Allons nous bientôt entrer dans l’ère de la réalité mixte ?

Le public est encore largement désorienté par l’un des plus grands mots à la mode de l’année dernière : les métavers. Après s’être vu promettre une technologie capable de changer la société par des influenceurs médiatiques à bout de souffle, de nombreuses personnes ont en fait rencontré soit (a) des mondes virtuels caricaturaux remplis d’avatars effrayants, soit (b) des plates-formes opportunistes vendant des « biens immobiliers virtuels » par le biais de systèmes NFT douteux.

Dire que l’industrie a fait trop de promesses et n’a pas été à la hauteur en 2022 serait un euphémisme.

Heureusement, les métavers ont vraiment le potentiel pour changer la société. Mais pour y parvenir, nous devons dépasser les mondes caricaturaux d’aujourd’hui et déployer des expériences immersives profondément réalistes, follement artistiques, et bien plus axées sur la libération de la créativité et de la productivité que sur le recrutement de propriétaires de NFT. En outre, l’industrie doit surmonter l’une des plus grandes idées fausses sur les métavers : La notion erronée selon laquelle nous vivrons notre vie quotidienne dans des mondes virtuels qui remplaceront notre environnement physique. Ce n’est pas ainsi que se dérouleront les métavers.

Ne vous méprenez pas, il y aura des plateformes de métavers populaires qui seront des mondes entièrement simulés, mais il s’agira d' »évasions » temporaires dans lesquelles les utilisateurs s’enfonceront pendant quelques heures, comme nous regardons des films ou jouons à des jeux vidéo aujourd’hui. En revanche, le véritable métavers, celui qui aura un impact sur nos journées, de notre réveil à notre coucher, ne nous éloignera pas de notre environnement physique.

Au lieu de cela, le véritable métavers sera principalement une réalité mixte (RM) dans laquelle le contenu virtuel immersif est combiné de manière transparente avec le monde physique, élargissant et embellissant notre vie quotidienne avec la puissance et la flexibilité du contenu numérique.

Une course aux armements pour la réalité mixte

Je sais que certains vont contester cette prédiction, mais 2023 leur donnera tort. En effet, une nouvelle vague de produits est en train de déferler sur nous, apportant la magie de la RM sur les marchés grand public.

Le premier pas dans cette direction a été la sortie récente du Meta Quest Pro, qui est prêt à accueillir une réalité mixte de qualité grâce à des caméras à transfert de couleurs qui capturent le monde réel et peuvent le combiner avec du contenu virtuel enregistré dans l’espace. C’est un appareil impressionnant, mais jusqu’à présent, il existe peu de logiciels disponibles qui mettent en valeur ses capacités de réalité mixte de manière utile et convaincante. Cela dit, nous pouvons nous attendre à ce que le véritable potentiel soit libéré au cours de l’année 2023, au fur et à mesure du déploiement des logiciels.

En 2023, HTC devrait également lancer un casque qui semble encore plus puissant que le Meta Quest Pro pour les expériences de réalité mixte. Dévoilé lors du CES de janvier, il serait doté de caméras couleur d’une telle fidélité que vous pourriez regarder un téléphone réel dans votre main et lire des messages texte en réalité mixte. Que les consommateurs préfèrent le nouveau matériel de HTC ou celui de Meta, une chose est claire : une course à l’armement en matière de RM est en cours, et elle est sur le point de s’intensifier.

En effet, Apple devrait lancer son propre casque de RM en 2023. Selon les rumeurs, il s’agira d’un appareil haut de gamme qui sera livré en milieu d’année et qui sera probablement le produit de réalité mixte le plus puissant que le monde ait connu. On prétend qu’il sera doté de caméras passthrough de qualité et de capteurs LiDAR permettant de déterminer les distances dans le monde réel.

Si la rumeur LiDAR se confirme, cela pourrait signifier que l’appareil d’Apple est le premier produit de MR/réalité augmentée (AR) à permettre un enregistrement de haute précision du contenu virtuel dans le monde réel en 3D. L’exactitude de l’enregistrement est essentielle pour la suspension de l’incrédulité, en particulier lorsque les utilisateurs peuvent interagir manuellement avec des objets réels et virtuels.

Pourquoi un tel élan vers la réalité mixte ?

C’est simple. L’être humain n’aime pas être coupé de son environnement physique. Bien sûr, vous pouvez donner à quelqu’un une courte démonstration en réalité virtuelle (RV), et il l’adorera. Mais si vous demandez à cette même personne de passer une heure dans une RV totalement immersive, elle peut commencer à se sentir mal à l’aise.

Approchez les deux heures, et pour beaucoup de gens (moi y compris), c’est trop. Ce phénomène m’a frappé pour la première fois en 1991, lorsque je travaillais comme chercheur en RV à Stanford et à la NASA, étudiant comment améliorer la perception de la profondeur dans les premiers systèmes de vision. À l’époque, la technologie était rudimentaire et inconfortable, avec des graphismes de basse fidélité et un décalage si important qu’il pouvait vous rendre malade. Pour cette raison, de nombreux chercheurs pensaient que l’obstacle à une utilisation étendue était la conception maladroite et la faible fidélité. Il suffisait de disposer d’un meilleur matériel pour que les gens ne se sentent pas mal à l’aise.

Je n’étais pas tout à fait d’accord. Il est certain qu’un meilleur matériel serait utile, mais j’étais presque sûr qu’il se passait quelque chose d’autre, du moins pour moi personnellement – une tension dans mon cerveau entre le monde virtuel que je pouvais voir et le monde réel que je pouvais sentir (et ressentir) autour de moi. C’est ce conflit entre deux modèles mentaux opposés qui me mettait mal à l’aise et faisait que le monde virtuel semblait moins réel qu’il ne le devrait.

Pour résoudre ce problème, je voulais vraiment profiter de la puissance de la RV et la combiner avec mon environnement physique, en créant une expérience immersive unique dans laquelle mes sens visuels, spatiaux et physiques étaient tous parfaitement alignés. Je pensais que la tension mentale disparaîtrait si nous pouvions permettre aux utilisateurs d’interagir avec le réel et le virtuel comme s’ils habitaient la même réalité perceptuelle.

Par un coup de chance, j’ai eu l’occasion de présenter mon projet à l’armée de l’air américaine et j’ai obtenu un financement pour construire un prototype de système de réalité mixte à la base aérienne de Wright Patterson. Il s’agissait de la plateforme Virtual Fixtures, qui prenait en charge non seulement la vue et le son, mais aussi le toucher et la sensation (haptique 3D), ajoutant au monde physique des objets virtuels si authentiques qu’ils pouvaient aider les utilisateurs à effectuer des tâches manuelles avec plus de rapidité et de dextérité. L’espoir est qu’un jour, cette nouvelle technologie puisse servir à un large éventail d’activités utiles, qu’il s’agisse d’assister les chirurgiens lors d’interventions délicates ou d’aider les techniciens à réparer des satellites en orbite grâce à la télérobotique.

Deux mondes qui s’assemblent

Bien entendu, ce premier système de l’armée de l’air ne permettait pas de réaliser des opérations chirurgicales ou de réparer des satellites. Il a été développé pour vérifier si des objets virtuels pouvaient être ajoutés à des tâches du monde réel et améliorer les performances humaines. Pour ce faire, j’ai utilisé une tâche simple qui consistait à déplacer des chevilles métalliques entre des trous métalliques sur un grand tableau en bois. J’ai ensuite écrit un logiciel pour créer une variété de dispositifs virtuels qui pourraient vous aider à effectuer cette tâche.

Ces dispositifs allaient de surfaces virtuelles à des cônes virtuels, en passant par des pistes simulées le long desquelles vous pouviez faire glisser la cheville, tout cela pendant que des caméras passantes alignaient l’activité. Et cela a fonctionné, permettant aux utilisateurs d’effectuer des tâches manuelles avec beaucoup plus de rapidité et de précision.

Je vous parle de ce contexte en raison de l’impact qu’il a eu sur moi. Je me souviens encore de la première fois où j’ai déplacé une vraie cheville vers un vrai trou et qu’une surface virtuelle s’est automatiquement activée. Bien que simulée, elle semblait authentique et me permettait de glisser le long de son contour. À ce moment-là, le monde réel et le monde virtuel sont devenus une seule et même réalité, une réalité mixte unifiée dans laquelle le physique et le numérique étaient combinés en une seule expérience perceptive qui satisfaisait tous vos sens spatiaux – visuel, audio, proprioception, kinesthésie et haptique.

Bien sûr, les deux mondes devaient être alignés avec précision en 3D, mais lorsque cela était réalisé, vous cessiez immédiatement de vous demander quelle partie était physique et quelle partie était simulée.

C’était la première fois que je faisais l’expérience d’une véritable réalité mixte. C’était peut-être la première fois que quelqu’un en faisait l’expérience. Je dis cela parce qu’une fois que vous avez fait l’expérience du réel et du virtuel combinés en une seule expérience unifiée, tous vos sens alignés, les deux mondes s’assemblent dans votre esprit. C’est presque comme une de ces illusions visuelles où il y a un visage caché que vous ne pouvez pas voir, et puis quelque chose clique, et il apparaît. C’est ainsi que devrait être une véritable expérience de réalité mixte : Une fusion transparente du réel et du virtuel qui est si naturelle et authentique que vous réalisez immédiatement que notre avenir technologique ne sera pas réel ou virtuel, mais les deux. Un seul monde, une seule réalité.

En regardant vers l’avenir, je suis impressionné par le chemin parcouru par le secteur, notamment au cours des dernières années. L’image ci-dessus (à gauche) me montre en 1992 dans un laboratoire de l’armée de l’air travaillant sur la technologie AR/MR. L’image de droite me montre aujourd’hui, portant un casque Meta Quest Pro.

Ce que l’on ne voit pas sur l’image, ce sont les nombreux gros ordinateurs qui fonctionnaient pour mener mes expériences il y a trente ans, ou les caméras montées au plafond, ou encore l’énorme faisceau de câbles drapés derrière moi avec des câbles acheminés vers diverses machines. C’est ce qui rend cette nouvelle vague de casques modernes si impressionnante. Tout est autonome – l’ordinateur, les caméras, l’écran, les trackers. Et tout cela est confortable, léger et fonctionne sur batterie. C’est remarquable.

Et ce n’est qu’un début. La technologie de la réalité mixte est sur le point de décoller, et ce ne sont pas seulement les nouveaux casques impressionnants de Meta, HTC et (potentiellement) Apple qui feront avancer cette vision, mais aussi les lunettes et les logiciels de Magic Leap, Snap, Microsoft, Google, Lenovo, Unreal, Unity et de nombreux autres acteurs majeurs.

Dans le même temps, de plus en plus de développeurs repousseront les limites de la créativité et de l’art, en dévoilant ce qui est possible lorsque l’on mélange le réel et le virtuel, qu’il s’agisse de nouveaux types de jeux de société (Tilt Five), de puissantes applications médicales (Mediview XR) ou de remarquables expériences en plein air proposées par Niantic Labs.

C’est pourquoi je suis persuadé que le métavers, le vrai métavers, sera un amalgame de réel et de virtuel, combiné de manière si transparente que les utilisateurs cesseront de penser aux éléments qui sont physiques et à ceux qui sont numériques. Nous allons simplement vaquer à nos occupations quotidiennes et nous engager dans une seule et même réalité. Cela fait longtemps qu’on y pense, mais 2023 sera l’année où ce futur commencera vraiment à prendre forme.

Italy, Woman withVR goggles sitting on sidewalk in city at night
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