Ted. L’atmosphère devient plus animée lorsque nous visitons un club de comédie ; Ted monte sur scène. Quelqu’un me tend un gigantesque cigare. Plus tard, nous nous rendons dans une boîte de nuit appelée le Chicago Penthouse, qui ressemble à une vraie boîte de nuit car la musique est trop forte pour entendre ce que disent les gens. Au moment où l’oreillette de Ted tombe en panne, je suis acculé par un homme portant un blazer et une mouche à pochettes, qui me dit qu’il fait des recherches pour construire son propre monde virtuel. Je décide qu’il est temps de partir…
La plus grande question que je me suis posée au début de la semaine est de savoir à quoi ressembleront les métavers lorsqu’ils existeront vraiment. De nombreuses entreprises tentent de construire des métavers basés sur les crypto-monnaies, où tout est un actif financier sur lequel on peut spéculer (ou perdre toutes ses économies). Anya Kanevsky, le développeur de Second Life, est sceptique quant à la place centrale qu’occupera la RV dans les métavers. « Je ne sais pas si tout le monde veut être virtuellement présent quelque part. Ce n’est pas la tasse de thé de tout le monde », dit-elle. D’autres pionniers affirment que la RA sera finalement beaucoup plus importante.
Pour ma part, je suis captivée par le sentiment de pouvoir aller dans un endroit nouveau même si je me sens fatiguée ou paresseuse – de sortir sans quitter le confort de mon foyer.
Étant donné qu’elle a déjà changé nos vies, avec de nombreux lieux de travail déjà virtuels, elle va peut-être se répandre plus vite que nous ne le pensons. Et si Zuckerberg a raison, même à moitié, il sera aussi difficile d’éviter les métavers que d’éviter les médias sociaux. Reste à savoir à quoi il ressemblera d’ici là et quels intérêts il servira vraiment.