Bienvenue dans la plus ancienne partie du métavers.

Ultima Online, qui vient d’avoir 25 ans, offre une leçon sur les défis que représente la création de mondes virtuels.

Les titres des journaux d’aujourd’hui traitent le métavers comme un rêve brumeux à construire, mais s’il est défini comme un réseau de mondes virtuels que nous pouvons habiter, son coin le plus ancien existe déjà depuis 25 ans. Il s’agit d’un royaume médiéval fantastique créé pour le jeu de rôle en ligne Ultima Online, qui a déjà traversé un quart de siècle de concurrence commerciale, de bouleversements économiques et de conflits politiques. Que peuvent donc nous apprendre ce jeu et ses joueurs sur la création des mondes virtuels du futur ?

Ultima Online – UO pour les fans – n’était pas le premier jeu fantastique en ligne. Dès 1980, les « donjons multi-utilisateurs », connus sous le nom de MUD, proposaient des aventures de jeu de rôle en mode texte hébergées sur des ordinateurs universitaires connectés via Arpanet. Avec la naissance du World Wide Web en 1991, une poignée de successeurs graphiques comme Kingdom of Drakkar et Neverwinter Nights ont suivi, permettant à des dizaines ou des centaines de joueurs à la fois de tuer des monstres ensemble dans un espace numérique partagé. En 1996, le genre « massivement multijoueur » est né, et des titres comme Baram et Meridian 59 ont attiré des dizaines de milliers d’abonnés payants.

Mais en 1997, Ultima a transformé l’industrie avec une ambition révolutionnaire : simuler un monde entier. Au lieu de petits environnements statiques qui servaient principalement de toile de fond aux combats, UO offrait un vaste royaume dynamique où les joueurs pouvaient interagir avec presque tout – les fruits pouvaient être cueillis sur les arbres, les livres pouvaient être pris sur les étagères et réellement lus. Contrairement aux jeux précédents où tout le monde était un chevalier ou un sorcier héroïque, Ultima a réalisé une société alternative entière – avec des joueurs jouant le rôle de boulangers, de mendiants, de forgerons, de pirates et de politiciens.

Le plus important est peut-être qu’Ultima permettait aux gens de vivre réellement sur place. Dans la plupart des jeux précédents, les joueurs occupaient des zones lorsqu’ils étaient connectés, mais n’avaient aucune présence persistante lorsqu’ils étaient hors ligne. Un jeu, Furcadia, permettait aux utilisateurs de créer des mini-dimensions personnalisées qui se connectaient temporairement à un espace partagé. Mais dans UO, les objets construits par les joueurs restaient accessibles aux autres, même lorsque le joueur qui les avait construits se déconnectait. Les gens pouvaient construire des chalets ou des châteaux permanents partout où il y avait des terres ouvertes et les décorer comme ils le souhaitaient. Ils pouvaient également former des gouvernements municipaux ou simplement inviter des amis à venir socialiser autour d’une bière et d’un mouton virtuels. En bref, le jeu promettait d’être un lieu.

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