Vous souvenez-vous à quoi ressemblait l’Internet du passé ? Des pages web statiques qui mettaient une éternité à charger, des images JPG floues et beaucoup de textes et d’arrière-plans aux couleurs criardes, c’était le bon vieux temps !
Eh bien, l’Internet de 2035 sera aussi différent de l’Internet d’aujourd’hui que celui-ci l’est de celui du passé.
Au cours des vingt dernières années, l’Internet a évolué pour devenir plus immersif, accessible, convivial et social. Bien qu’il soit difficile pour quiconque de prédire quoi que ce soit à dix ans dans le futur, une chose est sûre : cette évolution se poursuivra.
Il y a dix ans, si vous aviez demandé à quelqu’un ce qu’était l’Internet, il aurait été assez sûr que cela tournait autour des pages web vues sur un écran d’ordinateur. Aujourd’hui, l’expérience en ligne est construite autour des applications, des appareils, des services de streaming et des mondes virtuels. Grâce aux avancées en réalité augmentée (AR), nous le voyons même empiéter sur le monde réel.
Alors, en regardant dans ma boule de cristal à longue portée, voici cinq des tendances que je crois définiront ce que signifie être « en ligne » alors que nous nous dirigeons vers l’année 2035. Et – spoiler alert – oui, il y aura probablement encore des mèmes de chats.
Réalité ? Qu’est-ce que c’est ?
Au cours de la prochaine décennie, nous ne verrons que l’Internet devenir plus immersif et capable de répondre à plus de nos besoins quotidiens, qu’il s’agisse de travailler, de se détendre, de jouer, de faire des achats ou de socialiser avec des amis. En 2035, le concept de « être hors ligne » ne signifiera probablement pas grand-chose. Même si nous ne regardons pas un écran (une interface de moins en moins courante), nous interagissons avec des environnements virtuels et en ligne grâce aux données qui nous parviennent via une multitude d’appareils, y compris peut-être des puces implantées dans notre cerveau.
Il n’est donc pas surprenant qu’à ce stade, la distinction entre le monde réel, physique et le monde numérique, connecté soit pratiquement inexistante. Les interfaces de réalité augmentée donneront vie aux informations numériques devant nos yeux, superposant des images générées par ordinateur peu importe où nous sommes ou ce que nous faisons. Et le concept de se connecter ou de se connecter à un espace virtuel semblera désuet, car les machines nous authentifieront automatiquement à l’aide de la biométrie sans même que nous nous en rendions compte. Cela mettra fin à l’idée qui a persisté pendant quelques décennies selon laquelle les humains deviennent de plus en plus dépendants des écrans, s’isolant dans des pièces sombres ou existant dans la réalité virtuelle, à la manière de Ready Player One. L’Internet et le monde virtuel seront tout autour de nous, entrelacés avec le monde réel – ce qui est peut-être un concept encore plus effrayant !
Une fin aux écosystèmes ?
L’attemptive de Meta (anciennement Facebook) d’annexer le domaine virtuel émergent que nous appelions autrefois « le métavers » (bien que je n’aie jamais aimé ce terme moi-même) semble avoir stagné. En 2024, les utilisateurs veulent des mondes virtuels – pas des jardins virtuels cloisonnés – et en 2035, cela ne sera pas différent. Plutôt que d’être liés à un écosystème particulier – qu’il s’agisse d’iPhones ou d’Android, de Xbox ou de Playstation – les utilisateurs s’attendront à une compatibilité multiplateforme et à une connectivité fluide, quel que soit le matériel ou le système d’exploitation qui fonctionne en arrière-plan.
Cela signifie, par exemple, que les utilisateurs pourront prendre leur avatar de Fortnite, ainsi que les trophées et récompenses qu’ils ont gagnés, et les manifester sans effort dans Roblox. Pour un exemple légèrement plus mature, imaginez vos conversations et contacts Slack ou Zoom s’intégrant parfaitement dans MS Teams – ou tout équivalent de ces outils que nous utiliserons tous dans dix ans.
Cela pourrait être facilité par un mouvement vers des écosystèmes ouverts et décentralisés – peut-être construits sur la technologie blockchain – à mesure que nous prenons conscience des dangers de donner à des entreprises comme Google, Microsoft et Apple la propriété de nos vies et identités en ligne.
Soins de santé virtuels
Il devient de plus en plus courant pour nous de nous rendre en ligne pour recevoir des soins ou des traitements médicaux. Les facteurs contributifs incluent la pandémie de coronavirus, le vieillissement de la population et la pénurie mondiale de professionnels de la santé.
Tout cela signifie que les soins de santé en ligne feront une grande partie de nos vies d’ici 2035. Les patients et les prestataires de soins de santé se rencontreront moins fréquemment mais seront plus étroitement connectés que jamais, grâce à la richesse des données collectées par les appareils que nous portons et même les caméras dans nos maisons (surveillant, par exemple, les niveaux d’activité déclinants chez les personnes âgées ou les chutes à domicile). Beaucoup d’entre nous feront l’expérience de passer du temps en tant que patients dans un hôpital virtuel, où nous serons étroitement surveillés et recevrons des soins personnalisés dans le confort de nos maisons.
En même temps, toutes ces données seront utilisées pour construire des jumeaux numériques de plus en plus sophistiqués de nos corps, ce qui signifie que les traitements seront personnalisés et ciblés sur nos conditions spécifiques. Les questions sur les données de santé et la propriété des informations sur notre état et notre bien-être seront plus présentes que jamais, mais des solutions basées sur la blockchain et la tenue de registres décentralisés peuvent nous aider à conserver le contrôle et la gestion.
Un avantage majeur sera que nous ne serons plus liés à la réception de soins d’experts dans notre localité ou à la réalisation de longs et coûteux voyages pour être traités par des experts du monde entier. Et la VR ou la RA signifieront que nous pourrons être traités en ligne pour beaucoup de nos besoins en gestion de la douleur, en bien-être mental ou en physiothérapie.
Économies virtuelles et propriété numérique
D’ici 2035, les produits et biens virtuels seront aussi désirables et recherchés que les baskets en édition limitée ou les billets VIP de Taylor Swift le sont aujourd’hui. Et pourquoi ne le seraient-ils pas ? Pour les adolescents de demain, les droits de vantardise s’appliqueront aux possessions dans le domaine numérique autant qu’ils le font dans le domaine physique.
Des biens immobiliers virtuels aux certificats numériques et objets de collection, ces actifs auront une valeur réelle, créant de nouvelles économies et transformant les affaires en ligne, les jeux et les interactions sociales. Cela favorisera le développement de nouveaux modèles économiques, fournissant des biens et services virtuels ainsi que l’accès à des événements en ligne comme des concerts virtuels et des expériences. L’économie des créateurs que nous voyons déjà se développer autour de plateformes comme Roblox fera une plus grande partie de nos vies. Une grande partie de cela sera grâce à la démocratisation de la créativité numérique permise par l’IA générative et les outils émergents de faible code/sans code. Cela a le potentiel d’augmenter l’accès aux opportunités, permettant à des individus de divers horizons sociaux et économiques de participer à la construction de l’avenir de l’expérience en ligne.