Adolescents dopés à l’IA construisent l’avenir dans ce monde virtuel

Dans le paysage en constante évolution des mondes virtuels, une entreprise adopte une approche unique en mettant les créateurs et la connectivité sociale au premier plan. Highrise, qui se décrit comme « Votre maison virtuelle sur internet », se crée un créneau en permettant aux créateurs de construire leurs propres expériences multijoueurs riches où les gens peuvent véritablement se connecter à travers des activités partagées.

« Notre mission est de connecter le monde à travers des expériences partagées », explique Anton Bernstein, co-fondateur et PDG de Highrise. « Dès le début, notre idée centrale était de savoir comment connecter les gens à travers des expériences sociales ? »

Highrise peut être comparé à un Burning Man digital, où les participants créent leurs propres camps, salles et environnements, favorisant un paysage social dynamique et éclectique où tout est possible. Des rassemblements spontanés aux événements organisés, comme des clubs de lecture nostalgiques, Highrise a été conçu pour embrasser l’esprit de positivité et d’expression de soi dans cette célébration numérique de la communauté. Le jeu compte plus de 2 millions d’utilisateurs actifs mensuels avec une session de jeu moyenne d’environ 90 minutes.

Ce qui distingue Highrise, c’est son accent sur l’accessibilité et les fonctionnalités sociales qui favorisent des relations significatives, plutôt que de simplement fournir un moteur de jeu. « Si vous regardez Roblox et Epic Games, leur ADN est avant tout le jeu. Le social est presque un ajout », note Bernstein. « Nous sommes très concentrés sur le social – comment les gens se connectent-ils les uns aux autres ? »

La couche sociale de Highrise comprend des fonctionnalités telles qu’un système de profil riche similaire à Instagram, la messagerie avec des capacités d’appel vocal et un fil d’actualités en constante évolution pour aider les utilisateurs à découvrir et à rester connectés avec des personnes partageant les mêmes idées qu’ils rencontrent dans les mondes virtuels.

L’approche de l’entreprise semble trouver un écho auprès de sa base d’utilisateurs, qui est plus âgée et plus féminine par rapport aux autres plateformes, avec une moyenne d’âge d’environ 18-22 ans et 70% de femmes. « Nous nous concentrons sur l’accessibilité… les types de gameplay que nous privilégions ressemblent plus à Farmville, Don’t Starve et Among Us », explique Bernstein. « Ces types de jeux plus accessibles, ils sont généralement en click-to-move, en perspective isométrique ou descendante plutôt qu’en expériences immersives à la première personne. »

Au cœur de l’écosystème des créateurs de Highrise se trouve Highrise Studio, un outil basé sur Unity récemment lancé qui permet aux créateurs de construire et de déployer des mondes multijoueurs en 3D sur la plate-forme Highrise en un seul clic. Encore à ses débuts, Highrise Studio a déjà attiré environ 200 créateurs qui expérimentent des expériences sociales comme des clubs virtuels avec de la musique, des jeux compétitifs inspirés d’émissions comme « Red Light, Green Light » de Squid Game, et des aventures en monde ouvert avec des systèmes de progression persistants.

« Nous déployons du matériel pédagogique, de la documentation, de la monétisation et des paiements », explique Bernstein. « Nous avons un service d’abonnement appelé Highrise Plus, et nous reversons des revenus aux créateurs en fonction du temps que les utilisateurs de Plus passent dans leurs mondes. » Bientôt, les créateurs pourront également implémenter des achats intégrés en utilisant le système de monnaie virtuelle de la plateforme.

Mais Highrise ne se concentre pas seulement sur la création de mondes virtuels. La plateforme a une économie de créateurs florissante pour les objets et avatars isométriques en 2D depuis des années. « Nos objets sont isométriques en 2D, et pour les créer, il faut être vraiment bon en art », explique Bernstein. Pour réduire cette barrière, Highrise organise des concours appelés « Highrise Concepts » où les utilisateurs peuvent soumettre des croquis de serviettes, et l’équipe artistique de Highrise produit les objets à vendre, partageant les revenus avec le créateur. Ils viennent également de lancer « Highrise Ideas » – un système similaire à Kickstarter où les utilisateurs peuvent évaluer l’intérêt et pré-vendre des concepts d’objets avant la production. L’année dernière, plus de 5 000 créateurs ont conçu des objets uniques, ce qui a permis de verser près d’un demi-million de dollars aux créateurs, un d’entre eux ayant gagné plus de six chiffres grâce aux ventes d’objets dans le jeu.

Ce qui est particulièrement inspirant c’est la façon dont Highrise donne du pouvoir à de jeunes créateurs novices en codage et en développement de jeux. « Certains de nos meilleurs créateurs ont 16, 17, 18 ans et apprennent littéralement à coder grâce à Highrise », s’ émerveille Bernstein. « Et pas seulement Highrise, mais Highrise et ChatGPT. » Il raconte des histoires de créateurs adolescents utilisant des outils d’IA comme ChatGPT pour augmenter les compétences qu’ils se sont eux-mêmes enseignées grâce à des vidéos YouTube et aux outils de Highrise.

La nature ouverte de la plateforme, permettant aux créateurs d’exploiter l’écosystème complet d’Unity et même le contrôle de version avec GitHub, est également un facteur de différenciation clé selon Bernstein : « Nous sommes un peu plus ouverts aux développeurs que Roblox et Unreal. »

À l’avenir, Bernstein voit Highrise évoluer vers une plate-forme de métavers social complet. « Notre objectif est d’avoir littéralement des expériences infinies et multiplateformes. S’il y a une expérience que vous cherchez à vivre avec un ami ou avec des inconnus qui pourraient devenir des amis, alors cette expérience existe sur notre plateforme. »

Avec son approche centrée sur le créateur, son accent fort sur la connectivité sociale et l’accessibilité pour tous les âges et tous les niveaux de compétence, Highrise est bien positionné pour débloquer de nouvelles possibilités à l’ère du métavers. Alors que les frontières entre le virtuel et le réel continuent de s’estomper, des plateformes comme Highrise pourraient bien façonner la façon dont nous construisons des communautés et nouons des relations dans le domaine numérique.

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